楼主好小对《铸塔者(测试服)》的评测
本评价基于一测游戏体验。
《铸塔者》,初游体验。
称赞千篇一律,意见千奇百怪。
作为demo,贵游的完整度相对于其他游戏完成度很高,很多方面有但是不好,需要打磨。
整体方面,由于在发布前发现加入音乐会导致游戏出现问题,故取消,不予评价。(给的平均分)
并且是个demo,很多功能未开放,不予评价。
就事论事,其余的方面我一个不留。
剧情方面,无新意,一伙人爬塔,路上遭遇事件,招人打怪,平平无奇。从剧情文本上很容易可以看出开发者想要将内容该接地气的接地气,该正经的正经。玩梗,通俗解释和烂大街的“不按套路出牌”,以及各种被动技能的内涵,文笔,羁绊。
视觉方面,美术风格水平很高,画面清新靓丽,场景立绘都能看出下了不少功夫。粒子效果欠佳。
贵游对手机配置要求中等偏上,部分老机型发热掉帧严重(基于玩家评价),长时间游玩部分较新机型也会出现发热掉帧现象(比如我)。
UI方面,与主故事和美术风格一致,协调,流畅,但是体验不佳。在相对于高性能的设备中,过场动画略显冗长,出现一定的拖沓,如在进入关卡时角色已经进入场地,但还需要一个加载过场和开局过场后才能开始,明显浪费时间。
可以适当将UI做精致一点,个人感觉现在还是有点单调。
在支付金币时并不会显示,下次支付才会出现上次的数值。
由于是demo,按键不可调。左摇杆的主轴会随手移动而移动,导致在操作时无法顺利实现动作。与其他游戏的固定摇杆和移动摇杆相比,这种主轴与方向都移动的设计个人体验不好,经常出现想要快速撤退却往怪堆冲的问题。
除此之外有卡人物血条,卡死,贴图错误等bug。
游戏玩法上,主流《杀戮尖塔》式roguelike,局外因素很少很少,除了金币没有任何可积累物品,从心流体验会很差。建议加入经验和升级系统,哪怕升级只有一点增强,从心流体验也会好一点。游戏内选项随机性很强。专属被动技能可能刷到其他角色的选项里。核心系统如主动技能被一揽子放到其中,非常吃运气,尤其是高章开始,刷不刷出关键事件直接影响游戏难度。有些开局仅仅有一丝通关的可能(高强度下零操作失误)。
建议下放一些元素到战前准备中,如部分技能,少许被动技能,额外能力效果。现在每一把跟新游戏差不多,高章开局有时还需要刷开局。
核心体验上,因为初玩,所有角色并未充分体验。老实说刚开始看见说没有数值策划的时候挺慌的,但是实际玩下来,角色的平衡性还可以。低章平均体验和难度在熟悉每一位角色手感后相差不大。所有角色都有手感偏轻的问题,区别就是有的相对轻微有的相对严重。近战角色有aoe但没有索敌机制,粘怪体验一般,这里不得不提一下莱恩(守望先锋?),割裂的手感让我感觉这个角色既难操作还菜。远程角色各有千秋,小鹿单体高伤 机动性差,红叶短距离aoe 手偏短,丽塔近战+延迟aoe 打高机动boss直接吃瘪。高章开始体验就差很多了,容错率和难度差别很大。诺兰(说实话胸的位置画高了)拥有无敌乱杀技能,小鹿随机大范围爆伤。
建议优化部分角色体验,如加入索敌机制,增强角色。
游戏目前内容偏少,或者说不耐玩。旅途偶遇事件数量偏少,重复度高,帮助其他角色的事件没有意义,伙伴加入无脑选加入,基本不需要思考搭配。
营帐一把游戏只能会一次血进一次商店,必须退出游戏才能重新刷新,应该是bug。
其余事件中规中矩,商品价格可能需要微调。
被动技能目前玩的流派最多的是死神流,叠暴率暴伤简单粗暴(魔术师和力量也挺简单粗暴的)。文案里很多描述什么bug什么无敌什么超模,实际上开发者已经进行调整了,厉害的调低概率,弱的就调高。说实话三个流派的体验基本没有区别,但是我不知道为什么什么时候都有死神选项,有时甚至三个选项都是死神,被迫无奈常用死神流。
游戏场景偏小,活动空间感人,章内后期有的关卡的怪可占整个地图二分之一地方,怪的控制时间很长,aoe范围相对于地图很大,导致角色一旦被控制,马上会被怪包围,或者随便被aoe蹭血变残,加上感人的按键和手感,坐等重开下一把。
很多BOSS战容错率极低,一旦被控坐等重开,尤其是第三章BOSS,有个无敌厚的盾,我用第一章开始打到第三章的状态的死神流小鹿还是被摁在地上摩擦(小鹿机动性是真的差)
游戏在各种各样的因素加持下前期章难度尚可,后期章难度地狱,容错率几乎为零。建议改善角色手感,修改地图大小,修改怪的站位,技能效果,修改boss技能和伤害(最好能保证一次常规容错)。
我认为的游戏难度适宜,是上游玩家(较强-非常强)用所有角色加任何流派都能通关。
建议可创新的地方,既然是铸塔者,那么可以尝试加入多层系统,单个关卡出现多层和不同塔的层,玩家需要在不同层之间移动或者通过能力,场景来过关,这应该是2.5D的roguelike游戏的一个难度非常高但是非常创新的做法,绝对让人眼前一亮。
还有一个稳妥的,加入解密元素,部分事件需要动脑子,关卡内部分怪物可通过机关击杀或者打开机关才能击杀。
总结(题外话),因为本人玩大多数游戏时都会选择关闭所有音乐音效,自己开bgm,剧情什么直接跳过,所以很多玩家碰到的“没有音效所以没有打击感”的问题对我而言不是问题。
直截了当,根据目前的游戏体验以及未来发展,贵游的正式版在Roguelike游戏中还是不错的,但是平平无奇,没有能让玩家惊掉下巴的创新。
这个游戏很不错了,我要求太高了?贵游如果放在3年前,我直接5星吹爆。但是近几年roguelike游戏凭借它的低门槛已经出现了同质化的现象,玩家应当放高自己的要求。如果一直低标准,那么只会是更多的同类游戏“喜加一”。不同游戏的开发者们凭借自己新游戏的一些闪光点刺激对老游戏厌倦的玩家游玩,这种现象在整体游戏市场上已经形成并且持续几年了。开发者如果想跳出泥潭,鹤立鸡群,必须自身拔尖。或者,认定自己位置,一起在泥潭中挣扎,偶有机会压人一头。
说一千道一万,真正目的还是想让开发者做出好游戏,玩家玩上好游戏。
真正的好游戏,可以做到吸引其他游戏抄袭借鉴模仿,并且随着时间流逝在玩家中仍能有深印象和不错口碑。
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