【公测定档】9月24日,决战两城

修改于2021/12/202755 浏览城池头条
在这个冰与火交织,科技和魔法碰撞的混沌大陆上,一场神秘的大赛即将开始。
请拿起你的武器,运用你的智慧,搭建战塔、钻研策略、精进技巧,
9月24日公测定档,两座城池,等你来战!
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四年前,当Kunpo还需要天天考虑团队温饱问题的时候,我把2011年一款我们未能上线的游戏《影子射手》(曾用名《王中王》,也就是现在的《两座城池》)翻了出来。
当时我认为如果这款回合制游戏改为可操作的实时联网对抗玩法,可玩性会大大增加,而且市场上完全没有类似的产品,在我们完成了一个可玩性非常不错的原型demo后,《两座城池》正式立项。
然而这时候我们完全没有预料到在正式研发过程中将会面临的巨大的困难,这座看似小小的山坡逐渐变成了一座巨大的山峰,压了项目组整整四年。
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随着上线时间不断延期,来自外部和内部的压力不断袭来,唯一支撑着我们坚持下去的动力只剩下暖心的玩家留言和最后一点坚持和不甘心。我经常开玩笑跟熊猫说,这是一款心理素质过硬的人才能玩下去的游戏,操作、策略、运气、坚持,一个都不能少。
这几年里太多的朋友和合作方希望我们能降低游戏的上手难度和理解成本,我们也一遍遍的为了这个目标不断努力。
过万人的玩家测试超过9次,百人以上规模玩家测试超过数十次,而现在上线的版本已经是我们尽全力兼顾了玩法和难度的版本——
但,依然挺难。
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其实我们收到过n次建议直接去掉角色的跳跃和躲避,上手难度的问题会得到很大解决。但是每次遇到这个抉择,我这个入行10几年的游戏老人总会想起自己儿时玩过的那些游戏,从街机到红白机,从马里奥到魂斗罗,从恐龙快打到帝国时代,总觉得现在的游戏越来越不像游戏,“一样”的游戏,无需动手和思考的打工游戏成为了绝对主流,但这也许就是时代吧,我们能够专注的时间越来越少,“自动”的设计越来越多……
《两座城池》最后还是选择了保留角色的移动和跳跃,一个我们心目中“更像游戏”的一点坚持。
而同时期,我们带着这点坚持还研发了《比特小队》《异常》《远方》《反斗联盟》,《两座城池》作为同时期最后一款产品,研发四年,鸽了三年,项目组996了整整两年,现在总算要跟大家见面了。
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《两座城池》是一个原创度99%的创新玩法,真的无需质疑。每一个战斗ui的摆放位置都是我们测试过30多个版本才最终确定下来的;操作+技能自由搭配+战塔自由diy=1v1站撸式硬汉玩法算是游戏的特点,我们也会在后续技术条件成熟后开放2v2玩法,并允许玩家自行设计特殊的战塔组件并开放给全体玩家。
《两座城池》不是个无脑重氪金游戏,“做游戏要有节操”,这是我们在宫爆老奶奶时代就放在tips里的公司语录,而且我们就算想做实话说也不会做,从Kunpo成立至今也没有一款靠充值内购赚到钱的游戏,所以这点也请大家放心。
《两座城池》也不是个完成度很高的产品,实时互怼的玩法对于项目组的底层技术要求很高,项目组又一直在玩法优化上进行大量尝试实验,在产品细节表现和产品包装上时间非常有限,而由于项目研发时间跨度过长也导致游戏里会有不同风格的美术表现,这些问题我们会在今后的日子里逐渐迭代更新到最佳状态。
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最后,还是要感谢,感谢四年前最初的玩家QQ群里那30多个玩家到现在上万玩家的建议和鼓励,一次次删档再测删档再测还依然陪伴着我们。曾经在游戏名称征集中我记得排名第一的是《那年夏天在城头与老王对射的日子》,还有填写过几千份史上最长(填完要十几分钟)玩家调研问卷。
《两座城池》已经花费了大量的成本在研发上,而且这种完全没有原型借鉴的新玩法风险极高,我们已经没有太多的预算在推广宣发上了,所以感谢看到这篇文章的你能够给这款称不上大作但认真的游戏一次机会。
我还要谢谢项目组的全体成员,虽然选择了一条艰难的路但依然还是走完了这段路程,但我想说这对于你们就是一场修行,日后你们会更加强大。
我还想跟我九岁的儿子说一句,四年前《两座城池》第一次测试你就是测试玩家之一,包括后续的数次测试,现在终于我可以对催了几年的你说声《两座城池》上线了,将来你也会更明白什么叫有始有终。
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Kunpo日后依然会在创新的路上努力探索,认真的冒险是Kunpo最希望并一直坚持下去的事情。这里我也恳请屏幕前的你能多多给国产创新游戏一些支持和鼓励,我认识的很多独立游戏团队明知九死一生但还是会依然坚持着,有了你们的支持,国产游戏才能走的更远!
我是老王,Kunpo最强打杂:)
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