《“明明”自有天意?关于明日方舟抽卡和伪随机,你不知道的那些事>u<》
2021/08/19281 浏览闲聊杂谈
少时不知和平贵,暮望节奏空流泪
各位明日方舟数据爱好者、玄学爱好者、对以上内容感兴趣的明日方舟玩家,你们好呀Q w Q
我是一位兴趣使然的伪随机、游戏运营研究爱好者和明日方舟中氪玩家,对于明日方舟这么一款现象级游戏,有很多可以说道说道的地方,比如爱好挖掘明日方舟内剧情魅力的瓦莱塔学会:杨颜同学、柞木不朽、黯影诗章;比如爱好挖掘明日方舟内游戏机制魅力的各大极限攻略组;比如爱好挖掘明日方舟内各种平民攻略的魔法zc目录、小狼XF、胡莱厄斯;比如爱好测评明日方舟干员设计数据特点的狗头军师吴铭小夕、小狼XF、二色彩虹、是鲨鲨啊;比如爱好挖掘明日方舟内干员设计与游戏美术内容设计的老G、鸽子球;比如爱好给大家整活航天、创造方舟圣经的月隐空夜;比如爱好方舟二创的RockyRoo、帅哥伊斯买裤衩,还有许许多多都在挖掘明日方舟设计魅力的up们,正是他们的努力,让我们增加对明日方舟这款游戏更深的理解。
就在今天,我对于明日方舟内伪随机的理解也达到了一个属于我的里程碑,我也希望能够与大家分享我从方方面面上提炼出来的对游戏的关注点,一起探讨游戏内这让人又爱又恨的伪随机机制,当然,全文图一乐,大家看完开心就好,就当是一个小小的方舟玩家对这款倾注了一两年心血的游戏最深层次的告白吧 > u <
另外,再一次感谢以上鸣谢部分里,给我带来学习上启发的各位玄学爱好者们,你们真的很厉害!尤其是狛枝痣痘前辈,我还记得你说过,自己是因为一次偶然的机会下,发现一些特别的现象,然后顺着兴趣去挖掘,最后建立了整个波峰理论,在这个理论下,大家开枝散叶,共同增加了对游戏内伪随机的交流与探讨。而我也和你一样,在发现某个特别的现象以后,继续延续我的思考,并接触了你的理论,最后得到了我自己对明日方舟里伪随机的一些理解,你认真的态度深深打动了我,因此,我也希望把我的见解分享给你看,因为这一切都是建立在你的理论基础上的 O v O
2.1 飞来佬的理论核心
在正式开始讨论玄学之前,让我们先来过一遍飞来佬的理论:
fgo:通过友情池单抽十分钟来观察波峰变换和职介变换情况,在预判下一个对应职介出货的时间去单抽,达成一发必中的效果;当峰值开始变换时,例如原本间隔70s才能出现的C阶在25s后出现了,那么下一次出现以最后一次出现的时间为间隔,即刷新冷却
在方舟中,如果在卡池中抽出六星,卡池波峰会出现整体平移
实战情况:fgo池子我个人测试当天晚上caster职介的出现间隔是稳定在70s或130s,并最终在自己不可置信的情况下单抽c呆,花费大概50抽左右,前面十几抽算是逐渐熟悉卡池,因为fgo我也退坑了,技术好久没练了,甚至于也需要重新熟悉飞来佬的抽法
原神:通过单抽强化来确定两次大成功时间的间隔(即冷却时间),在长时间预判下,直接进入氪金池单抽,如果出现乱轴就再次刷新冷却
实战情况:原神唯一成功的案例是8抽一个天空之卷,后续是用自己的静态读秒卡保底,再之后退坑了
2.2 方舟机制猜想
以上就是飞来佬抽取fgo和原神的思路,需要说明的是,飞来佬并没有抽取方舟,因此方舟这边方法的可行性实质上是我自己一半测一半猜的,但效果上感觉还不错,所以把这部分总结了出来。在正式讨论之前,又再补充几个前提:
2.2.1 顶层理论(所有玄学的终点)
