游戏机制大致心得和建议
修改于2020/06/06212 浏览反馈
我对制作者大致的思路算是有了一点个人看法,分享一下。
人类定位
现在的人感觉定位就是输出,跑职,辅助三大类
输出有亚马逊和士兵
跑职有狼孩和跳跃
辅助有医女和渎神者
人偶就是个万精油,类似第五的幸运者
一般5人推荐布局应该是2输出+2跑职+1辅助位
其实官方的设计是好的,每个大类里的人物都有完全不同的手段来完成职业分工。
问题主要出在:
1.亚马逊过于强悍
※强到可以单撸蛇蝎拿神器,而蛇蝎的定位应该无论如何都需3人以上打团才能拿下,制造困难加强合作。
※大门神像太脆,根本扛不住上百的普攻。
2.职业区分度进入战场反而缩窄了
※装备只加面板不带功能且增幅巨大,导致装备的一定组合可以改变本身职业,导致分工全看随出来的装备,协作性极大受损,根本不知道队友在干嘛。比如医女完全可以两剑打输出。
※辅助成长路径模糊,不像输出和跑职有明确的金币和装备获取手段。可以贴脸队友发展,但容易被神打针对&被队友嫌弃。官方的解决方式似乎是抬高辅助的开锁和输出面板,但这导致了辅助职业极度不稳定,很容易改行。
※药品过于imba导致医女职能可有可无。
3.神的手段过于有限
※输出和跑职任意一条进攻方案都可以单线程打通,两条线都玩得好就可以秒神。让神无暇兼顾两线进攻应该是人类获胜的最大关键,如果配合不好就无法获胜,而不是成为神被虐的原因。
※神的特色不鲜明。普神以输出见长,宙斯擅长减速控制,冥王擅长塔防,雅典娜擅长召唤,这些都看出来,但实际中秒杀能力成了唯一优势。理想化的特色打法根本没有实操性。
改进小建议:
1. 防御强化
神像四个守卫,后面两个基本用不上,建议改变基地布局。前置防御只有狼王和独眼这种可单撸的小怪,以及纸糊的大门(大门居然没有任何反击设施),建议加强。
2.人类缩编5变4
非对称游戏1v4的设置是有道理的。一方面人的精力是有限的,5个人真的顾不过来。
另一方面5个人看似多,实则理想化布局方式几乎定死2打2跑1辅。4个人反而有更多组合(打跑辅112,211,121都理论可行),加大职业压力。
3.提高人类出局风险
现有体制下人类几乎0出局,神获胜一般得靠神罚,5杀只可能人机。
神如果可以处决,结合上一条,职业压力会极度上升,一旦某职业出局意味着对应进攻路线彻底报废,辅助保人的重要性会加强,且补位能力也变成了抗险优势,但不能过度,四辅助局也不是好事。
4.狮蝎改革
狮蝎上面提了应该是被引导为团战形式的关键一战。在这个节点应该是人开局打野之后,和神第一次正面打团,是神把人类一网打尽还是人类拿到神器势如破竹,这应该是战局最富戏剧性的生死战之一。
结合第一条基地改革,基地应该是神器到手后第二场不可避免的团战(不要一个亚马逊就能撸完)。神再此应该还有一次翻盘机会,削弱神器一锤定音的不平衡。
两次生死战加两段发育期,战局可以被划分,一定程度框定玩家思路,反而可以帮助玩家明确目标,找到节奏,复盘总结也有迹可寻,不至于手忙脚乱体验极差。
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良言一句三冬暖,恶语伤人六月寒

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