2021开发者沙龙 NExT Studios游戏孵化负责人演讲:作品VS产品,“作者游戏”的孵化之路
我来自NExT Studios,目前负责游戏孵化。之所以聊这个话题,跟我做游戏的经历很相关,我自己做游戏一直和孵化紧密相关,第一款被孵化的作品叫《双子》,是在我的母校纽约大学的孵化器帮助下做的,这款游戏很幸运获得心动的发行。当时心动的同事跟我说:“我们搞了一个新的平台叫TapTap,你可以上一下,效果还不错。”我就上了,果然效果不错,现在有60万的销量,远超我们在IOS的销量。
之后孵化的作品叫《疑案追声》,这是加入NExT之后孵化的产品,收获了95%以上的好评。
这两者的孵化是有一些区别的,《双子》类似的孵化,是60-80分的孵化。最早我们把游戏的demo和原型做出来之后,再拿去给孵化器,孵化器选中之后把这个作品做完。NExT做的是从0到1,再到80的孵化,是从点子开始,到demo到上线,是完整的孵化流程,这是最难的一种孵化。 在做完《疑案追声》之后,我在NExT带一个创意孵化小组,身份有一个转化,从被孵化者变成一个孵化者。结合我这两重身份的经历给大家分享一下我们的经验,当然还有一些教训。
作品和产品在孵化语境下的定义
大家肯定注意到我的标题讲的是叫作品VS产品,为什么这么说呢?我觉得作品与产品的矛盾是孵化当中非常核心的矛盾,游戏有作品的一面,也有产品的一面,如何平衡作品和产品这两面,我们在NExT孵化的时候经常讨论的一个话题。
作品和产品怎么去定义,并不是说学术的定义,我们在孵化的语境下怎么讨论作品和产品这两个东西。我的理解,产品的定义更多来自于互联网思维,我们去看互联网思维的书会讲产品思维,会有很多种说法,但是你会发现一个共通之处:产品往往以用户的心理需求为出发点。至于作品来自于作者电影,新浪潮时期有很多对制片人中心制度的挑战,觉得电影应该以导演为中心,有了作者电影的概念,所以说作者电影就是以导演为中心的出发点。产品是以用户为中心,作品是以作者为中心。
这里要强调一点作者游戏并不直接等于独立游戏,商业游戏也可以是作者游戏,也可以有很强的作者游戏。像《明日方舟》、《江南百景图》,用这个定义讨论就可以暂时搁置独立游戏和商业游戏分野的问题,只考虑是否有作者性。
为什么要讨论孵化作者游戏这个特定的命题,需要明确的是,纯粹的产品游戏的孵化经验其实在互联网行业已经足够成熟,随便一找就是各种相关书籍。纯粹的产品游戏,就比如根据用户喜好对玩法、模式做缝合,这样的产品已经比较少见了。如今,大部分的游戏或多或少都有其作者的一面,也是因为作品性,才会让玩家眼前一亮,让我们认为孵化这样的游戏是有意思的。当然一个好游戏必然是兼具作品和产品性的,但是我并不认为一个只有作品性的游戏会是通常意义的好游戏。一个很形象的比喻,游戏的体验是游戏开发者和玩家的双人舞,要两个人一起舞蹈,一个人是跳不起来的。
在做游戏、设计游戏的时候,必然会考虑用户的,产品性也是游戏天然的属性,一个只以自己为中心,只以作者为中心,完全不考虑玩家的游戏,通常意义上来说大概率不会是特别好的游戏。在孵化的过程中,如何平衡产品性和作品性,下面分享一些我们自己的经验和点。
孵化早期,只需最小创作单元
