开发心得日志(一)

2021/09/0749 浏览综合
怎么说呢,这个游戏市面上没有同类,我们自己都不知道应该怎么定位。面对着市场上铺天盖地的各种同质化游戏,我们只是做出了一个自己玩起来有点意思的、还找不到同一类型的游戏。有点门槛,有点奇葩,肯定不适合只会点点点的无脑玩家……
粗粗一看就是个打怪升级爬塔跑剧情做任务的RPG,但骨子里的核心是技能体系。别人家的技能都是固有的几十种、上百种,跟着职业、种族、门派、流派分出技能类型和强度,最多再有个技能组合搭配,A+B>C的那种奥义什么的。而我们这个,我们自己都没算过来,百万种是有了的。我们这个技能是一套复杂机制算法生成出来的……
这个算法的基础都是各种针对性的,比如你的对手擅长反击,那你可能需要搞一个『被反击时』加血的技能;比如你的对手有很强的闪避,这也有针对性方案,装上『被闪避时』让对方失血的技能就能破解;再比如你的对手喜欢一直加血,那你可能需要给他一个『逆疗』的状态,把加血变成扣血……这只是举几个例子,实际情况复杂得多。比如能看到的一般性技能触发节点就有:命中时、被命中时,暴击时、被暴击时,连击时、被连击时,反击时、被反击时,闪避时、被闪避时,加血时、扣血时,治疗时、被治疗时,死亡时、击杀时等等,还有开发中的获得增益时、获得减益时、获得护盾时、吸血时、清除增益时、清除减益时、清除护盾时、被吸血时等等。这些触发节点能做什么?各种控制、反控制,增减各种属性,DOT、HOT,吸血、护盾,增伤、减伤、增受伤、减受伤,追加攻击、追加治疗、追加真实伤害、追加比例治疗等等……好吧,先不说开发中的功能,再加上技能针对的各种目标,再加上主辅技能的各种插接组合,这就有百万种可能性了,或者说百万种可以出现的技能。
这些技能里会存在很多一眼看起来就是『无效』的技能,比如给敌方加血,比如给自己上毒。可我们这里就有给自己上毒的BOSS,你猜这BOSS还会有什么技能?
游戏技能的算法绝对不是纯粹的『随机』,不会导致《无人深空》那种无限宇宙中存在绝大多数『无意义』行星的组合。我们是刻意留了一些至少现在还『无意义』的生成技能,但更多的是看你的脑洞够不够大。肯定存在着粗看起来没啥意义的生成技能,但在某些特殊时刻,会有着意想不到的『意义』。我们现在还没能挖掘出所有的技能『套路』,但在可见的套路里面,存在着一对多、多对多的克制关系。我们也相信,一定会有脑洞大的玩家,搞出我们没想到的技能玩法。
我们可能在溯源游戏的本质:我们只设定规则,玩法交给玩家。
但肯定的是,这游戏有门槛,不太适合小白玩家。
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