【策划面对面第一期 | 下篇】记录玩家与策划的真实对话

精华2021/09/025025 浏览策划面对面
冒险家们下午好
第一期策划面对面活动-下篇内容整理好啦
这次的内容都是基于玩家与策划的真实问答总结整理而来的
TapTap
[嗒啦啦2_星星眼][嗒啦啦2_星星眼][嗒啦啦2_星星眼]
在这次策划面对面活动活动结束之后,我们看到还有玩家在论坛中po出了自己做的笔记,谢谢各位冒险家!
TapTap
(图片来自于欢歌)
下面,我们就一起来看看本次策划面对面中各位冒险家与我们策划大大一对一问答的内容吧
[嗒啦啦2_摸摸头]
玩家问:
策划大大建议出一个永久卡,每个赛季或者月份出一个战令,战令可以给少许资源,加上头像,头像框,皮肤等类似于装饰奖励。资源后期都不缺,装饰能吸引一部分玩家有欲望氪金。皮肤价格太贵,参考下别的游戏,做出皮肤成本花费时间精力,来订皮肤价格,可以多出点装饰。
策划答:
永久卡目前还没有这个计划,谢谢您提供的这些建议。此外在皮肤价格这块我们是想通过赠送皮肤券来解决。
玩家问:
游戏内外挂的问题怎么解决?
策划答:
我可以负责任地告诉大家:从开服到现在,我们对任何外挂的使用以及其他作弊行为都是零容忍的态度
目前出过极少的改数据的行为,都是封禁掉了的。我们服务器实际上是有验证的,使用外挂最后会因为数据不一致被自动踢下线然后被封停。我们也会持续打击外挂行为,在这里也要感谢大家对维护游戏公平做出的积极贡献。
玩家问:
目前已知您的团队是一个小团队,在人手相对不足的情况下,请问接下来如何保证高频率,高质量的制作活动内容?能说一下具体方法吗?并且可以说一下以后的非循环活动的更新频率吗?
策划答:
后续的版本内容我们大概会是每7~14天有小型优化更新、每28天~6周一个大型版本更新,并且我要申明的是,我们有一套完整的研发,数据分析,运维,活动和市场的流程和相关负责同学,我们的团队规模还不至于影响到艾尔多目前体量游戏的更新规模。
其实团队的规模大小并不是影响制作内容的核心要素,玩家们的热情和留存才是。
想要做到高效和高质量,我觉得最重要的还是有的放矢。
一抓重点做玩家呼声最高的内容,二定好了就不要反复横跳,按照数据分析来一条路走下去
所以我们希望大家能继续支持游戏,让我们共同把艾尔多做好,倾听你们的声音,做你们喜欢的内容。
[嗒啦啦2_爱你]
玩家问:
能给我们一个具体的定期举行福利性活动周期的透漏,比如多久会出一次福利性游戏活动,类似于这次的混沌入侵
策划答:
混沌入侵活动的核心目的是让玩家快速通过100-200级,以前设计上7到100级,28天到200级。现在设计上是3天到100级,14天到200级。这次活动是一次性的,所以福利是非常好的。
那以后还会有类似这次这样的福利活动吗——后续的福利就不会是以这种形式,这样放福利大家都直到会大幅削减游戏寿命,所以我们在努力做满级内容。
针对常驻的福利,我们会加强当前循环活动的奖励力度
还有后续的节日后动,也会有比较丰厚的福利。
玩家问:
氪金体验不太好,礼包别再弹出,整合放到商店的一栏,氪金礼包资源以及性价比很差,特别是你们开了这个副本,例如月卡那每天领一点砖石,不如这个活动换几个888来的快,还有各种礼包加个蓝装紫装,一点篮球,几个任选碎片,就30,让人毫无氪金欲望,建议加重氪金性价比,例如:月卡可以和订阅放一起,价格适当。
策划答:
礼包这块UI会改动,触发礼包我们会统计玩家的反馈进行数量上面的调整,减少弹出次数,混沌入侵活动送的比较多,还是处于整体考虑,希望让更多玩家留下来一起玩,所以造成氪金体验目前有所下滑。我们后续会加强氪金礼包的性价比。
玩家问:
现在游戏中礼包内材料量和玩家当前进度挂钩是否不太合理?一样的氪金量拿到的东西不同。另外私物20-30的升级材料获取量太小。还有就是人物背景故事能否补充呢?目前太过简单。
策划答:
材料问题我们的考虑是随着游戏进度的推进,材料量虽然拿的多了,但是随之而来的消耗也更多,我们其实是按照玩家单位时间挂机获得的量增长的。私物方面,20-30的升级材料获取量太小,现在有些资源确实是比较稀缺的,可以靠众神恩赐宝箱之类的多投入一些。我们投箱子,也是其他游戏几乎没有的,就是希望玩家可以自己选择缺少的资源。人物背景后续可能会突出专门的单人剧情副本来做,但是优先级比较低。
玩家问:
目前英雄毕业等级为300级、五星、共鸣水晶拉满过后,后续对英雄提升这边有什么后续方案吗?有没有什么可以透露的,英雄本体还需要保留吗?
