这样改动的门派武学平衡你满意吗——虚假的游戏策划系列(三 *上)

宝藏修改于2021/09/064376 浏览江湖闲聊
大家好呀,“狗嗨”我又来了,是不是几天不见甚是想念?上篇帖子中有人反馈,说不想看这些在家的玩法小改动,那我就理解成不想我一直做一些关于“悠悠”或者休闲类的玩法改动吧。
那么,与之对应的应该就是出行或对战的玩法改动吧。而在江湖悠悠中,提到对战,那就必须要提到六大门派(江湖我没把它当做一个正式门派)与七把名剑了。狗嗨我为什么要提到这个呢?因为这个游戏除了PVE玩法,还有着较为基础的PVP玩法的,虽然官方更加注重PVE的开发,但好像不少玩家对PVP更加喜爱。但目前版本的门派平衡好像存在着一定的问题,导致各门派的体验是不一样的。
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狗嗨会就此帖,来简单的谈一下我自己对于门派平衡的看法,我会尽量让对战本身拥有观赏性和策略性,但再试一成不变的状态。
首先,这是一个江湖背景下的休闲游戏。两者看似矛盾,但其实是可以较为巧妙的结合在一起的,只是需要玩家在游戏中做一些取舍(如果有人想看的话,这一点以后有机会再谈,先咕咕咕)。
既然是江湖,那么江湖上的门派有强有弱也十分正常,但是在对战强度上有所欠缺的门派肯定在其他方面有所优势,而不是一无是处,不然不可能与其他门派相提并论。这一点(特指门派强度不一)是可以保留的,但这样就最好不要有任何较为深度的PVP玩法,或者对战强度较差的门派的其他收益十分高,高到足以影响到游戏前期的对战强度。比如天信门(这里只是举例子而已),我可以将它的强度设置到较低的水平(甚至六大门派最弱),但是给予它大量额外的铜钱收益(对应它是最富有的门派),那么多余的铜钱将有效的提高天信门的前期培养进度,在其他门派20级强度时它就有了25级的强度,用这种方式来弥补它前期的对战劣势,但不可能一直强下去,因为等级有上限,且资源有限制,所以这是一个明显的前期门派,后期强度要绝对的低于其他门派。如果这样设置,即使门派强度有较大的差异也是比较合理的了。这种强度设计的方式适合单机买断制游戏,是不太适合网络游戏的,因为有玩家竞争就必定有玩家不满意。
那么,还有另一种强度的设计方式,就是给予门派非常明显的战斗风格差异,但总体强度是相似的,至少不会相差太远。这种方式不太符合江湖的设定,但肯定符合游戏的基本原则之一——公平。是的,就是公平,也只有公平,才能尝试PVP玩法的探索与继续开发较为深度的玩法,这种强度设置,才是符合目前大多数游戏(有着较为重度的PVP玩法)的设置,也就是我们所说的“平衡”问题。平衡问题很多游戏都会存在,就算是国内大厂也没有好办法来解决它,比如某国民级的现象游戏,被其玩家怼平衡问题是常有的事,真的是非常常见了。
当然,平衡难做不是不去调整它的借口,所以平衡问题的解决迫在眉睫。
那么,正片开始。狗嗨我将会从四个方面来简单的阐述我对平衡调整的看法,分别是养成方面、机制方面、针对调整与武学加成方式的优化。
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一、从养成方面入手,因为目前玩家输出属性的提升,导致现阶段的战斗十分无聊乏味,对招时间短,几乎没有趣味与策略可言(有时运气比策略甚至是培养程度更加重要)。所以我希望从养成方面入手,增强玩家的防御属性,来达到延长对战时间,希望通过这种方式改变对战环境,增加一定的策略性以及战斗观赏性(战斗时间拉长,部分门派武学以及部分名剑的开锋特性均能够得到较好的发挥)。我将会从三个方面来进行我的改动。分别是装备,食物以及战斗道具。
