【来古弥新】一测吐槽

2021/09/112189 浏览综合
首先是一句话评价:还是上班比较轻松
第一次听说这个游戏就关注了,有幸能参与内测,见识到了这样一个可以算是比较用心制作的“中国游戏”,因此诚心实意地发表一些感想。
好的地方不展开说,音乐很有感觉,对于器者和原型的展现也不错,可以真正做到在游戏中学习历史知识,了解古董背景,且每个古董都有原物立绘,非常难能可贵。作为核心玩法的战棋在设计和职业分工上也相当不错,虽然目前丰富度欠缺,但毕竟首测,以后还有提升空间,最后的boss机制也设计的相当出色。
首先说一下自己的战绩(证明自己有资格发表评论),主力队全30,C位红装15级,技能考核有拉过一些,通关测试服最后一关2-12。基金会ID:cnU5GJ游戏的很多问题,想必众多玩家都提了。本人强迫症,因此这篇主要想在操作细节上谈一谈自己的看法。本人只是个平均水平玩家,下面的观点完全主观见仁见智,欢迎理智讨论。
TapTap
为了不混乱,按操作流程来:
1.游戏登录
希望换设备不要重新输入账号密码,我这种在外用手机在家用平板直播用电脑的非常难受……
2.游戏主界面
UI的整体风格我蛮喜欢的,但很多朋友看了都说比较烦杂,且有一些缩略图确实不太容易知道是什么意思,比如图鉴至少应该明显一点。副本按钮感觉也应该大一点,毕竟是很常去的地方(第二大的是抽卡,所以其实是希望我们经常去抽卡嘛……)。希望重新设计UI的布局。另外最上面有个时辰计时,很有意思。提几个的小细节:
①如果一定要硬分两页的话,装备订单不要我造一个你就给我跳到右边的订单列表,我不想看我刚才下了什么订单,我只想继续下单。
②我是色盲?这装备订单上面的颜色和下面怎么不一样啊……很难受!
③如果我的日常任务做完了,就不要再给我出红点点了,也别让我再领了,有那么多隔壁的游戏给你学,这种小细节还是多学习一下。
④希望十个单抽券可以直接抽十连。
3.自动战斗
虽然我很想强行控制自己不去谈,因为我知道公测或者后面的测试一定会实装的,但真的太憋屈了,不吐不快。再之后的所有讨论我所谓的难度都不包括打副本时间,所以就在这儿吐槽一下吧。鬼知道我手操了多少次副本!好累啊,我不要过周末了,让我上班……我有理由怀疑80%的玩家已经被纯手动打本劝退了吧(真的很好奇多少人在第二天通关了)……因为我基本是在模拟器玩的,所以tap时长统计不太准,但最终应该是10个小时左右在操作游戏。关于自动战斗提几点,希望能够成为参考:
①一定要告诉玩家那些锁起来的按钮在第几关开放!给点盼头啊……不然我依然有理由相信公测很多玩家试了一下直接劝退,毕竟能纯手操玩下去本格战棋的,其实没多少吧……
②如果希望玩家能认真感受主线,可以把自动战斗设成通关一次后就开放,不设关卡限制。
③如果自动战斗并不能打过设计好的主线,那么定好在哪一关给玩家们开放就好了(请至少在2-3之前,总之避免玩家需要复数次手动打资源本)。作为一个很喜欢战棋的摸鱼怪,我只能说,全程手操还要做日课,狗都不玩
( ˘•ω•˘ )
4.器者养成
TapTap
是我槽点比较大的地方。养成难度还是偏高,我分开说:
①考核所需资源太复杂,不同角色需要的资源重叠度太高,以及素材本收益过低,导致给某一个器者升了一级考核,基本就没其他器者什么事儿了。升级所需的材料比较混乱,指引也不明确。我知道获取途径是来古XX汴都XX,但我建议优先引导到固定奖励所在的关卡。在关卡的报酬奖励缩略中看不到掉这个啊……点进去,首次获得占了大部分界面,我都过了好久才发现往下翻就会显示概率获得(打了几把,笑死,一个都不掉)……
个人的建议是把来古XX汴都XX的资源本改成一次性挑战副本,然后把刷素材的一起放进副本里,这样方便寻找(大地图UI后面再吐槽),或者干脆就都放到副本里。总之我玩下来是十分混乱的,我也算阅游无数,这个是最混乱的,可能没有之一。
②致知
6次提升(差点说成潜能/命之座)具体数值的优劣我不懂不评价,有提升语音非常好评。仅有一点我要吐槽,如果不改开服打分四星起步:把EX给我换了!EX是什么鬼啊!最次你写成【XX·进阶】我都完全能接受,你写个EX……
器者,招集和派遣公司等菜单上也有一些英文,但那个只是对中文文本的翻译,有种内外融合的感觉且很有设计感,我完全可以接受。你这个直接用英文缩写代替文本了,我总不能来一句YYDS吧?一个字,改。
③武器
走过路过都看看我物防+11的红色珐琅弩……我的妈啊你放过我吧,你学什么不好学阴阳师和原神……角色养成已经很累了,求求你不要再搞随机词条强化了……我圣遗物强化加的防御还不够多么,要在这个游戏受这样的委屈……希望能改,不改也是个劝退点……