在孵化的早期,我们需要的是最小的创作单元,作者游戏的孵化前期并不需要很多人,作者电影是导演中心制,一个电影不需要很多导演,一个作者游戏前期也不需要很多人,所需要的是最小创作单元。我们的理解,最小创作单元就是一个能够产出游戏原型的单元或者一个组,可能是一个人也可能是几个人,但是一定要有一致的作者性,可以把这几个人看成是一个作者,而不是每个人各有各的想法。举个例子,像在《疑案追声》早期孵化的时候,一开始团队有很多人,那时候甚至不知道要做什么,只知道大概要做一个叙事游戏,因为人很多,但是没有想清楚要做什么,或者我们的作者性不一致,每个人想要的东西不一样,那段时间我主要的工作就是每天在保证给大家分配工作,保持大家忙起来,但是并不知道自己真正想要的是什么。经历了一段时期的迷茫期之后,我们主动申请把团队精简,最少的时候只有三个人。这三个人想的东西是一致的之后,很快就找到我们想要的东西,也很快做出了《疑案追声》最早的原型。
最小创作单元的人员要求
怎么挑选最小创作单元的人员,或者这些人员从哪里来。一个比较自然的途径,是几个朋友志同道合对一个东西感兴趣,我们想做一个东西,这是最自然的组成方式。通常意义上情况复杂很多,在公司里做这样一款游戏,大家来自于不同的项目,工种、爱好各不一样,大家是几个项目做完了,剩下的人凑一凑组成一个单元做游戏,怎么在这里面找到最小创作单元,是比较困难的问题。
这里分享一下我们的经验,一个是对最小创作单元人员的要求,第一点要对游戏这一媒介有创作热情,创作热情这个东西在游戏行业很多人都有,但是一定要对游戏这个媒介有创作热情,为什么要强调这一点?并不是所有人都是这样的人,有些人的创作热情仅局限于自己的工种,比如说他只想写一个故事,他只想画画,这样的人在自己的工种可以做的很好,但是并不适合做孵化,不适合组成最小创作单元。孵化很多时候是说这个项目需要什么我就要学什么,就要去做什么。如果你是一个只把自己的绘画当成自己作品的人,你会发现学习项目管理、引擎操作,都没有必要。如果我是把游戏这个媒介当做自己作品的人,所有跟游戏制作相关的技能都是有用的,我也有动力学习。另外一点,是从0到1的创作能力。创作能力依然是一个大部分人都有的东西,但是我要强调的是从0到1的创作能力,并不是所有人都有意愿并且能够坚持做从0到1,更多人擅长的是,把一个点子从60分做到90分。从0到1是一件非常辛苦的事情,你会经历漫长的迷茫和探索阶段,经常会做了一个原型之后发现不行,再去尝试一个。这是一个经常受挫的阶段,需要很强烈的意愿和毅力。NExT在早期的时候也尝试过全员孵化的行动,当时NExT刚成立,不知道做什么,大家都可以提点子做原型,然后发现很多人都不适合,也没有这个意愿做这样的事情,或者有的人可能一开始兴冲冲做一些提案甚至原型,随着提案被否掉,立刻失去了热情,因为他只是第一次想尝试一下做自己的点子,但是并没有立志于做自己的点子或者孵化。这也是为什么现在NExT换了一个说法,成立了这样一个小组,专门做孵化。
组成最小创作单元
有了这样一批符合要求组成最小创作单元的人,怎么让他们组队呢?一般有两种情况,一种情况比较简单,独狼型开发者,一个人就全能,这是很高的要求,还有对个人的意志力也是很高的要求,做独狼开发者很孤独,缺少交流。我认识的独狼开发者,开发到后期都会遇到这样的问题。最好还是要有团队,但是有团队的话有另外一个问题,怎么界定这个团队可以形成最小创作单元。我们的理解叫做作者性的一致。
怎么判断这个团队能否达成作者性的一致呢?比较简单的理解就是这个团队的人是臭味相投,大家爱好一致。但是我们实际操作的时候会发现,我们去做统计,统计大家喜欢什么样的游戏类型,有什么样的爱好,会发现首先这个本身就很难一致,而且就算这个爱好或者喜欢的类型一致,可能每个人喜欢的点也不一样。我们发现追求爱好一致是很难的事情,当然了如果你直接把爱好一致的团队招进来这是最自然的,很多时候没有这样的条件。组成一个团队并不需要严格要求爱好一致,在我们看来审美是下限,爱好是上限,追求爱好一致是很难的,但是追求审美一致相对简单一些。