首先来看装备,可以通过强化装备的方式来提高部分装备的基础属性(比如采用和剑同样的方式打磨锻造来提高防御装备的防御属性),这样既可提高玩家的防御属性,拉长对战的总体时长,也可以消耗玩家多余的相应材料,赋予那些材料更加有用的价值。
其次是通过使用特殊食物来提高一定量的防御力以及气血值,而这些特殊食物可以通过活动以及常驻的副本来获得。比如我上次帖子提到的山林狩猎副本,我们可以获得额外的珍贵食材,而这里假设是鹿茸,一份鹿茸食用过后可以加30点气血值,上限为10份;上山采药副本,我们可以获得比如百年灵芝,一份百年灵芝使用过后增加10点外功防御,上限为5份,等等。
在这一部分我要提到的最后一点,是战斗道具。目前我们能在战斗中使用的战斗道具都是通过在游戏内特殊事件或购买而得的,我认为部分战斗道具也是可以由玩家自行制造的,比如说一些战斗用的丹药(大力丹——增加200外功功击)等等,这样既可充分利用多余的药材也可以丰富游戏内的对战玩法。
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二、从一些战斗机制入手,比如说我增加一个战斗规则:存在护盾时,不可被暴击;每次攻击的伤害值80%将会由护盾抵消,剩余20%会直接扣除气血相应的气血值(比如护盾值为1000,攻击伤害值也为1000,那么将会扣除800点护盾以及200点气血值,并且这次攻击不可爆击,下一段攻击也不可暴击;如果护盾值为700,攻击伤害值为1000,那么会扣除700点护盾以及300气血值,这次攻击亦不可爆击,但下一段攻击即可暴击)。这一战斗规则的加入,是为了避免增强防御属性拉长战斗时间后,部分外功门派可能的强势,也是为了部分名剑特性得到充分利用。
并对现有的一个战斗规则进行调整,大家应该都知道目前有一个攻击浮动值的设定,即每一次的攻击是在一个大致区间内浮动的,而不是固定值。我将对这一设定进行调整,将随机浮动调整为随攻击次数后浮动,即攻击初始时攻击力是一个定值,但是随着短期内的攻击次数增加,会有一定的概率使得部分攻击未完全体现(该次攻击攻击力降低),假设未设定浮动时,每次攻击都是1000点伤害值,但设置随攻击次数浮动后,比如第1次攻击仍为1000点伤害值,但是第2次攻击有5%的概率只能打出950点伤害值,第3次攻击有10%的概率只能打出900点伤害值,以此类推(不要纠结这个数值,这是乱填的),每隔两息未进行任何形式的攻击,回到初始状态,攻击次数浮动伤害重新计算。攻击次数的计算只记录普通攻击与技能攻击,而每释放一次技能就算一次攻击次数,多段攻击伤害但只有一次技能释放,就只计算为一次攻击。
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三、针对调整。上面第二项的两个机制改动,相信大家应该能看到对某些门派强度的影响是很大的。所以,这里就可以根据改动后的实际强度进行各门派的针对加强(官方之前好像承诺过不会进行削弱,所以这里就是只加强),这里为了避免每次改动可能存在的不合理而影响到玩家的实际体验,所以强烈建议增加一个精英体验服,由部分对游戏较为熟悉的玩家进入先行服,抢先体验并为全体玩家试错,通过这样的方式,来简单过滤一波一些不太合理的武学平衡,已达到较为合理的调整。那么,为何还要进行第二项的机制调整呢,因为我为了先降低各门派的总体强度,来延迟未来的数值膨胀,并且意图缩小各门派的强度差异后,再进行正式的针对调整,来减少玩家对于某些门派加强的抵触情绪。
这里应该还有四的,但是字数有点多了,我会在开个新帖,以免字数太多,很枯燥。
(以上图片均来源于网络,侵-删,我不知道部分图片的真正作者,就不标具体来源了。)
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