策划答:
英雄本体建议保留,下一个版本会有英雄晋升功能,需要用到额外的本体。
晋升不是升星,我们不做无限升星提等级的事情,大概会跟阵营克制有一定联系。
然后还有新的装备槽位、装备品质。
玩家问:
关于阵营池子方面的,阵营池子的保底的晋升者能不能换成自选呢
策划答:
晋升者问题我们了解了,目前晋升者比较少,后续我们会加入心愿单功能,但是只针对晋升者
玩家问:
金币问题,金币太多没地方话花,能不能出一点回收金币的活动,目前我还看不见这个要素存在的意义
策划答:
金币你放心,2.0版本就有强力回收手段。然后后面版本还有GvG(公会战)也是比较消耗金币的。
玩家问:
海岛NPC战位有很大问题,NPC很容易死亡,另外希望增加钻石的获取量。
策划答:
海岛站位的确可以优化一下,这是我们现在做的不好的地方,我记录了。
钻石获取量这个再后续2.0版本有了新玩法,就会增加的。
玩家问:
巅峰赛所需角色和装备过多平民玩家体验不好,现有皮肤对应角色用不上,以及最主要的,各阵营总有那么一两个角色容易开出来。
策划答:
巅峰竞技场小组赛阶段是全民参与,淘汰赛和巅峰组设计还是给有实力的玩家,定位如此。后续我们会有公平竞技场,可以期待下。
最后,再跟大家简单透露下下个版本的大致规划(在上篇已经透露过啦,防止有部分冒险家还没有了解到,在这里再次说明下~)
[嗒啦啦2_期待]
首先是即将到来的资料片版本:盟约的远征,大约会在9月底10月初上线
(注:具体版本内容以官方实际公告为准)
1、全新的养成线:晋升,满级英雄可晋升,晋升后针对某个特定阵营有克制效果(伤害和免伤增加)
2、全新的玩法:异境螺旋(暂定名),分为剧情模式和赛季模式,完成一次剧情模式并满级后,开启赛季模式。包括但不限于:全新的战斗体验和策略搭配,检验玩家的英雄池深度,检验晋升情况,加速200-300级升级速度,满级后的赛季竞赛和极限通关排行榜等
3、聊天系统优化:上面已经提到,不再赘述
4、涵盖更广的扫荡功能:将保卫海岛和晨昏之境纳入扫荡(祈愿之树待定),订阅也可扫荡
5、对应节日活动:如国庆节活动,圣诞节活动,春节活动等
然后是后续版本的长远规划方向-养成篇:
1、新的养成线:神器,提供带特效的装备和更有指导意义的次级属性强化方向
2、新的装备品质:粉装,提供满级后玩家在装备上的全新追求
3、晋升的后续扩展:对阵营克制效果的加深
4、羁绊优化:提供更有针对应的羁绊组合效果
玩法篇:
1、GvG玩法(工会战):让不同的玩家在公会战斗中都能找到属于自己的定位和职责,真正做到有人领导+全民参与
2、主线和深远的拓展:会更注重剧情的呈现
3、公平竞技场:让玩家在实力完全公平的前提下定期举行活动,检验玩家对英雄,装备,宝石,私物,神器等搭配和策略选择。
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