号品:每个账号的基本盘,决定了一定时间范围内获取六星的数量,换句话说,一定程度上就是多少抽一个六。这里用时间范围来形容,是为了对后续其他一些概念进行补充
效率限定:一定时间内,一个账号获取合成玉和其他资源的数量是有限的,这是由游戏机制决定的,这里我临时补充一个猜想:获取的其他资源越少,抽卡的出货率越高
实际例子:原神的刷圣遗物机制:如果抽卡前刷取的对应圣遗物越多,角色/武器越难出;明日方舟的芯片机制:在池子开之前,如果疯狂出up的芯片,就不容易出up角色
推测理由:游戏公司为了能够让玩家在游戏上投入的时间维持一个度,会让玩家处于一个平衡状态,即:想要的资源刷不到,或者资源足够但角色抽不到,提高玩家的养成成本;另一方面,当玩家获取资源水平较低时,会相应补正,即让玩家变欧,从而引起玩家的游戏兴趣,起到动态调控的效果
(实际上这段我感觉关系就不是太大了,但这个机制还挺有意思,就写下来了)
资源消耗:影响所有伪随机的根源。当账号开始进行资源消耗时,达成了反面的效率限定,即留存的资源减少,投入的资源增加。另一方面,在游戏内,由于部分资源的消耗是为了获取新的资源,为了达成新的资源的效率限定,由于效率限定机制,当玩家消耗的资源达到一定程度时,系统会对玩家给予奖励/反馈,并且消耗与反馈不一定是在同一领域
举例:在明日方舟中,抽卡沉船后,有可能在关卡刷取或材料合成时给一定反馈;在原神中,可以通过消耗强化武器材料,以一定的方式对应,锁定要出的职阶和高稀有度卡片;在fgo中,可以通过消耗友情点,在短时间内达到在氪金卡池的前几抽出高稀有 度卡片
伪随机:计算机在模拟真实随机时使用的机制,和计算机的核心原理相关,由于学艺不精就不举证了,简而言之就是,在一定范围内,总体呈现一定的稳定的规律,并且,伪随机的算法是可以洞察的,也是非常傻瓜的,因为现存的几种语言的伪随机机制已经封装了,只要还是用这几种语言编写的程序,伪随机的逻辑就不会改变。对于伪随机来说,当资源消耗达到限制时,伪随机上的反馈就是自动给予一定稀有度的物品,在游戏内的体现为保底
举例:在大部分二次元氪金手游中,十连必定有一个高稀有度物品保底,比如四星、A级女武神、A级武器;在部分对抗类游戏中,一定的操作就能触发伪随机补正,比如蛮王的必定暴击,怪物猎人:世界中刷取属性珠,当刷取到一定程度时,自动出高稀有度属性珠,DNF中强化的垫卡
伪随机中另一个影响因素是时间,根据系统时间和云端服务器时间对整个服务器中的数据进行统一的处理,对于卡池的影响主要分为两个方面:一、修改卡池的波峰轮替规律,可能以分钟为单位;二、补充卡池的数据,可能以分钟为单位,亦可能以刻、小时为单位,亦可能以天为单位
解释:如同饭店服务员上菜一样,服务器不会一次在卡池内上太多六星,以免整个服务器的效率限定期望太高,为了平衡总体出率令下一个时间段内玩家沉得太厉害,造成明显的概率控制,具体做法为:
一天内的总体服务器资源期望有限定,决定了这一天总体非或欧
一刻/小时内部分服务器资源期望有限定,从而达到不同时间段抽卡的体验不同
一分钟内服务器的波峰轮替有限定,从而达到不同秒数下抽卡的峰值不同,由于职业和特性峰值分开计算,二者组合达成了总体的波峰轮替效果
服务器:是多个用户端共同联系,统一同时处理整个网络环境中的内容的设备。(我计科领域小学生,所以可能词不达意,知道背后的感觉就行)特点是统一处理、原理简单、数据量大
服务器的潜在缺点:
1、缺乏正确的网络服务器安全维护意识
系统在运行期间,部分计算机用户由于缺乏基本的网络服务器安全维护意识,对于网络服务器的安全维护不能给予充分重视。计算机在长期使用的过程中,缺少有效的安全维护措施,最终导致网络服务器出现一系列运行故障。与此同时,某些用户由于没有选择正确的防火墙软件,系统不断出现各种漏洞,用户个人信息极易遭到泄露。
2、服务器系统漏洞过多
计算机网络本身具有开放自由的特性,这种属性既存在技术性优势,在某种程度上也会对计算机系统的安全造成威胁。一旦系统中出现很难修复的程序漏洞,某些不法人员很可能借助漏洞对缓冲区进行信息查找,然后攻击计算机系统,这样一来,不但用户信息面临泄露的风险,计算机运行系统也会遭到损坏。
2.2.2 顶层理论的一级推论(宏观下大的游戏设置规律)
2.2.2.1 顶层理论账号方面的一级推论(宏观下大的账号限制规律)
常规状态伪随机资源获取:
档位:基于号品和时间范围内的调控下,账号所处的状态。账号通常有这么几种档位,并没有实际测试过,只是便于后面介绍玄学方法时说明情况的补充(就像狛佬你把波峰分成012一样,是一个相对概念):
欧洲态:存在时间极短的状态,只出现在账号回归的情况,欧洲态下,账号的效率限定很宽容,短时间内可获得大量资源,目的是给玩家即时反馈。在明日方舟里,体现在:抽奖:容易抽出高额合成玉、抽卡:有回归up;通关,更容易出想要的材料,时间极短是指一到两次就脱离这一状态,对于抽卡来说,出一个六星后会脱离这种状态,也是明日方舟石头号前一两个六星好抽的原因。
正常态:存在时间最长的状态,出现在正常登陆的账号情况,正常态下,账号的效率限定取决于账号的号品,只要正常获取资源,就可以预见账号的成长情况,体现在欧洲号几乎每个池子都能出new,亚洲号隔一两个池子出new,非洲号隔更长的池子出new,或者换一个说法,花费相同的合成玉下,欧洲号和亚洲号和非洲号的出率不同
非洲态:因为欧洲态不稳定导致的状态,通常出现在账号获取资源的速率超过效率限定的程度,在此状态下,卡池获取资源的速率降低,同时卡池的峰值波动开始变慢,投入相同的资源数(合成玉、源石),卡池出现峰值的次数降低,或者卡池的峰值延长,从而达到up职业tag与特性tag稀疏的情况,使得投入资源时伪随机排序到up物品的几率降低,从而达到事实上的难出up
2.2.2.1 顶层理论卡池方面的一级推论(宏观下大的卡池变化规律)
卡池大循环:存在职业和波峰两套循环方式,即职业轮替和波峰轮替,二者重叠时出现up六星。而当出现:达到波峰顶值却没有到up职介时,会出现可能的两种结果:峰值不够高时,十连会象征性的出个对应职介五星来安慰一下玩家;达到保底时,有可能歪掉保底,因为此时到了必须出六星的地步,但不一定轮到up。反之,当出现达到up职介而没有到峰值时,十连卡不出up六星,往往是紫霞仙子。卡池大循环并非稳定循环,主要受几方面影响:一为衔接大循环之间的无序段,无序段的大小直接影响了新的大循环开始的时间,具体时间我不清楚,但能明显的从抽卡的反馈看出来;二为账号的号品和档位,这也是实际最影响的部分,共可能有以下四种情况:
号品佳档位佳:最理想的状态,波峰变化快,能够触及卡池的每一个/大部分正常高点
号品佳档位不佳:比较理想的状态,波峰变化较快,能够触及卡池的假点和几个核心高点
号品不佳档位佳:相对平常的状态,波峰变化较快,能够触及卡池的几个核心高点
