一万六千字测试服体验心得,有关这个游戏的现在与未来

修改于2021/08/178629 浏览综合
上周五,千呼万唤始出来的第三次测试服终于开放了,我们400多号基佬在群里斗图斗了两个星期,就是为了这一天。赶紧登录上去体验了两个小时,有些话真的不吐不快,干脆就写下来,一方面作为测试服的反馈,一方面也记录一下自己对这个游戏现在和未来的看法。文章有点长,主要分七个方面,包括新心法,新装备,团队本,公会本,新战令,新华服和未来展望(文中涉及的一切具体数值仅代表测试服)。
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累充图镇楼,话说又要有新头像框了,开心(呵呵)
一、 有关新心法
本次测试服提供了两张新心法,分别是重做的黑白剑和新卡血屠。应该说这两张卡都远远低于玩家们的预期,论坛和测试群里也是各种不满。
1. 黑白剑羁绊重做
黑白剑在刚开服的时候其实是拥有很高地位的,200全伤的效果在当时是非常可观的.但是随着新装备的不断推出和玩家练度的不断提高,现在版本一般玩家全伤都在600-700,再加上五火魔套的加成,分分钟突破1000+全伤,黑白剑的200全伤已经不够看了,甚至之前出现了一张龙妈报废两张黑白剑的奇闻(虽然后来削弱了)。那么现在征集了一个月的玩家想法,千呼万唤始出来的重做黑白剑羁绊效果是什么呢?以十秒为一个周期,轮流进入光形态和暗形态各5秒,其中光形态+45%防御和减伤,同时释放技能时30%概率回20%最大血量,暗形态+75%攻击力,30%全伤(均为3级羁绊效果)。这个效果我只能说你是认真的吗?重做以后反过来比以前伤害更低了。现在200全伤有的职业还有可能带一下(比如小厮),而这个新的效果,每个buff只能存在5秒,一套链子根本打不完,而且完全不可控,毕竟我不可能专门等5秒等你转到黑剑buff了再上去输出,然后打到一半攻击buff没了。黑白剑改成这样完全就是把之前一个勉强能用就是数值强的羁绊改成了一个完全的废物羁绊。
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图为测试服新黑白剑羁绊效果,根据昨天的小作文,已经打回重做
(1)建议1:直接再次打回重做,如果以现在这个形式,上线以后肯定是血雨腥风(具体参照测试Q群,那叫一个爆炸),意见征集贴里有很多好的建议,不知道为什么选了这个。
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光与暗设计比较成功的案例,根据实际情况需要选择形态
(2)建议2:如果因为技术原因不能重做的话,最起码应该给光暗形态增加一个切换功能,让玩家自己选择使用哪种形态(虽然估计100%的玩家都会选择暗形态)。同时光暗形态的数据都要加强。官方必须要明白,这个羁绊效果,不是为了双形态而双形态,而是每种形态都应该适应某种游戏环境,给玩家足够的理由来选择这个形态,同时根据需要,可以灵活地切换另一种形态,这才是双形态的精髓。比如说我需要输出的时候(打桩,风险不大的boss等)使用暗形态,这时候输出的提升应该足够高(毕竟黑白剑是目前唯一的双武学橙卡羁绊),可以跟之前一样有防御方面的debuff,但是玩家愿意为了输出上的收益承受生存上的损失(杀敌一千自损八百)。而需要生存保命的时候(PVP?团本?反正目前没有这种情况)使用光形态,这时候生存方面的提升要足够强,加防御和减伤没太大意义,毕竟现在每人都能达到60%减伤上限,在真伤版本防御也没大用(除了无锋),出招回血是个亮点,在需要长时间输出的团本可能有用,但是30%触发率太不靠谱了,需要再次平衡。
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11级暴击率加成才55%,相当于2.2%最终暴击率,属实丢人
(3)建议3:黑剑单卡的三个技能都需要重做。作为稀有橙,三个技能都没卵用的卡我还是头一次见,对比一身神技的魔堡和魔魂,我只能说黑剑你退群吧。最起码你那个1技能的暴击率加成,换成终爆应该不过分吧,数值上就按照血屠的给;2、3技能的刀光也需要重新设计,现在这个太敷衍了,要么干脆改成buff型的,加点爆伤也就算了。
2. 血屠心法
血屠这张卡的推出完全出乎意料,我本来以为这个月不出新卡了,结果突然来了这一手。但是血屠的这个效果,只能说一言难尽,完全就是一个低配乞丐版的银翎。一技能和三技能的暴击爆伤效果大概是银翎的一半,二技能的“撕裂”效果不知所谓,缺乏详细说明。顺便三技能生成的血雨可以减速并阻止敌方暴击(传说中的暴击抵抗终于来了!!!!!但是现在还有几个记得这个梗的老玩家呢?),也许未来PVP会有用?
