Lusaslan对《Muse Dash 喵斯快跑》的评测
本人入坑三年音游区,刚好趁着这次的musedash的评测(受tap邀请),从musedash的视角观照一下目前的音游区游戏(注意不是音游圈)
第一章 游戏解构
总体来看,内核玩法是一个变相的二轨横落式音游,note分为点击,长按,连打和躲避
一 从内核来说:
1.此游戏的受众多数可以为一些刚刚入坑音游的新人(因其较为严格的判定可以作为新人的准度练习游戏,除9级以上之外)
2.此游戏的配置初见可以充满乐趣,不会存在一些读谱困难的情况,乱谱(比如狂喜)塞爆谱和电锯谱除外,但是本游戏机制决定其发展空间,目前从新谱xodus里谱来看,目前的谱面配置只能被游戏模式限制为:
①纵连
②双押(天地那种)
③二轨交互(分为note交互和电锯躲避交互)
④各类长条(极短星星,长条交互等等)
⑤大note(大小boss连打和boss顶你一下,可以说是游戏特色之一了)
因为只有二轨,连拆叠键的技术都不需要( •︠ˍ•︡ )
配置的简单化对新人来说是十分(bushi)友好的
但是老手除了椰叶和比椰叶更强的萌新之外,打多了可能会腻
这是一些目前的冒出的一堆新音游乃至单机休闲游戏的通病(比如一个新的音游玩了一会觉得有新意之后就放在手机里吃灰了)
3.因为本游戏的谱师能把纵连玩出花来
所以被称为纵连模拟器也不为过
这个游戏你可以看见:
①短纵海
goodman
②三纵海
粉骨碎身
③高强度纵(指单指硬抗极难的纵)
brain power
④超长纵
⑤奇奇怪怪的纵(突袭等等)
无极先生:懂了,这就去学(危)
纵连少女:felis要不我们合作一下(危)
对于纵连不太好的人可能难曲会难上天
甚至某些8级也s不了
(比如light of muse和galaxy striker)
当然练熟拆纵连之后基本上就攻克了这个游戏的一大难点了(当然有的人可以熟练硬抗/乱糊了,轮指也是一个方面,至于单指。。。)
对了,这个游戏没有防糊机制⸜₍๑•⌔•๑ ₎⸝
二:从游戏外壳来说(本游戏的精华之处,同时本人将以其他游戏作对比)
1.非常明显就可以发现本游戏的萌萌哒画风,从note到立绘都透露着诱人的气氛(雾)
本游戏的note都是小怪物
(其实也有个缺点就是目押判定困难,尤其是长条的星星面积比判定圈还大,枯了)
相对于arc立绘的精致典雅风和cy的赛博朋克风,本音游的碾压众游的武器——“可爱”,可以说是非常用心的,立绘都有一股Q弹风
可爱即正义!
2.多功能设定(简单介绍,具体的等待大家摸索)
成就(隐藏)和任务系统:充满了休闲娱乐游戏的味道,
很好的缓解了老玩家打腻的问题(但是最后刷任务也比较烦了)
物品栏(重点是插图):可以收集保存插图
3.立绘与宠物的技能辅助
个人不太满意的地方
音游是一个考验技术力的地方(音游淡定养老玩家较少),而从最近的角色更新来看,长按纵连和扩判的行为虽然可以吸引更多新人,但是也把游戏自身的挑战高度降低了
参照隔壁缪斯计划,原本一个不错的电子音游,因为对判定等核心机制疯狂修改扩宽,可以说是较多的音游玩家并不看好的
总结:平衡性有一点点的失当了(总体平衡性还是有的,比如不同于其他游戏的理论值计分或者1000000满分制,这个游戏可以给很多冲高峰的人绞尽脑汁想办法搭配角色和调fever的机会)
建议参照arc的人物技能机制:管你技能多么花里胡哨,改判定?改打谱方面的大局玩法?不可能的
4.设置
虽然可能看似闲话,但是说实在的很难看到有这么考虑周到的设置了(比如背景亮度)
总之,如果给这个游戏一些总结的话
褒:“纵连模拟器”“二轨横落式音游”“带领新人接触音游”“萌萌哒画风”“二次元”“音乐优质+联动狂魔”
贬:“核心玩法上层短板”“在核心机制上做文章”“玩久了会腻”
核心玩法上层短板的话看某些里谱,真的初见就以为是塞爆谱,没办法弄花样了,上文已分析
(备注:价格等方面我不会过多评价,经济个人差太大,真的想了解的,参照音游区不成文规定:一首完整可游玩单曲6元)
屁股肉用爱发电除外(bushi)
第一章 完
注:以下内容新人可以不用看了哦
第二章 关于音游
就目前音游数量开始有大批增长的趋势了,再加上很多人开始质疑musedash的音游地位如何,我愿意分析一下
注:本章节涉及大量其他音游,但是主要还是围绕musedash的问题
首先音游发展历史也是有的,从最初的街机式到现在的各类奇妙玩法,不难发现每一款音游各具特色。
就先拿新时代老牌的几个经典音游说:
Cytus1和2,戳泡泡音游,在赛博朋克的苍穹中,感受一个世界的故事,一代人类的故事。