号品不佳档位不佳:最糟糕的状态,波峰变化不快,只能够触及卡池的核心高点
卡池波段:特殊状态下的卡池大循环,根据每次卡池轮替前游戏公司对于稀有的物品安排顺序来决定,在每个卡池中具有一段特定的波段,其表现特征为在卡池内的走势基本相似,一是稀有度基本相似,二是每次职阶之间轮替的长度基本相似,在此基础上,本次方法能够测定的最重要的关键点,就是发现实质上所谓的延货、锁峰和高点变小的原因,即段落平移,换句话说,在每次账号出货新的6星之后,卡池波段的总体走势不变,但相对的部分波峰间距开始改变,以明日方舟为例,如果在确定高点时发现公招数字8之后间隔两发有一个高紫,那么在高紫位置出货后,下一次抽取时,就分别有可能在8之后第一发、第三发有高紫,而高紫与高紫之间可能出现的变化情况包括:高紫间距离不变,整段平移,即原来是第3发高紫,之后第6发有高紫,现在是第4发有高紫,之后第7发有高紫;其二,是高紫间距离改变,需要重新测定高紫的位置,即原来是第3发高紫,之后第6发有高紫,现在是第3发有高紫,之后第7发有高紫,需要重新测定高紫的位置。
这一块也是我在验证飞来佬的理论时发现的特点。以明日方舟为例,一个完整的大循环应该是一分钟到两分钟,这个我没有具体去测,只是这两天录屏验证理论的时候简单观察了一下
卡池状态/卡池动态:
up与非up:up某某干员,实质上up该干员的tag,当tag组合成功时,即为up;此处tag可细分为职业tag与特性tag,职业tag的轮替对应卡池大循环里的职业循环,特性tag则单独循环。up干员tag确定以后,uptag出现的频率增加,达成了实质上的up效果。由于卡池中不可能只出现uptag,非uptag也会参与循环,对应卡池大循环的内容就是不同职业up段。在明日方舟中,比较正常的循环过程是,职业tag循环快,特性tag循环相对慢,大概以几秒到十几秒为一段循环,即职业循环,可以通过石头号单抽卡池直到用完资源来粗略判断职介tag和特性tag循环的时间,但实际抽卡中往往只需要关注其中一部分即可
物品价值/峰值:基于伪随机下,由卡池自动生成的,具有变化的稀有度峰值。影响方面包括以下几个方面,第1个是物品在游戏内的价值和稀有度,在游戏内越稀少特性越突出,越具有不可替代性的干员,在物品价值方面更高;其二是越具有特点的,越具有不可替代性的标签,例如高爆发控场的高级标签,相对于低级标签峰值更高,即狙击干员、远程位、近站位等。二者通过职业波峰和稀有度波峰的轮替,事实构成了在卡池中抽卡所造成可能的一切结果:在一个up池中,玩家进入up池的状态,首先受自己号品的影响,其次受号档的影响,之后,基于二者影响下,卡池中理想化的波段会相应的做出微调,从而提高或降低,需要up的tag和其峰值在卡池中出现的比例,进一步达成对该玩家是否有可能获取该卡池内资源的期望进行微调。
单抽:通过消耗氪金资源,在卡池内索取一定范围内伪随机资源的资源获取行为。根据当前卡池职阶轮替和波峰轮替,两种峰值轮替交错的情况,来决定一次单抽中出卡的内容。
十连:通过消耗氪金资源,在卡池内索取一定范围内伪随机资源的资源获取行为,根据当前卡池职业轮替与波峰轮替两种峰值在一定范围内的权值,来分别决定一次10十连中每次出卡的内容。一定程度上,十连可以看作是十次单抽
强制呈现:单抽所体现的特殊机制,在所有可能出现的伪随机播放序列中,选取一个最具有特征值的货占比最大的显示出来,从而达到在单抽中能够确定其中一个职业的某种稀有的物品的情况。
