关于本作防御值的解读(经验杂谈)
本文均为个人游玩经验汇总并无实质性证据支持。
相信大家刚开始对兵种该升级什么感到苦恼,在论坛中也有很多人提问,当然也有很多大佬答道:行动>攻击>生命>防御
防御值也成为了实在没其他可以升了才会去升的“替补”。虽然防御很废,它确实很废,但有的时候它的效果却比生命要好得多。
接下来先由我先前的一次测试结果来感受一下防御的效果
48,49,53,61/,50,60,43,65,43,58,46
47,41,58,37,58,43,60,91/,43,42,47(/代表暴击,上一排为没穿装备的庞培下海三编重步所受反击的伤害。下一排为穿了鳞甲的庞培加训练,就是加了8点防御所受反击伤害)去掉暴击,去掉一个最高和最低,取平均数。上一排:50.875 下一排:42.125,相减约等于8,除去加的8点防御,得每一点防御减一点伤害
这是接舷战,伤害都是百分百,较为简单,由此可以得出一个结论:防御是有用的。
但怎么个有用法,不知道。
于是我开始寻找,找官网和客服看看有木有计算伤害的公式(没有,客服死活不松口说这是代码的一部分不能公开),终于皇天不负有心人,我在一个也有武器类型和护甲类型的游戏QQ群里找到了他们游戏的计算公式:攻击减防御/2乘以护甲减伤或增伤百分比(官方已经放弃维护了,服务器差得一批,新作太难玩了,气得老玩家回去了,所以还有人)。
同时我修改了下这个公式使之更为契合本作(并未取得客服认证但大概差不多,可供参考)
设攻击力的值为x;护甲类型减伤(或增伤)百分比为y%;护甲值为z;最终伤害值为w;将领技能(固伤类)为p;技能隐蔽减伤为q;地形,防御城区,工事和减伤百分比为f%,防御城区和兵种特性增伤百分比为g%(战车,蛮勇),可得:w=(x-z)乘y%再乘f%再乘g%+p-q(不会打乘号)
说白了攻击力减防御(作为初始值)再乘以所有百分比然后加减固定增减伤最后技能盾墙除以二(我认为固定增减伤不会被百分比影响,那阿米冲锋满级加战车再加防御城区增伤,打重步不一下一个,当然个人意见)
下面是一些数据,反正我感觉八九不离十
包围及平原战,36点固伤,减一半防御(自动过滤暴击)
攻击力范围:179~264
伤害范围:172~240
实际伤害:
202
190
175
215
210
只写五个数据,有人看就补充
平原战固伤16
攻击力范围:167~238
伤害范围:208.5~297.25
实际伤害:
260
257
247
237
229
对重骑――丛林免伤5%(用他是为了防止血量减少影响攻击力,这重步开始不是满血)
攻击力范围:118~145
伤害范围:76~96.52
实际伤害:
81
78
84
91
80
对斧兵――丛林战固伤15
攻击力范围:109~133
伤害范围:142.5~172.5
实际伤害:
160
149
151
148
142
有一个数据不对
冲锋固伤15
攻击力范围:169~216
伤害范围:217.5~276.25
实际伤害:
224
230
267
246
224
森林免伤10%
攻击力范围:150~192
伤害范围:95.04~125.28
实际伤害:
107
94
108
110
115
鼻炎犯了,脑袋晕,可能算错,勿怪。
好的,接下来就是一种防御值强于生命值的特殊情况:弓兵守城(防止登陆也差不多)
先问大家一个问题:
两个兵,一个100血零防(防值扺消一点伤害),一个10血,10防,现在拿99点伤害去分别攻击他们,谁会死?
现在拿10次10点伤害去分别攻击他们,谁会死?
可见:生命怕刮莎,防御怕爆发。所以,珍爱生命,远离刮痧。
战役中将领爆发高,小兵刮痧快。
再举个例子,两个兵100血零防,一个加了900点血,一个加了90点防御。他们受到了攻击,只要90防的人受到了10次以上的攻击,他就赚得更多
骑兵主力,步兵辅助,弓兵日常被围殴加日常守城被围殴,我战役常态。
攻击高身板脆跑得慢非罗弓兵不敢离城太远,怕残血死在半路上,守城带上匕首贼溜(打的还没有我吸得多)
弓兵升满也不过加4点生命,五编才加20点生命,真的废,不如加个防御守城(个人意见)
一言以蔽之,防御作为最废属性点的地位不可动摇,但并非一无是处。
废话很多,希望能看懂吧。(咸之又咸的度过这个暑假)