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血屠的三个技能,有银翎的玩家可以自行对比
(1)建议1:把血屠降为普通橙。现在的卡池情况是,如果血屠作为稀有橙推出,那么“稀有”橙的数量将达到12张(魔堡、魔魂、黑剑、机皇、邪后、胖花、银翎、狂龙、龙妈、玄玉、千手、血屠);作为对比,所谓的“普通”橙的数量只有13张(白剑、诛邪、鲤鱼、黑虚空、白虚空、永铭、银月、老太婆、荆棘、死光、谢回春、鬼手、麒麟客)。“稀有”这个词到底是个什么意思,我暂且蒙在鼓里。同时,开服以后,一共推出7张稀有橙(胖花、银翎、狂龙、龙妈、玄玉、千手、血屠),每月一张;而普通橙开服以后只出过一张(麒麟客,还是作为狂龙的羁绊卡推出,等于是个添头)。我可以理解为什么每月都要出一张稀有橙,当然是为了钱嘛(滑稽)。但是现在的流水是个什么情况,小作坊很清楚,我们玩家也很清楚(感谢“热心”玩家每周在TAP公布影3的流水曲线)。你出你的稀有,我玩家就是不买账,这种时候稀有和普通还有什么区别吗?不如把部分稀有橙降为普通橙(个人建议是龙妈、千手和血屠,玄玉可以继续作为稀有),让大家多少还能用蓝豆子换几张出来玩玩,不至于让你好不容易一个月才憋出来一张的心法设计打了水漂。回到血屠这个话题,为什么我建议血屠要改为普通橙?很简单,现在这个血屠明摆着就是银翎的下位卡(十一人阁给人使做下位卡,我要是黄金剑客我就把你们都囊死),已经抽了银翎的人肯定不会去抽,至于没抽银翎的人,我上位的银翎都不要了,我会去抽你这个下位的血屠?存起来等复刻不香吗(要是真不复刻银翎我敬你是条汉子)?如果改成蓝豆子换,起码还会有人用,至少能拉动一点绝技宝宝和织衣者的销量。顺便我建议,以后的金豆子和蓝豆子兑换,必须要解锁图鉴才能换,也就是你至少要抽到一张,这样至少还能保证一点流水(说实话我也没见几个人抽高火龙妈千手这些的,很多平民玩家都是直接跳过,氪佬除外)。
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当前主流配置,你舍得下哪个?
(2)建议2:这里谈一下当前的心法推出思路。刚开服的两个月,影3一直在被喷数值怪,卖数值,一月一张人权卡云云,最主要的原因就是3月和4月连续推了银翎和狂龙两张数值爆炸的橙卡,导致口碑一落千丈,平民玩家觉得没有出头之日,纷纷提桶跑路。不过之后策划痛定思痛,从五月份开始推出的新心法都是以功能性为主,适应特定的场合,并不强求高火,数值上也不算离谱(虽然龙妈一开始也是很离谱,不过被喷回去了)。这个思路应该说很正确,毕竟一月一张人权卡还要高火,除了家里有矿谁也顶不住。那么现在新心法卖不动的问题,主要出在哪里?最主要的问题是在于①格子不够,狂龙3个格子,魔堡3个格子,这两个人权羁绊已经占掉一半还多,之后就算你出再多新羁绊,放不下去也没用啊。虽然策划试图用狂龙套来弥补,但是因为狂龙套没有8件套效果,损失大量全伤,所以带的人很少,而且我认为狂龙应该作为一个终极配装存在,对绝大多数玩家都是可望而不可及,只有全紫6火珍藏橙卡大佬才能够使用,而且要等到一年后有大量实用羁绊之后才能真正体现他的价值,现在用太早了。②心法同质化,或者说大家配置都是一样。人权卡人权卡,每个人都带才是人权卡。为什么每个人都带?因为现在心法的最优解是固定的,这点对于所有职业都是一样。不管你是单段爆发,还是多段持续输出,或者控制和异常状态,反正狂龙魔堡拉满准没错。那普通玩家拉满这几个人权羁绊以后,已经没有多少资源抽其他的稀有卡了,所以新卡的流水一直上不来,而如果再出新的人权卡,注意现在已经最多只剩4个格子了,羁绊至少要两张,也就最多够玩两次的。怎么解决?①增加心法格子,至于是开放后两个技能格,还是出一个心法里的五圣祝福就看策划自己了。②心法的特色化,新的心法可以是特定职业的人权,其他职业则无所谓,这样慢慢地扭转当前心法配置千篇一律的情况。③控制心法推出的节奏,以一个稀有橙,中间夹杂几个普通橙的节奏推出。普通橙以功能性为主,稀有橙效果可以做的好一点,真正配得上稀有二字。这样一年2-3个效果强力的稀有橙,平民玩家也可以利用战令和月卡的元宝混个紫1。④利用好现有的心法资源。玩家最怕什么,最怕手上的东西不保值。今天还是人权卡,明天新卡一出直接变废铁,这种事只要来个两回,就不会有人愿意再氪金了。因此在出新卡的时候,完全可以与旧卡有羁绊上的联动,利用好玩家手上现有的资源,玩家也觉得抽卡保值,说不定以后还能拿来用。
二、 有关新装备