保底:基于一部分氪金资源的消耗,但没有新的伪随机稀有度物品的产出后,基于效率限定的机制下,卡池所给予玩家的稳定回馈,即在没法抽到高稀有度物品,但投入的抽卡资源达到一定程度之后,逐步提高每发抽卡概率,实质是提高卡池内up的峰值来实现提高出率的情况,由于在卡池中,峰值可以稳定上升,但职阶峰值不能稳定上调,只能提高出现频率,换句话说,在保底过程中,如果出现保底干员与up干员职阶不相同的情况,更多是因为在卡池中稀有度达到顶峰时,附近的职阶是保底干员的职阶,而不是up干员的职阶,因此强制呈现了保底干员
出货:在卡池峰值或卡池峰值和职业峰值重合高点,在未到保底抽卡时得到up六星
沉船:在卡池峰值或卡池峰值与职业峰值不重合或重合的低点,在未到保底抽卡时未得到任何6星,实质是卡池在up当期六星的情况下,对应非up职业高峰值段六星本身稀少,因此抽取后没有出货,即便出货也是少数情况
公招高资:在up池投入一定的资源后,处于触发保底但实际未出货的状态,基于效率限定,系统从另一个层面对玩家进行补偿,即在公招中出现高级资深干员,由于明日方舟卡池的特殊性,高级资深干员本身的稀有度等价于正常六星稀有度,高级资深干员的职阶等价于代偿时出现的职阶tag,或高级资深干员的特性等价于代偿时出现的特性tag,此外,可能存在的机制有,高级资深干员不选择任何tag,九小时拉满时,所出现的tag为:一、系统已经确定的tag(无论选不选公招内的tag都一样);二、系统彼时出现的职业峰值,即类似保底的强制呈现机制
2.2.3 顶层理论的二级推论(较为具体的游戏设置规律)
2.2.3.1 顶层理论账号方面的二级推论(较为具体的账号限制规律)
石头号:一定时间内获取资源远低于效率限定的账号,对于游戏公司而言没有任何异常,服务器只能够检测到该玩家长期不清理体力,并且坚持每日登录。由于长期不清理体力,导致事实上体力的获取率远低于效率限定,因此以一种方式变相抬高玩家在获取其它资源的效率,其中在抽卡方面,即获取六星的效率,通常只在1~2个6星后结束。
自建号:一定时间内获取资源,在效率限定内、或高于效率限定的账号,对于游戏公司而言,没有任何的异常,只能检测到该玩家长期清理体力获取资源,并坚持每日登录,由于长期清理体力,大致上处于正常的效率限定内,游戏在抽卡方面抽卡获得6星的情况,没有任何的峰值加成
回归奖励:基于效率限定下的调控,为回归玩家遗失的资源进行补偿,通常只维持一到两个六星,增加或减少取决于号品
号品奖励:这是最奇怪的一个奖励,目前只在明日方舟中出现,当长时间不抽卡后,为了满足号品下时间范围的调控,公招会出现高资,这个情况之特殊,是因为只有我的号验证了,有段时间我没有抽卡,攒合成玉想等池子,结果刷新公招的时候出现了两个高资,定了一个老陈,随机出了一个黑;另一个不算完美的例子是我代抽朋友的号,开服玩家,差六个干员全图鉴,夕池子公招消耗过多后出现两个高资(狛佬你应该也经常干这事)