举个例子,我们《疑案追声》的团队,当时组成这个团队的时候是因为大家对叙事这个品类感兴趣,说到叙事这个品类会聊自己喜欢看的书和电影,不可能找到一个团队大家连喜欢的书和电影都一模一样,这个概率很小。我们保持一致的是什么,我们对某一类的东西,比如对悬疑类、探案类的电影都是感兴趣的,这样就已经达到了组成团队的标准。当然最简单的组成团队的方式,是让团队成员看好这个项目,觉得这个项目能成,看到未来的收益。但是在孵化阶段不太成立,所以这里就不提了。
确定最小创作单元的方向
如何确定最小创作单元的方向,这是最难的,我们也会多分享一些我们的认识。去确定最小创作单元的方向,其实还是要保持方向的一致性,我们的经验是什么呢?我们依然要追求团队的审美统一,但是对于玩法的审美统一,其实相对是简单的,但是对于内容的审美统一是很难的。如果让团队某个人都喜欢某一个故事、设定、画风,这是相对难一些的,所以在实际当中做孵化和创作的时候,我们会比较倾向于从玩法出发,从内容出发也是可以的,但从玩法出发达成一致的概率会更高。
有大致方向之后,接下来要寻找创作动机。通常来说有两种,一种是解决问题,一种是体验再现。解决问题是什么?我看到现有产品或者现有品类的问题,我觉得我可以解决这个问题,或者优化这个问题,或者我看到现有品类的空白,我可以弥补这个空白,我就做出来尝试一下。体验再现则是你在游戏当中或者生活中感受到某种体验,或者你发现一些点很有趣,你想把有趣的点放大,或者用自己的方式呈现出来。你可以看到解决问题明显是偏产品思维,体现再现是偏作者思维的创作逻辑。
这两者的优缺点,解决问题的动机是以结果为导向,相对容易传达,这个品类哪里修改空缺和问题我去解决它,这是比较容易传达的。但却是高度依赖结果的创作,如果这个问题不能解决,这个动机就不成立,是非常容易受外界影响的创作动机,持续起来比较难。体验再现是自驱的动机,我自己的体验我想把它还原出来,或者我感受到的点想做出来,在传达上相对困难一些,因为我很难通过语言给一个人传达我想要怎样的体验,但是更持续和长久一些,因为来自于我自己内心的驱动。而自己的体验是非常真实的东西,并不会因为一个人否定这个体验就不成立。
有了创作动机之后作为孵化者要对它们进行评判,产品思维的方式,即解决问题的方式相对来说客观一些,我们要判断它找的点是不是痛点,是不是精准,以及这个问题是否能够解决。体验再现的这种方式,客观性差一些,我们稍微能客观点评价的东西,就是要评价它是否真的get到这些亮点,是否真的对这些品类,对感受到的体验有深入的体会,这个体验是不是足够真实。另外它是否理解了这个体验或者这个亮点覆盖的人群,而不只是自己特别个人,甚至找不到人共鸣的体验。
我们在NExT经常强调一点,游戏的创作动机不一定要来自于游戏。假设这个左边的框是创作空间,在这个领域的成功作品出现之后,它就在这个框里面画了一个圆,这个圆你可以看到已经占据了这个创作空间绝大部分的空间,留给你画更大的圆,或者画出不重合的圆的空间是相对较少的。比如自走棋出来之后,很多厂商做了自走棋,但是想做出差异是很难的。
但如果这个体验是来自于游戏之外的话,可能启发你的作品是来自于其他媒介,这个作品可能只是在某个面向的成功作品,但是因为跟游戏不是同一种媒介,创作空间更立体,你可以在游戏面向上找到自己的创作空间。举个例子,《疑案追声》最初的灵感来自于浸入式戏剧,它的成功作品在它的领域是画了一个圈,占据了很多创作空间,但是很少有人把这样的浸入式戏剧的体验在游戏当中做还原和呈现,这个给我们提供了很大的创作空间,这是游戏之外获得灵感的收获。