本次测试的新装备主要是两个大类,一个是预告过的新套装:饕餮套(工会boss产出);一个是之前没预告的各职业60级传说副手(团队副本产出)
1. 饕餮套
这个干饭套想法还是很好的,能够把当前利用率比较低的烹饪系统利用起来,但是在数值和操作上还是有几个问题。
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饕餮套数值,上图为普通,下图为宗师,注意饕餮套的位置为衣服,手套,腰带,护腕,戒指,项链
(1)建议1:从数值上说,经过我个人打桩测试,60级非宗师干饭套,满饱食度(套装加成后为150点),食用10%,20%,30%攻击力菜肴,5%,10%暴击菜肴(每样30点饱食度,5样刚好150点),套装加成后共计78%攻击,19.5%终爆,打三桩上限大概135亿上下(械师,测试服模板)。作为对比,如果使用60宗师魔套(现在的主流配置),满饱食度(基础值100点),食用20%,30%攻击力菜肴,10%暴击菜肴,10%精英伤菜肴,共计50%攻击力,10%终爆,10%精英伤,同样的人物,打三桩上限大概125-130亿左右,可以说提升微乎其微。注意的是这个饕餮套首先需要大量精力去做(公会副本兑换),又需要浪费时间吃饭(特别是那个30%攻击力的菜,需要10个元宝的真金白银),如果在数值上没有较为明显的提升,玩家就没有必要去花费额外的时间、精力和金钱去使用这个套装,连带公会副本的存在价值也变得很尴尬。建议在数值上还是要有一定的提升,要让玩家有选择的动力。
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新增的饱食度UI,意义不明
(2)建议2:有关烹饪系统本身的改进。可选方向有两个:①跟流派系统一样,玩家可以自己设置菜肴搭配并保存,作为固定的“套餐”存在,想吃饭的时候直接点一下对应的套餐就行。②在厨师处增加“再来一碗”选项,自动根据上一次满饱食度时的菜肴搭配吃满饱食度。这个建议实际上从开服初期开始就有人提出来,跟厨师不再随机刷新一起。现在的吃饭系统有多麻烦用过的人都知道,要把100饱食度吃满来来回回要点20多下,这还是目前大家除了打桩基本没人吃饭的情况。随着饕餮套实装和团本的推出,吃饭的需求肯定会有所上升,这时候对于当前这个令人烦躁的吃饭系统的改进就非常必要。
2. 传说副手
目前测试服的传说副手装备只能用惨不忍睹来形容,基本上TAP和贴吧里已经喷烂了,做装备的人估计自己都没怎么玩过这个职业,一拍脑袋就把效果填上去了,有些效果估计还是之前精研技能的废案,数值都是闭着眼睛写的。如果以现在这个形式实装,那这个游戏也差不多到头了。
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上图为械师专属,下图为霹雳专属,注意名字
(1)建议1:因为我是小厮玩家,所以我就主要谈谈小厮的这两个副手。一言蔽之,狗都不用。械师的副手是加强电锯,霹雳的副手是加强喷火器。麻烦策划搞清楚这两个技能的定位,以及械师和霹雳两个职业整体的输出思路再出装备好不好?说起来小厮这个职业整个就透着一丝敷衍,没有华服我们忍了,手感稀烂我们也忍了,精研凑数我们还是忍了,但你给个这种传说副手打发叫花子,对不起这个我们忍不了。
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看上去很美实则意义不明的奥义,变身后闪避和格挡都会失踪。注意普攻上方的变身计时条,需要再点一下才能提前结束变身,非常别扭
当前械师这个职业最需要改进的是哪里?是那个不知所谓的破防效果吗?请问怪会防御吗?还是要等到不知猴年马月的PVP里用?械师这个职业当前最大的问题,除了手感不行以外,主要有两个:①旋炎钻没有精研,作为刷图链最常用技能之一,旋炎钻作为职业特有技能(械师转职后从通用技能变化而来,霹雳无此技能,类似轻羽的地爆流星)却没有精研,反过来吞山河和吞日月作为最基本的加杀意技能有一共三个精研(请问左殇的剑鞘轻挥和连环腿怎么没精研?而且吞日月和吞山河本来就是一个技能,一个咬两下一个咬一下而已)。别的不谈,就算你精研能给旋炎钻一个点燃效果我也认了,因为现在械师没有带点燃debuff的技能,黑羽华服也没有,直接导致大砍刀的独立增伤吃不全,影响输出。②械师的第二个大问题,就是械师的这个奥义意义不明。说实话刚公布的时候我是很看好这个奥义的,跳出了其他职业花里胡哨捶地板的窠臼,而是采用了与众不同的变身机制,令我想起当时DNF阿修罗的一觉——大暗黑天,同样惊艳,同样帅气。