波段微调:当账号在卡池内获取六星资源后,基于效率限定下,卡池内对波段的修改。传统玄学体系下,对波段微调的解释为:延货、锁峰和高点变小。而实质上所谓的延货、锁峰和高点变小的原因,即段落平移,换句话说,在每次账号出货新的6星之后,卡池波段的总体走势不变,但相对的部分波峰间距开始改变,以明日方舟为例,如果在确定高点时发现公招数字8之后间隔两发有一个高紫,那么在高紫位置出货后,下一次抽取时,就分别有可能在8之后第一发、第三发有高紫,而高紫与高紫之间可能出现的变化情况包括:高紫间距离不变,整段平移,即原来是第3发高紫,之后第6发有高紫,现在是第4发有高紫,之后第7发有高紫;其二,是高紫间距离改变,需要重新测定高紫的位置,即原来是第3发高紫,之后第6发有高紫,现在是第3发有高紫,之后第7发有高紫,需要重新测定高紫的位置。
2.2.3.2 顶层理论卡池方面的二级推论(较为具体的卡池变化规律)
(灵感来源:向花绫请教方舟抽卡方法时花绫提到干员tag时得到的灵感,B站上面对于方舟轮替卡池干员分析的饼学)
方舟第零定律:除五星双up卡池外,所有卡池中一定有至少一组干员tag相同(职业tag、特性tag),包括但不限于常驻寻访、新手寻访、单up、限定寻访、联合寻访,直接结果就是,五星双up卡池出六星极其容易,几乎是最理想的六星波峰
方舟第一定律:除莫斯提马单up、五星双up卡池外,所有卡池中一定有至少一组干员tag相同(职业tag、特性tag)并且这组内一定有一个是六星干员,并且大部分时候是两组,包括但不限于常驻寻访、新手寻访、单up、部分限定寻访、联合寻访,至多时双up每个六星都有下位干员tag有至少一组相同,至多有多组相同
方舟第二定律:不满足方舟第一定律的,所有卡池中的最高稀有度up干员有两个及以上的,一定至少有一组tag相同,即六星特性tag相同,除二周年限定外所有限定寻访、所有联合寻访均满足此定律
垫卡:预测波峰走势,达成事实上的资源消耗,一方面验证波峰的走向,另一方面积累效率限定,为后续在卡池出货提供两方面铺垫:确认波峰;降低效率限定,等待保底
在狭义时间玄学下,垫卡具有确认当前卡池的强制呈现与下一次强制呈现间隔的效果,从而达到在下次强制呈现的位置下,在号品和号档不处于极度糟糕的前提下,十连能够锁定六星为当期up干员
踏板:传统玄学体系下,验证在这一发单抽之后,后续单抽/十连有可能出现波峰的特定稀有度物品,基于不同账号的号品及号档而微调,在一定卡池动态和卡池波段下相对不变,实质为处于同一范畴内的账号其卡池波段走势大体相同,当账号处于不同号品和号档时,踏板变更
传统抽卡流程:用一个石头号测试卡池状态,针对限定池,先用公招找到高数字8或低数字5,再用单抽找到数字之后第几发高紫,继续单抽,多次测试,穷举卡池中高点出现的情况。通过石头号测试后,在正式代抽时,以石头号总结的模型,来对照该账号的号品、号档,通常为经验性判断,重复上一流程,在第二轮时高紫出现的前一发单抽来判断卡池的走势是否与模拟的情况相同,之后,在短暂的决策后抽取十连,这一过程中,高点是否有up、踏板后是否有高点均属于预测和经验积累,在明日方舟中,通常只有数种可能的状况,经验丰富的代抽师能够判断哪一种方法更有效,一般在一种方法不适用之后,代抽师就会更换另一种方法,不断尝试,直到出货为止
动态抽卡流程(狭义时间玄学):用一个石头号测试卡池状态,针对限定池(出货段),先用公招找到高数字8,再用单抽找到up职阶的第一个高紫,继续单抽,直到同一up职阶的第二个高紫,通过自己抽卡的秒数计算两个高紫出现的间隔,之后,继续回去刷公招,再找到8,进卡池,用单抽找到up职阶的第一个高紫,默数相应秒数后,在第二个高紫的位置十连,通过强制呈现机制锁定对应up六星