之前有个GDC的演讲非常有意思,这是2007年GDC的演讲,一个圆桌论坛,参与的四个人分别是《时空幻景》和《见证者》的作者Jonathan Blow、《粘粘世界》和《人力资源机器》的作者Kyle Gabler、《Soundshape》的作者Jonathan Mak、《Journey》《光遇》的作者陈星汉。
他们讨论的话题是独立游戏的创新,我稍微总结一下他们说的点。这个图里的整个圆圈代表的是可以探索的区域,绿颜色是已经发现的区域,创新的作用是在这个区域当中找一个一个新的绿点。
当然陈星汉老师就有说到在已知区域当中,挑蓝海钓鱼会更有概率钓到鱼,做的就是拓展游戏的领域,但是吹哥提出不一样的意见,他觉得游戏的艺术价值在于对已发现绿色区域的耕耘,在已知区域当中深挖它。这个演讲是2007年发生的,意味着吹哥当年连《时空幻境》都没有做出来,从那个年代就能看出他们创作思路的脉搏。在蓝海中相对更容易找到一个创作方向,但是在已知当中耕耘会更容易出神作,但是也更难。这是对自己有更高的要求,而且很大概率做不出来。
在作者游戏中引入产品性
明确了创作动机之后,作为一个孵化项目来说作者性就比较充分了,不用担心团队的自驱力或者项目是否足够。下一个问题需要适当引入一些产品性,这是一个很大的话题,我们也只是分享一下我们认识到的几个点。作者游戏是以我为中心的,但是并不一定是作者个人,这个我可以是与我共鸣的用户。说回到之前,在国外的一次会议遇到吹哥,他说现在很多独立游戏开发者抱怨,说自己的游戏发出之后反响平平,觉得自己的游戏很真诚,但是玩家并没有理解自己。很多时候这个问题并不在于用户不理解你,而是在于你没有很好的跟能够与你共鸣的用户沟通,没有跟他们好好沟通,怎么让他们理解你。对于作者游戏来说,很多时候做的并不是扭曲自己来适应用户。因为不用那么夸张,而且问题往往不在这里,而是你要学会跟自己一样的用户沟通,拥抱这样的用户。
你可以试着客观想象一下,想象一个自己或者一个和自己类似的人,但是你没有做过这款游戏,你让这个人玩你的游戏,他能不能一直玩下去。所以说怎么拥抱产品性,当你做作者游戏的时候,把你作为作者的“我”放大,放大成和你一样的人,就能拥抱产品性。
创作需要时间,随着创作时间变长,你的创作动机可能扭曲,甚至创作到后期自我都会扭曲,不知道自己会喜欢什么。保持与自己共鸣的用户对话通道非常重要,一种传统的方式是测试,定期找目标用户进行测试,这种测试是看这些用户玩你的游戏,很多时候发现游戏做到后期,甚至找不到创作动机的时候,你看这些玩家玩你游戏的状态能找到自己的热情。如果有条件的话,维持一个同好群、玩家群、粉丝群,或者稍微做点自媒体,从而找到跟自己目标用户的沟通通道。这样既可以排解独立创作过程当中的孤独感,让自己不至于迷失,提醒自己用户喜欢的是什么,而不是被自己创作过程当中遇到的挫折搞得很扭曲。
作品性带来的自驱力,大家做这个东西可以看作自己的作品,项目管理长一点,资源占用的多一点,只要能够做出来,最终会面对这个资源管理、项目管理的问题。我们在做《疑案追声》后期,我们去做测试的时候,QA同学非常辛苦,经常上线前两天通宵帮我们做测试,这是非常不健康的,他们做了之后也并没有抱怨。后来我们自己试图总结,其实在于QA对创作团队的纵容,或者一种太宠溺了,容忍你在上线前几天改剧本、改关卡,然后他们通宵测试。为什么产生这样的情况,在于大家太把这个项目当做作品,强烈的归属感让大家可以容忍一些不健康的项目管理,不健康的资源调用。但一旦作品性做的太过,直接导致资源管理、项目管理的崩溃。像《疑案追声》这样的游戏确实是强作品性的游戏,但是也许作品性再强一些,就会导致产品方面的崩溃,无法把项目按时做出来,需要引入产品思维平衡。我们后面的教训,在做的时候,主创的脑子里面是需要有一定的产品思维,兼顾到资源管理、项目管理,不只是为了自己的创作服务。