然而实装以后,这个看上很美的变身奥义存在许多问题:首先变身后就只有两个专用技能,没什么卵用不说CD还很长,完全是为了变身而变身。这两个技能放完了以后就只能平砍等CD,奥义给的真伤转换根本没太大意义。其次,奥义状态下没有格挡和闪避,格挡要另做动动画我认了,闪避就用现成的资源很难吗,开了大招以后就只能跟怪站撸击剑,高难度副本约等于自杀。最后,奥义释放后的计时条被挪到了跳跃键的位置,而不是原来奥义所在的位置,这么一搞就算我只想拿这个奥义破甲刷技能CD都要浪费一秒去找按键,手感奇差。所以现在我一般只带默认的导弹奥义,变身我就当没这个技能,白瞎了这么好的创意。那么械师真正需要的传武是什么样的?不妨就从解决现在的问题出发。这里给一个个人的思路:装备传说副手以后,械师的变身不再使用原来的专属技能,而是强化电锯,砍刀,拳套和钻头所对应的技能(因为这四个技能就是对应的小厮箱子里的道具),而且这种强化不是简单地加个技能伤害,而是应该给技能附加额外效果甚至改变技能形态这种等级的变化(相当于半个精研)。
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个人理想中的霹雳觉醒
至于霹雳,这个职业现在的问题很大,大到不是一两件装备可以解决的。策划有没有想明白这个职业的特色机制究竟在哪里?通过小技能叠标记然后觉醒消耗?那这个标记作为重要的职业机制,能不能起码做个可视的特效出来,让人能清楚地看到叠了几层?另外现在这个标记的效果就是每层加50%技能伤害,先不谈现在大家普遍6,700面板全伤的情况这个满级150%技能伤害还有多大意义,就是单纯无脑加伤害这条也太不上心了。我个人的建议是,觉醒改成全弹发射模式(对就是DNF女大枪的觉醒),除了基础的加特林外,根据标记的数量追加当前等级的普通技能:1层标记——追加喷火器,2层标记——喷火器+炮台,3层标记——喷火器+炮台+导弹,这样无论是特效还是伤害都比现在这个50全伤要强,还不用额外的美术资源,何乐不为?另外炮台也建议改成脱手技能,就做成召唤物,打短链的话甚至可以召唤多个。现在这种机械不机械大枪不大枪的半吊子手感真的醉了,我本来以为霹雳算比较好做的职业,毕竟DNF有现成案例可以借鉴,结果是现在这个要伤害没伤害,要手感没手感,比轻羽还惨的地位。
PS:不知道文案有没有发现,其实小厮的两个专属名字写反了。重刃棘心看上去就是跟刀刃什么的有关,结果是加强火焰喷射器的,而尘烬核心这种一看就很热的名字,加强的反过来是电锯,是不是很搞笑?
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这是我随便找的一个普通橙装副手的效果,跟上面那个所谓传说副手是不是差不多?
(2)建议2:对于其他职业的副手装备,我玩的不多,也不好妄加评价,反正论坛里该喷的也喷了。我就想谈谈我对传说装备的看法,或者说什么样的装备才有资格称为传说装备?传说装备,区别于其他等级的装备,应该要做到能够改变这个职业的build思路(龙五剑的龙体一刀变三刀,链子的搭配完全不同),或者有极大伤害加成(苍白炎帝的独立伤害)。像现在这种什么+30%电锯伤害之类的玩意,你这给个普通橙还差不多,别放到传说上来丢人了好吗?实际上有些传说装备的设计是很有创意的,但是数值上给的太弱,所以还是被人喷。比如轻羽的龙鸣雨中剑和圣音的传武副手,连点增加攻击段数和敌人身上掉buff球其实都是很多经典动作游戏的设计,这些设计本身也是被当时的广大玩家所接受的。那为什么玩家要喷这两个装备?是因为设计不好吗?不是,是因为策划给的数值太保守了。试想要是轻羽传武的紫牙签伤害翻5倍,或者圣音掉的buff球+50%独立增伤,还有人会喷吗?大家都抢着真香好不好。所以现在策划对于传武的定位还是没搞清楚。传武,应该就是这个职业最终极的装备,代表最高的追求,绝对不是整个什么+30%技能伤害这种普通橙装上的大路货属性就能解决问题的。
PS:我这刚写完小作文就出了,这批辣鸡传武副手还是上了,要我说点啥好。
三、 有关新团本
当前测试服团本就是一个大型打桩平台,毫无团队配合、操作感、挑战感和成就感可言,就是把以前一个人能打的boss,血量翻几十倍以后,变成必须3个人打的boss,仅此而已。如果19号大更新就把这个团本实装的话,估计口碑要被冲烂。
1. 团本本身的机制