deemo,无轨下落式音游,一颗音乐的种子,托起一个车祸女孩的坠落的希望,自己却随着音乐崩塌于混沌。
lanota,洗盘子音游,在灰色的静默中用一抹竖琴治愈历史的伤痕。
arcaea,3d玩蛇音游,置身于记忆的碎片主宰的世界中,自己是否会在记忆中迷失自己的人格,而只剩光芒或者黑暗的情绪的空壳。
phigros,无轨瞎落式音游,剧情...算了跳过
而本游戏musedash在各方面也都有一定的特色,上文已分析
诸位读者们别急,举了这么多例子,不仅仅是说明“每一款音游需要有自己的特色”这样浅显的道理,还有更深的含义。
这个问题直指未来音游的结构。
前方高能
我们暂且下几个定义:
将每一个创新点定义为“信息坐标”
比如arc的蛇玩法就是一个信息坐标
再根据大家都知道的常识:信息可以联想向外延伸,暂且叫延伸的部分为“信息轴”
比如从lanota的搓圆形盘子联想到搓六边形螺母(暗中指向一个游戏( •︠ˍ•︡ ))便是一个信息轴
推论1:信息轴是同领域信息坐标的延伸衍生物
推论2:不同领域的信息坐标可以跳跃连接,其连接的桥梁为不同领域但是是同种形式的信息轴
推论3:多个信息轴交叉可以经过改造升级生成新的信息坐标
后增补论:创新的目的是为了新而创,而不是为了创而创。信息坐标和信息轴的区别是,信息坐标作为一个相对独立的单位,触及玩家的新认知区域时,能够给人耳目一新的感觉。
而信息轴是每个玩家看到一款音游时产生的自然联想的过程:比如现在dy是三面下落,玩家可以联想到四面下落。
于是,刚刚接触一个新纯信息轴基础游戏时 玩家可能会惊喜:真的有这样的游戏!
但是然后呢?除非开发者能够始终竭力提升这个游戏的逼格(支持一下屁股肉),否则,分分钟凉掉(′ʘ⌄ʘ‵)
于是便可以推断出:
之前的cy等游戏之所以能存活繁荣,是因为找到了自己的信息坐标(戳泡泡已经成了经典并延伸出cytoid),而现在的很多所谓新开发音游就是两个信息轴的简单交叉,甚至只是一条信息轴!这是本人担心的一点。
继续回到musedash,乍一眼看上去没人在乎其内核玩法其实是二轨下落式,这也只是一个信息轴而已,由多轨音游联想到的二轨。
但是其中含有跑酷的成分,把齿轮和电锯加了上来,甚至从pvp那里的信息坐标跨越了过来(打boss),形成交叉
最后把这个大交叉物包上一层“可爱”的皮,于是,一个新的信息坐标诞生了。
我曾经测试过一款游戏叫asriel(记不得名字了,大概这么拼的)就是一个反面教材。直接抽出其玩法来看,就是2个轨道平面,左一个右一个,分明就是由rm或者相似音游的一条信息轴!
并且note掉帧可以看出内核有待提高
而从外表来看也是极度不完善的,ui的突出和缩小的调和就有问题(不过剧情还是在制作中,希望官方是可以惊艳一下我们的)
这就是一个赤裸裸的信息轴基础游戏
再看一款最新游戏叫orzmic,在最新音游中算是呼声较高的,把内核玩法提出来:屁股肉+兰空,处理一下,判定缩小了,没了。
加上官方还是在谱面方面比较用心的,又有了仿gd(几何冲刺)式的酷炫的外表,再加上圈圈处理,使人一眼难以看出来这是一个复杂信息轴音游 ,而是成功的升级改造了,成为了一个全新模式。
信息轴和信息坐标的区别请参照补论,就我目前而言,我更希望有更多的信息坐标基础音游出现。
为什么我长篇大论了这个问题?
多数音游经验玩家应该有所发现,自己对新音游各类玩法惊艳短暂的时间后便普遍性审美疲劳,以至于不感兴趣。
以上,便是根本原因。
那单纯的信息坐标又是怎么构思出来的呢?
很简单:外界领域+一点点灵感
平日多留心观察身边的一切事物,也许md的制作者绞尽脑汁构思音游风格的同时,看到了峡谷里一个带血条的怪物跑过去,又看到几张*图,也许就诞生了musedash(开个玩笑*⸜( •ᴗ• )⸝*希望大家懂我的意思)
如果你问现在难道没有信息坐标式音游了吗?
有的,比如rotaeno(好像这么拼),转方向盘音游,结合了陀螺仪,有兴趣自己去了解。
回到正题:musedash是不是一个有正统地位的音游?
是的。
1.玩法正确:与外界跨领域的信息轴较多不影响其坐标的核心位置。
2.开发正确:其寻找创新的方式虽然在部分人看来用了一点低俗诱惑性(部分人),但是其思路值得目前很多音游去借鉴。
3.运营正确:可以看出官方是一直在这个音游是进行了大量的改良的。运营决定一款游戏的附加寿命。
综上。
第二章 完
补注:
1.文章中使用的游戏皆为对比和举例所用,并没有贬低某一个游戏的意思。我看重当前的很多音游,也想提供一些自己的想法,目的是为了促进音游发展。如果觉得有冒犯本人予以道歉。
2.文笔不好见谅。
3.可能我的部分观点有失偏颇了,如果各位还有自己点观点可以评论区留言哦,我会查看并回复。