对于孵化现状的判断
如何判断孵化是否有问题,这个问题总会遇到,这也是一个非常大的问题,我们也是简单说几点。首先一些基本的标准,刚刚也说了不少,比如在前期判断它的作者性是否一致,或者它是否有沟通自己的核心用户,是否理解自己的核心用户,这是比较客观的。还有公司的战略,领导的喜好,这些都会影响。来自于他人的判断,认可度是比较低的,无论你作为领导、同事,你判断这个游戏,觉得这个游戏有问题,这个认可度相对很低,即便你是对的,他也很不爽。最关键判断这个项目能不能做下去的点,在于你自己的用户是否认可,这时候需要客观审视自己,没有做过游戏的自己,来玩这个游戏会不会喜欢。
你作为孵化者,你希望去鼓励孵化,你希望让它持续做下去,即便这个团队的成员感受到了自己对用户的不满,但是为了满足领导的期待,只好硬着头皮做下去,最后结果是项目砍的那天,反而是解脱了,可以去寻找新的创作空间。时不时问问团队,你自己这样的用户还满意吗。
达成这样的条件需要的是安全的孵化环境,不能是孤注一掷的状态。假如你跟团队说孵化一个项目,孵化不成就解散,肯定是不行的。还需要保持一个Playtest和诚恳的反馈,需要有人测试帮他理清思路,帮他从客观角度看待自己的作品,这也是需要创作的环境和孵化的土壤。
对于创作土壤的维持
怎么理解创作土壤这个事情?我理解是对创作热情的一种保护。这也是为什么经常讲如果一个团队里面只有几个人在做孵化其实是很难的,因为如果只有几个人在做,其他所有人在做商业游戏和产品的东西,这几个人和团队会格格不入,这是对创作热情的伤害。形成这样的孵化小组,大家抱团,对创作热情会有一定程度的保护。另一点就是无论如何,发布你的作品,在NExT条件有限做的还不够好,对于其他公司相对容易执行一点。如果作品不发布的话,团队始终得不到反馈,即便是有问题,可能会有风险和问题的产品,既然已经做到后期了,尽量还是要让它发布,发布之后团队得到反馈,同时验证这个方法策略对不对,使团队得到自我的成长。
对孵化者本身的要求
那么,对孵化者的要求是什么呢?在我开始帮助团队做孵化之后,我发现一点,孵化者本身会成为一个团队的限制,因为有些东西做出来之后,你会看到做成的可能性,或者产品化的可能性你觉得OK。但是有时候看不到可能性,你就选择叫停,但是这并不是客观的判断,这是主观的判断。也许是有机会的,但是你作为孵化者没有理解成功路径,就不知道怎么做成。同时因为你不理解成功路径,也没有办法辅导团队获得成功,孵化者的视野非常重要,直接决定了团队的可能性。另外一点是耐心,孵化者和组织的耐心决定了成功概率,因为孵化本质上来说依然是一个成功率很低的事情,所以耐心越好,时间越长,获得收获的概率会更高。
分享一个NExT创意工坊小组的数据,一年的时间产出了30多个原型,里面有5个进入到demo阶段,引入了一些美术素材,把系统做的相对完整,这5个demo里面最终只有一个进入量产,这是去年一年产出的情况,给大家做一个参考。
孵化这个事情很难,它需要的是孵化者和团队对于作者性的尊重,同时也需要耐心。我们还是想坚持做孵化这个事情,可能是因为我们觉得做作者游戏孵化是走出大内卷时代,避开大公司“军备竞赛”的一线希望。也希望我的分享能带给在座同学带来启发,提高大家孵化的成功率。谢谢大家。