何为团本?团本,或者说团队副本,核心在于“团队”二字。不是说多了几个人组队,就可以称为团队了。团队中最重要的就是相互配合,所以当前这个“团本”本身的机制就是很成问题的。如果按照测试服的情况,就是五个单独的boss,每个人一个单独的副本,前两个房间都是三剑客,最后一个房间boss战,最多可以组3个3人队,共9人出击,但是每个副本里还是3个人,3个队伍共用一个boss血条。这种机制跟之前的boss战没有任何区别,无非就是血量多一点而已,而且boss本身也很傻(这点后面谈),整个副本非常无聊,就是大家一拥而上打桩5-10分钟,没掉线就过了。
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选关界面,注意五个boss是完全独立的,而且另外三个boss至今仍未开放,估计是直接上线了
我这里谈一下我个人对团本的看法。总体思路就是借鉴类似游戏的成功经验,或者说难听一点就是抄。只要你能把人家成功的经验抄好,总比现在什么都没有强。首先现在的这个团本叫做“十一人阁”(实际上按照影2的剧情应该叫“怪面军团”更加准确一点),五个boss之间不应该是相互割裂的,而应该是一个整体,毕竟另外四个人都是大boss上官斩的小弟。那么基于这层关系,这个副本可以这样设计成分两轮推进的模式:
(1)第一轮副本:包括三个boss,分别是夜锋、铁蛋和弄蛇。这三个副本根据对应boss的人设,应该具有各自的特色与应对方式:①夜锋:高机动性,高伤害,对应之前的强攻之试炼,无脑硬莽容易被秒。需要队伍里有足够控制类角色(轻羽、铁公主),或者同样的高机动高闪避角色(绝影)才能比较轻松的通关。②铁蛋:高防御、高护甲、霸体,对应之前的强防之试炼,普通输出难以造成足够伤害。需要真伤职业(魔弦、械师),或者能灵活使用弹刀破防的玩家通关。③弄蛇:大量debuff和持续伤害,类似冰火之试炼和荆棘之试炼,但是还要再加上流血和中毒这些,需要队伍里有奶妈(圣音),或者自己带解状态和回血的羁绊(冰火双雄、新版黑白剑)。第一轮的三个boss需要三组队伍根据自己的配置选择最适合的boss通关,三个boss均被击败以后进入第二轮副本。
PS:我之前一直以为那个四大试炼是为之后的副本机制试水的,没想到就这么没下文了。
(2)第二轮副本:第二轮副本包括两个boss,即黑剑玄和上官斩。其中,上官斩作为关底boss,跟现在一样是三队共用血条,打完就通关。而剑玄则作为可选boss,三队中的一队可以选择先去打剑玄,如果成功击败剑玄的话可以让他清醒过来,给上官斩造成一个极大伤害(类似DNF希洛克团本里的卢克西)。这样就有了两种通关选择:①三队人一起rush上官斩(大佬竞速),或者是②有针对性的让一组人先去打剑玄(平民玩家),丰富整个副本的玩法。
PS:我都替小作坊把第二个团本设计好了,就叫“五指令牌—食指”,还是分两轮,第一轮boss是唐礼、定远大师和独孤灵鹤这三个工具人,第二轮boss是谢回春和诛邪真人,采用双boss同屏机制,这个很多游戏都用烂了(王城双基、修道院狗男女等等),两个boss靠的比较近的情况下谢回春会给诛邪真人上buff和回血,需要玩家选择:①输出和控制足够的话可以把两个boss拉一起A了(大佬竞速),或者②玩家利用嘲讽技能(无锋)和走位把两个boss拉到地图两端分别击杀(平民玩家,更考验长时间输出下的容错率)。按45天一个大版本的周期算,这两个团本起码混3个月,再加几个联动,混到一周年毫无压力。(LQW打钱!)
2. 团本BOSS的机制
这里不仅仅是谈团本boss的机制问题,也包括这个游戏目前所有的boss。我认为当前这么多boss里面,称得上有机制的只有两个半:即黑暗虚空、龙复园和谢回春(排名分先后,其中谢回春算半个)。黑暗虚空的罩子躲全屏大招、减速阵+波动炮的combo、影分身还有半血以后的三连全屏大招等等,在春节刚开放的时候确实是很有挑战性,打的还算尽兴(虽然要摸清模式也不难)。龙复园变身后的先打剑阵再打本体,以及无敌空降技能也算有点挑战性。至于谢回春,他是目前唯一一个有部位破坏机制的boss,设计上要求玩家先打掉背上的罐子,不然打的还没他回的快,可惜现在玩家一个个输出爆表,这个机制现在也完全体现不出来,所以只能算半个。至于其他boss,只能算会变身的木桩(其实诛邪真人和唐礼的模型设计真的不错,就是没什么太大挑战性)。那么如何增加boss的互动性、挑战性与趣味性,让玩家在boss战中获得更多成就感,或者简单地说,让玩家觉得打boss“有意思”?个人有几个思路:
(1)利用好游戏现有的机制
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帅气的瞬间,为什么不可以多来点?