另外武器素材很缺,我也不知道去哪里打,可能在哪个资源本里有吧,我确实没有耐心一个一个副本点开看看哪个是武器经验本。建议单独出副本。
TapTap
5.执行(也就是战斗)
①大地图强烈要求加入缩放,资源本我不从考核界面传送过去根本找不到哪个是哪个……地图不是线性排列的,资源本的分布也很混乱,没有缩放确实前期不好找,后期也要浪费个几秒钟。大地图有彩蛋,也很有设计感,但希望同时也能有个列表型选关,这种设计在很多游戏里是有先例的,不是无理要求。
②区域派遣在里面插入难度不低的战斗是啥意思啊……虽然以后估计是可以auto,但我就想问,一次远征插入一个战斗,以后公测了,周末一个小时未成年人能不能完成日课呢?纯浪费时间。
③备战界面
备战界面同大地图,应该有一个缩放,不然想纵观全局过于困难。另外希望在备战界面点敌人可以看到明细,而不只是在进战斗前的界面可以看(帮助更好地开场布局)。我玩过的单机战棋游戏备战看敌人信息都是标配。
④状态锁定
请锁定之前选择的速度状态,以及包括以后的是否要自动。我感觉很多游戏在设计上不在乎这一点,想着“不就是多点一下么”,但这个多点一下其实是非常烦人的,完全是一个劝退点。我只想永久二倍速,不要让我每次都再点一下了。由于可以重新开始,也不用担心自动战斗导致开局崩盘,所以这个状态也可以保留。
⑤敌人状态
除了备战界面之外,希望在战斗中长按敌人也可以查看敌人明细。如果敌人在我攻击范围内点敌人就直接变成过去打它了。虽然后来我发现了先点一下当前操作角色绝对到不了的地方后就可以看敌人明细,但也有点麻烦,如果增加一种可以的操作会好很多。
⑥隐藏挑战
说真的,我个人特别不喜欢……他不是别的游戏我第一次打太菜了没打三星,还要再打一次那种感觉,我没拿全可能单纯因为我带了远击,不是我没打好……有隐藏挑战不是不行,但我希望不要在编队上做文章,来回修改自己的队伍,非常的烦。我希望自己第一次玩的时候只需要考虑怎么通关或者最多不减员通关,一边看剧情一边打着难度很高的主线还要考虑这么多鸡毛蒜皮压力还是很大的,可以考虑学学市场常规操作做成普通和困难,但维持现状……也能接受吧,改队伍除外。
⑦器者操作
远击切状态希望不强制要求点确定键,点本体也可以确定,毕竟轻锐是可以的啊。一定要先走过去再开技能选择对象,很麻烦,希望能够点技能点对象后也能自动寻路过去,本质上是一样的,但操作可以方便不少。不只包括攻击技能,也包括治疗。
同时我希望能对专有名词进行解释,比如宋金项饰,被动里有说连击,但我并不能看到连击的具体描述,虽然可以猜到,但那也只是猜测,还得试出来。同理还有“孤立”“格挡”之类的,直到现在我都不知道名词解释在哪。
⑧大招动画
这个大招动画说实话我是完全不满意的,满满的四叶草剧场既视感。我也非常喜欢四叶草剧场这个游戏,但它游戏本身就是比较无厘头的风格,这样搞就相当有意思。但你是一个宣传中国文化,剧情又十分硬核(且谜语人)的“正经”游戏,我认为还是应该正经做大招动画。如果一定要纸片人风格,可以考虑皮影戏等,而现在只是背景在演皮影戏(怎么每个器者都是一样的啊),大招动画是花里胡哨纸片人风,我是不能接受的。我知道这样成本很高,但用心做,我愿意买单。
而我更不能接受的是,你给器者增加个性没有问题,但你的大招动画完全没有展现古董本身的特点,而是完全跟着器者走,很多还特别无厘头,我就很不能接受……我吐槽几个:
宋金项饰:召唤个大船出来砸人,就算你是沉船捞出来的也不太合适吧……
天蓝瓶:我的妈啊你也太亮了被窝里的我瞎了
毛公鼎:就离大谱,记者毛公鼎报道流星雨然后天降陨石把怪砸死了……我tm给你一鼎
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⑨阶梯式难度
这在很多游戏里出现过,我不知道这到底算不算好事情,我推的很顺突然练度给我卡死,第一反应是不爽的。2-3还有2-11都是一下子卡关,打了几次打不过于是只能去拉练度,再加上这次测试只能手操,搞的我戾气蛮重的……可以再优化一下难度。
本来想简单说两句的,结果就3500字了……作为一个以古董为主线弘扬中华文化的游戏,从音乐、很有地方味道的配音(大神龛我好了,铜餐具可爱到炸裂)到比较国风的UI设计、图鉴里的细致文物介绍,可以看出团队是真心想雕琢出一款展现上下五千年文化精髓的佳作。因此我愿意拿出我的时间和精力来帮助这款作品走得更好。希望最终的成品能让我拥有优秀的游戏和文化体验,感受文物的魅力吧。
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