灵魂潮汐测评
修改于2021/09/0694 浏览反馈专区
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优点1-12
游戏体验
缺点1-11
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优点:
1.角色无稀有度区分,同名卡转化碎片叠星级最高五星。
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2.装备不分指定位置,游戏里每个角色有三个蕴灵格,可以插入3张不同蕴灵(很像塔罗牌,很好看,每个牌除了属性还有特性),蕴灵有稀有度,不同稀有度有不同羁绊。
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3.剧情用心,角色通过好感度培养,个人剧情多者达到30+;大量支线剧情,文案没有谜语人。这一点很赞,重视人物形象描写。
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4.地图设计非常用心,每一关可玩性很高(关关看攻略),之前吐槽其他游戏关卡难度低的可以不看攻略自己试试,这个很合胃口。
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5.技能升级统一单一材料。
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6.有扫荡设定,一键掉落材料,无需等待。
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7.强化材料清晰没有过多冗杂
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8.家园系统有明确价值,每一个部分都有合理价值,种植和料理好评(多喝热水)
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9.升星材料不冗杂
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10.日常本每天打完送碎片
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11.日常任务每天送蕴灵池抽卡道具,日常送得还是比较多。
12.人物在迷宫里移动的踩水声真的很棒,bgm很细致
游戏体验:
总体来说在剧情和游戏玩法方面是很出色的,在剧情方面,制作了大量的支线剧情,角色个人剧情能够多达30+实属罕见;人物的立绘还有live 2D都做得相当不错(哔一句南宫那个198的皮肤套餐是认真的么);玩法上面迷宫解密+养成角色战斗的模式,迷宫是真迷宫,解密是真解密,非常有趣味(有时候不看攻略弄得人想吐),战斗慢,养成卡练度太凶了。
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缺点:
1.抽卡几乎次次是累计50次出保底(太真实了,有的欧得离谱有的非得离谱)连续吃了几次了,抽300次可以自选任何指定角色20碎片。。关键是升星需求好大啊,需要的碎片阶梯式累增。这个定价是不是有点太高。
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2.角色升星带来的改变巨大,这就意味着角色抽取不重要,高星才重要,还有后期获得的新角色如果没有足够碎片,达到一定星级很难上场并肩作战,升到满星需要十次左右同样人物。
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3.蕴灵(整个游戏最大的氪金点):分为蕴灵属性(攻防体数值加成,随着蕴灵等级一起上升,蕴灵升星改变提高上限),蕴灵特性(一种属性小额提高,不因任何改变),蕴灵特效(蕴灵升星提高的专属效果);我就很迷茫,角色自带5%暴击,加暴击的只有两张蕴灵一张SSR4%,一张SR3%,整个游戏暴击队凹暴击就离谱,实在离谱,枪娘凹到65暴击四五次爆一下,要么暴击蕴灵真的别出了,太低了。
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4.游戏动画太慢:暴击闪屏,看着不舒服,官方可以考虑关一下;2倍速开了感觉没开一样,建议开个4-5倍,关卡里遇一次战斗就要打好几分钟,一关十分钟起步,关键游戏里还夹着解密。。。解密+复杂地图+缓慢作战。。。不得不说很有想法,非常精彩!但是真的肝起来有点累。
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5.次元深渊,每日送一次挑战机会,通关可以得蕴灵和出战角色的碎片,但是真的好肝打一次20多分钟,要不要考虑改变玩法,每周通关一次之后可以本周内扫荡,不然硬性花在这个上面的时间蛮多的。然后就是很多人说到的难度,一个角色练度高了,带一个新角色进去就很难打了,这个是随着练度增加越来越难肝。
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6.心情,为什么送礼物不能加心情,一定要送到好感度提升才行。。。淦一整天都处于动不动就抑郁的编队,心情回复太慢了(宿舍也是),有时候有时间玩了,然后摸一下,看到心情抑郁降低战力就差那么一点凹不过去。
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7.开放角色和蕴灵等级上限和玩家等级挂等号,升一次玩家等级,跑过去把编队里5个人拉了(练得多更多),然后5个人每个人的3个蕴灵拉一级,OK,打一会儿,又升级。。。。好麻烦,平添玩家不适感,这种方式卡玩家练度,再加上本身关卡就是有一定难度,基本上每次boss战凹个当前练度极限,真的好麻烦。如果非要保留这种模式建议整合经验道具,统一为经验,直接在角色总览每个角色头上等级处标个上升箭头直接可以在经验足够的情况下直接拉;并且角色总览那里加一行,现有经验总数,每个角色等级那顶一个下一级所需;长按箭头5级跳加。
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8.打关卡不加玩家经验,硬要用任务玩家卡练度,玩家玩这个游戏肯定要去培养角色,用这种手段去卡玩家增加玩家不适感。
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9.体力恢复太慢,人偶前期一旦出现培养错了就一下子跟不上玩家进度,卡玩家卡得玩家很难受
10.玩家玩手游绝对不是想要的是每次练到极限,去凹控制去凹暴击通关,这样的方式很容易导致玩家流失的。
11.灵魂潮汐是针对的二次元玩家,二次元玩家中有多少人喜欢这种每天花大量时间,动脑子,不能用练度碾压的玩法,需要操作。手游利用碎片化时间来娱乐,给玩家增加娱乐时的麻烦不是明智之举。培养用户粘性不仅需要好的游戏质量,优秀的文案人设世界观,运营也是同样重要的一环。优化玩家游戏体验,大幅降低玩家肝度,减负,这个游戏目前对于很多人都只是一个副游,如果过多占用玩家时间很难继续好好发展。