首先是利用好影3现有的独特机制。影3现有的机制有哪些是独特的?或者说是类似游戏所不具备的(更加指名道姓的说就是DNF没有的机制)?主要是“格挡”、“弹反”与“翻滚”这三个机制,也是影3具有的跟动作游戏比较相关的部分(其他部分已经变成了刷刷刷ARPG的形状了)。这几个特色机制怎么用好?各举一个简单的例子:①格挡:例如诛邪真人的大宝剑(就那个蓄力半天往下砍的那个,我估计现在好多玩家都没见过),如果格挡成功的话可以让boss进入长时间硬直,甚至可以把剑弹飞,改变boss的攻击模式。现在玩家对于格挡的使用,仅限于极少的场合(比如组织挑战打三剑客防止开门杀),造成这种情况的原因,一方面是大部分情况下boss战无脑到按技能链就能过,根本不需要费神去格挡;同时真正需要格挡的时候又按不出来(判定帧太严)。所以建议一方面增加格挡的收益和适用范围,必要的时候可以提示玩家准备格挡(“诛邪真人深深吸了口气”),同时适当放宽格挡成功的判定帧,毕竟咱这不是在打黑魂,一般玩家也能经常格挡成功的话也能让大家更有成就感。②弹反:同样的,弹反机制本来也是个有趣的设定,但是现在同样没什么人用(除了每周的技法空间?现在我技法空间空间都是直接莽)。例如唐礼的风魔手里剑,完全可以变成可弹反的模式,而且弹反的飞镖击中boss以后同样可以造成大硬直或者debuff,提升玩家收益。③翻滚:翻滚不仅仅是用来闪避,对于变身后的大型boss的突进技能(比如独孤灵鹤二阶段),玩家如果处于板边,boss撞过来的时候闪避,可以让boss撞墙,造成眩晕,甚至可以主动吸引boss撞墙,增加策略性。④一闪:现在完美闪避成功加1杀意,这个机制太简单了,建议改为:完美闪避后的下一个技能获得额外独立伤害加成,同时出现汉字特效“闪”(类似于格挡成功时的“破”,同时弹反成功应该也有个“返”字,增加逼格)。这个机制甚至都是现成的,就是那个基本没人用的“行运豹子”,这样一个简单的改动,就可以做出鬼武者“弹一闪”的感觉,增加游戏的动作性。
(2)学习其他游戏的成功机制
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被堵在墙角暴打的上官斩先森,你能一眼找出他来吗
跟团本一样,boss战本身也可以借鉴其他游戏成功的boss设计。诚然,影3作为一个手游,不可能使用现在DNF的一些复杂设计(什么搬球扔球之类),但是一些较为简单和经典的设计仍然可以使用。比如①boss点名一人发动aoe,然后其他人要尽快散开;或者反过来,boss抓住一人,其他人在指定时间内解救队友,不然该队友将被秒杀。②白屏闪光:boss语音提示后所有人要背对boss。③全屏地震:boss有节奏地锤地三次,需要跳起闪避,不然会被震晕(波罗丁)。④各种光球解迷及其变体,比如龙复园的剑阵,不是简单的拆掉就完事,而是按照特定的顺序去打,等等等等。DNF这么多boss,够你们缝合个3年不带重样的,我们玩家现在真的是打桩打够了。
(3)避免boss战无脑化
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目前的团队伤害排名,可以跟公认的3桩排名做对比,图中1号玩家为械师,2号玩家为铁公主,3号玩家为轻羽(没有说轻羽输出超模的意思,请勿抬杠)
这里我要点名批评现在的上官斩(以测试服为准)。不吃其他控制,只能通过用冰山来控真的是一个很傻的设计,完全破坏了游戏性。首先,如果boss不吃定身,那么轻羽就没有存在的价值,如果boss不吃眩晕,铁公主的作用就要打折扣,如果boss不吃异常状态,那么魔弦和械师就沦为了废人,设计一个boss就废掉几个职业,这是要跟玩家作对吗?还有单段21亿的伤害上限,你要爆发类职业怎么活?我现在团本输出大概只有其他职业的五分之一到十分之一,团长完全可以踢了我,或者点名不要械师。要想避免boss完全沦为木桩很简单,有很多机制可以使用:①眩晕槽:控制类技能不是直接眩晕,而是提供眩晕值,眩晕值满了以后才能被控制,同时眩晕槽清零,需要重新积累。②控制递减:第一个技能晕3秒,之后第二个同样的技能只能晕两秒,以此类推。③狂暴阶段:每被控制一段时间后boss进入狂暴,此时不可控制且伤害增加,一段时间后狂暴解除,又可被控制。④游戏本身的机制,例如格挡和弹反,上面已经说了。灵活使用这些机制能够让boss战产生见招拆招的感觉,而不是现在的九人在线,激情日桩。boss要么死鱼一条,在墙角被人堵着不能动;要么疯狗一只,两下把所有玩家都囊死。
3. 团本奖励
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测试服团本奖励,全部都是传说副手锻造材料
玩家打本为了什么?主要还是为了奖励。毕竟你这本来就是个刷刷刷的游戏。那么现在团本的产出是什么?如果按测试服的情况,现在团本的产出就只有60级传说副武器(成品),以及60级传说副武器的锻造材料(代币兑换),还有个位数的锻造材料和辣鸡紫装。这个奖励我只能说也太抠门了,先不谈你这破烂60传说副武(反正我小厮是绝对不屑去用)有没有人要,就算之后给了个大家还能接受的属性,光是传说副手的需求也是有限的,人手60宗师以后还有人会来打这个团本吗?
