开发心得日志(三)
好像没几个人关注,我们团队人太少,很不擅长在网上要那啥:求掌声,求关注,求资金,求发行
哎,抽点时间,坐下来写点这个技能玩法的奇葩现象吧……
某个BOSS是个补血狂魔——设定数值的时候其实没想那么多,只是某些属性偏了那么一点点,测试去打的时候才发现,上各种技能都非常难打,不管是给自己加攻加防、给他减攻减防,或者堆暴击、堆连击、堆反击什么的,再加上配套的节点技能,不作弊几乎没可能,除非脸白到爆。好吧,在考虑玩家有没有可能打过的时候,我们首先考虑的就是『逆疗』这个翻转状态,就是这技能掉落有点少,挂了一夜才出了一个,节点和目标还不是那么合适。逆疗的意思就是,加血会变成扣血。装上看看,效果还可以,就是触发机会有点低,持续时间也差强人意——盯着看,总算加上这状态了,而且他发动补血了,这一下胜负手翻转,最后总算在自己还剩一点血皮的情况下先清空了他。
回过头发现背包里还有一个辅助技能零件,名字不重要(虽然一看就懂,但那名字那玩意转头就忘了),效果是『扣血时』触发中毒,插上去看看……嚯,这技能只要触发了,多牛的对手都一连到死。中毒,这状态中了,就必然持续掉血;掉血,就必然引发中毒。然后,机器卡死了。好吧,找程序改了一下限制,人死了就别再循环了。然后……几个人就吵起来了,这种变态技能要不要保留呢?……至少现在还没吵出结果来。
于是由此引发了团队的各种联想:命中时触发追击、治疗时触发追疗、暴击时加暴击和暴伤属性、连击时加连击属性再加追击等等等等,因为手里号的属性还没堆到极致,这些事当时还只是停留在『联想』的时候。后来大家想了想,有些技能还是加上『概率』吧,只要不是100%的,总不致于出手连到死……
然而……这套机制里的可能性实在太多了,仅仅目前版本出现的辅助技能零件就找出了9504种(至少有一半,我们自己都觉得是废物,但不敢保证组合起来有没有用)……一个主技能可以插装五个辅助技能,一个号可以带五个主技能,……算不过来了。我们自己找出了一些套路,某些套路的组合可以算是『流派』吧,但似乎每天都能组装出新套路、新流派,在这些套路之间能感受出明显的克制关系,其中大量的套路流派得属性足够高了才变得有效果、有特色,甚至『奇葩』。
不写了,新手引导太难做了,还得去改……但怎么改也不可能一下把玩法教给新人。还是那句话:这游戏有门槛,不太适合小白玩家。