在动态抽卡流程中,并不是需要公招稳定达到高点才能去氪金池子测试高点,比较高明的办法是,在公招未到8点时先去测试第一个高点,出现高点之后再测试第二、三、四个高点,最后,在下一轮卡池波段来临时,先去卡池抽取第一个高紫,默数相应秒数后,在第二个高紫的位置十连,通过强制呈现机制锁定对应up六星
静态抽卡流程(广义时间玄学):用一个石头号测试卡池状态,针对限定池(出货段),先用公招找到高数字8,再用单抽找到up职阶的第一个高紫,继续单抽,直到同一up职阶的第二个高紫,通过自己抽卡的秒数计算两个高紫出现的间隔,之后,等待适合的时间,再次进入刷取公招,再找到8,进卡池,用单抽找到up职阶的第一个高紫,默数相应秒数后,在第二个高紫的位置十连,通过强制呈现机制锁定对应up六星
相较于狭义时间玄学的动态判断卡池状态,广义时间玄学是利用了卡池伪随机的底层机制,在每个卡池可能补货的阶段,摸索卡池的波峰更替,在预判的最高峰抽取,由于卡池补货前后,出现up职阶和高稀有度峰值的轮替速度变快,比正常时间更容易出货
广义时间玄学的时间划分(以12:00为例):
12:00 12:07 12:15 12:22 12:30 12:37 12:45 12:52 13:00
每小时内上述时间的前三分钟到上述时间的后一分钟范围内,高峰轮替速度加快。以12:00为例,即:11:57 ~ 12:01为已保证的最高点
(以12:00:00为例):
12:00:00 12:00:10 12:00:25 12:00:35 12:00:55
每分钟内上述秒数附近容易出现高峰轮替,实质不止以上秒数,但其较为稳定
感谢所有看到这里的朋友们!我对于明日方舟的伪随机的理解到这里就全部结束了,所有的理论都是图个乐呵,只是在我尝试去整理他们的时候发现,欸,好像刚好能凑成一套说法欸,但实际上并没有什么作用,也只是跟大家茶余饭后的闲谈罢了。
说到这里,我忍不住有些小骄傲,尽管这些理论都是一些说法性的东西,但也占领了我人生中重要的三四年,我和伪随机的羁绊想必也会是自己人生中一个不可磨灭的部分吧。整理出这些东西之后,我忍不住就在想,如果有人夸张的把狛佬比作玄学界的牛顿,我是不是可以自称为爱因斯坦呢 ^ u ^ ,因为我们都通过一个偶然的现象,建立了一个别样有趣的虚拟玄学世界,且不论这些东西是否真的存在,这都是我们彼此人生中一段难忘的经历呢。而且,而且呢,我真的有点意外撞梗的赶脚:牛顿创立万有引力,引出了整个物理学的基盘;而爱因斯坦是在牛顿的基础上,提出了更深层次的理解;正如狛佬你意外写出了波峰这个同人世界,把所有伪随机明面上的内容用自己的话解释了一遍一样,我的狭义时间玄学和广义时间玄学,正是在你的基础上,从时间上给出了自己对伪随机看不见的那部分中的一些解释,总感觉真的是一种巧妙的对照呢! O w O
互联网是一个广阔的世界,在这里,每天都有无数人和事相遇,有无数人和事结伴同行,也有无数人和事江湖再见。对我来说,明日方舟的伪随机内容就是这一个阶段,我曾经信过、沉迷过、疯狂过、心灰意冷过,直到现在当个笑谈分享给大家,也算遂了自己为这样一款游戏做些什么的想法吧。最后能给自己这么一张答卷,我很开心!也祝大家在明日方舟的世界里,继续收获属于自己的快乐与小确幸! > v <
呜呜呜,好想要森rua.......森rua~~
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