我认为团本应该是这个游戏未来的主要发展方向之一(另一个主要方向是PVP),因此团本的奖励一定要有足够的吸引力,同时应该和玩家长期的角色养成和版本的进度绑定在一起。因此团本的奖励应该具有长期性和成长性,举个例子:现在大多数玩家都已经在60装等呆了很久了,大部分玩家已经60宗师了,官方也在挤牙膏一样的推出新的60传说装备(吐槽一下,早期的50传说升60传说好歹还改个名字,叫XXXX.极什么的,顺便立绘上也多少有所变动,最近出的几个60传说名字也懒得改了,立绘也是跟50传说一模一样,真就美工全跑了?),这管牙膏还有多久能挤,官方也很清楚,最多一个月,剩下的60传说就出完了(其实有价值的就一个灭法鞋)。那等到60传说出完以后,不可避免的就是70装等的开放,难道升级70宗师还要用现在这种5合1、10合1的模式吗?想想你手上的60传武花了多少材料,再把这个难度翻个5-10倍,就是你做70宗师的难度,想到这头皮都发麻,还有多少玩家能坚持下来估计是个大问题,就算70宗师有肝帝坚持下来了,那后面80宗师呢?因此我建议,70级装备的宗师锻造,不再沿用之前的同装备合成模式,而是采用类似心法升级的经验值模式,而喂给装备的“经验宝宝”就由团队本产出,保证了团队副本存在的长期必要性,也可以让玩家的成长曲线更加平缓一些(毕竟每周的团本只能打3次),避免了现在光速毕业然后没事做只能日桩的情况。团本的奖励也同时包括之前闹得很大的红卡,红卡可不可以有?我觉得可以有,但不能以之前的形式存在,策划完全可以把红卡的养成也融入到团本奖励里去(不排除少量氪金,但肯定不能像之前测试的一样几十张合一张),把整个心法的养成过程拉长,延长游戏的寿命。
4. 其他细节
(1)组队界面加入聊天窗口:大家都组队来打副本了,不能交流不觉得很奇怪吗?比如说我每次都特别想喊:不要带千手不要带千手,坦克一出来boss都被挡住看不见了!但是现在根本没办法跟队友传达。包括之前打组队无尽也是,想说个什么只能在队伍名称上写(我见过写着不要轻羽的队伍,然后进去被秒踢,滑稽)。
(2)复活机制:现在的团本死了是不能复活的,不知道正式服怎么样。要知道上官斩是有秒杀机制的,一旦被秒,等待你的就只有躺地板,我有一次进门就被秒了,然后在地上躺了5分钟,地板真的很凉。
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上官斩的建模,用心与否玩家可以自己判断
(3)Boss的建模:两个boss的建模都不如以前,特别是上官斩,真的有点敷衍了,模型精细度很差,那个刀上的塑料火焰,说五毛特效都嫌多,最多值3毛。玩家可以自行对比主城界面虚空旁边的无尽劫境铃铛和魔切,两个都是冒紫火,特效孰高孰低相信有眼睛的人应该都能分辨。难道影3现在连自己最大的美工优势也要放弃了吗?而且这个团队本的两个boss都没有2阶段变身,之前所有的boss都有变身设计,到了团本里反过来没有了。就算你说影2里这些人本来也不会变身,那给个2阶段应该不过分吧,影2那么多皮肤不就可以拿出来用了?说到底还是工期紧张的问题吗?
