元 气 小 知 识:roguelike类游戏

2021/08/19181 浏览综合
最近闲着没事,去网上查了一点资料,来这里分享一下。(可能有误,欢迎指出)
其实我上个月才在《元气骑士》的评论区里知道roguelike这个词(孤陋寡闻)……当时也没有怎么注意,但是今天有点无聊,就想写一篇文章详细介绍一下(网上早有了,但是这也证明无聊可以促进人类的进步)
roguelike其实是RPG(角色扮演游戏)的一个子类。最早的一个游戏《rogue》在2009年被评为“史上最伟大的十个游戏之一”。当时的《rogue》只是一款由各种字符(对,没有画面)组成的游戏。在现在看来肯定是很简陋,但是它开创了随机生成地图和道具的玩法,在当时颇受欢迎,后来就衍生出很多这种类型的游戏,统称roguelike
(补充:rogue的释义)
TapTap
问题是当你把元气的语言调成英文时,游侠就叫“rogue”
TapTap
(游侠:做个人好吗?)
可能是因为太受玩家欢迎了,roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,命名为“柏林诠释”。虽然在查之前我完全不知道这个会议,但是它们命名的水平还是不错的(我是实在找不到可以说什么了)
1.生成随机性。《元气骑士》的场景(刷档不在讨论范围里),敌人位置之类的都是随机的。你每次获得的武器也是同理(锻造表示不服)。
2.进程单向性。这个《元气骑士》也有差不多的特点。你的档每关只能用一次,而且不会保留当前的进度。据说手动备份存档(云存档表示害怕)在以前的roguelike圈中会被鄙视(天天刷档收集皮肤碎片的我……)
3.不可挽回性。每个角色只有一次生命,(元气的复活卡:喵喵喵?)死亡后一切就结束了。在roguelike中你每一次都可以体验不同的经历(emmm……这是老定义了,现在已经有一些roguelike游戏不是这样了)。
(插一句话:元气里如果不小心死了,可以在死的那一刻立刻按暂停键读档,你又是一条好汉了!)
4.游戏非线性。roguelike游戏有很高的自由度,你爱干什么干什么,只要能完成游戏中的目标就行了
5.画面朴素性。正如之前提到的《rogue》,它的画面全部由ASCII字符组成,抽象就完事了
TapTap
(大概就这样。图片来源:《Roguelike 游戏是什么?I科普》)
所以我们可以说,凉屋这波把画风变得更加像素是致敬,致敬好吧(其实只要不缩成上图一样我都可以接受)
6.系统复杂性。地图地形,人物属性,各种怪物类型……《Rogue》本身是在上世纪80年代左右开发的,在当时可以说远超其他游戏的复杂程度。虽然跟现在的游戏比起来算是小巫见大巫,但是它对世界游戏的贡献是功不可没的
Angband和NetHack是roguelike的两大分支。具体定义比较多,拍个照片吧
TapTap
悲伤的是,一种游戏类型不可能永远保持热度,总会慢慢衰弱,最终渐渐淡出人群的视野。所以现在的roguelike游戏早已打破之前的诠释,尝试在内容中增加新的玩法。龙与地下城(DND)和侠盗猎车手(GTA)就是roguelike衍生游戏的代表游戏。
大致故事和内容就是这样了。啊,现在不无聊了,累了。玩游戏去了,芜湖~
9
1
2