四、 有关工会本
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只能打第一个,其实我想看看第三个唐礼还能玩出什么花来
这个工会副本真没什么好说的,就是一个单人boss,全工会共用一个血量(总血量接近2000亿,对你没看错),打完按输出排名分奖励。因为测试服到目前只放了一个怪(巨镖人偶),所以也不太好评价(其实我是想看看周五那个改造版唐礼在技能上有什么变化)。这个工会版巨镖人偶对比普通版本,看得出来还是加了几个新技能,多少有点意思,但是伤害有点离谱,那个突进基本上可以一招秒人,没什么容错率(当然你可以拉远了打)。奖励方面还是兑换的牌子,但是兑换商店没开所以不知道能换什么,唯一能确定的就是饕餮套。所以不多做评价,建议容错率方面可以给的稍微宽松一点,我们不是来玩魂斗罗的。
五、 有关新战令
战令方面涉及到钱的问题,我们玩家作为外人不方便多做评价,只是简单谈谈我作为一个中氪玩家(2w多不到3w),大概什么样战令能让我愿意掏钱。
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两个等级的战令奖励,正式服为三个等级,增加了一个白嫖等级
1. 赛季通行证与日常战令结合
实际上测试服推的这个新“战令”,更加准确的说法应该是通行证,类似于DOTA2的TI小本子,或者王者荣耀的赛季战令。我这么一说绝大部分玩家应该都可以理解,这个战令的形式在整体上和王者荣耀的赛季战令高度相似。不过区别在于,王者荣耀的战令是免费+收费形式,而影3的这个战令是低价+高价形式,两个等级都要钱,没法白嫖(至少测试服是这样)。玩家能不能接受是个问题,毕竟之前的战令都可以白嫖。同时,非常重要的一点是,测试服里日常任务已经取消,合并成了战令的一部分,按客服的说法,新的战令日常奖励要比之前高,具体怎么样,还要看正式服实装的情况。
就我个人来说,我不介意去买高价版的战令(一两百对已经工作的人真不算什么),但是我建议不要取消之前的活动战令,而应该采取两种战令并行的形式。为什么?因为这个通行证式的战令是需要你做任务升级的,按客服的说法,肝到满级需要一个多月,普通玩家可能时间会更长一点,那这个通行证奖励你需要很长时间才能拿全,不能像活动战令一样短时间囤积大量资源。
2. 通行证的奖励
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50级奖励,50-100级往后全是元宝和厕纸
根据客服的说法,测试服的奖励只是形式,正式服的战令奖励会让玩家满意。所以我不去具体评价现在战令给的奖励,因为这也没有意义。我只想说对于高级战令(测试服198那档)的高级奖励(50级或者100级),一定要给有意义的东西,现在测试服就给个织衣者,我想说你看不起谁呢?我缺你那两个织衣者吗?50级战令如果要肝一个多月,还要花198,那这个奖励最起码也要是一张沉思者,或者一张银翎,甚至更高等级的东西才行,不然不会有多少玩家愿意买账。如果只是现在的给个华服(夏日华服被绑定到高级战令奖励了),给个头像框和织衣者,那这吃相是真的不怎么样。有句讲句,小作坊有的时候真是格局太小,像微博上的抽奖,一等奖才给个10抽,这是打发叫花子吗?不要说给玩家10抽100抽,就算给1000抽,也就10张魔堡,10张魔堡能翻天吗?四火都凑不到!大气一点好吗!几个虚拟道具而已,又没真要你出钱。你真要愿意给1000抽,还怕没人给你转发?还怕没有流量?
3. 增加每周、每月签到奖励
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新的每日、每周任务,通过完成这些任务获得战令经验,提升战令等级
增加玩家黏度和日活最简单的方式是什么?当然是每日签到啊!我FGO里一大堆好友都是活动根本不打,但是每天都会上去签到领石头的人。回到影3,开服到现在我的好友基本上已经没剩几个(虽然这些好友对我也没啥意义,就每天送个礼,这又涉及到游戏社交内容的匮乏上面了),很多好友的最后登录日期已经是几十天以前了。现在的这个每日任务,和每日签到还是有区别的,而且给的东西也是抠抠索索,属于蚊子腿都不算那种。个人建议:七天一个单位,连续签到6天,第7天给一个周福利;然后4周为一个单位,连续签到4周,给一个月度福利。周福利至少500元宝,月福利至少2000元宝,或者一个织衣者这种。这样才能有效增加玩家活跃度。
六、 有关新华服
1. 夏季华服
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小厮的第一件华服,造型还算满意,属性我不满意,尤其是这玩意要跟战令绑定,实际要花168块
新华服我个人认为还是很有特色的,与tap上的主流意见不同,影三作为一个武侠背景游戏,出现现代泳装确实非常突兀,所以现在使用的这个西域风格还是很有创意的。但是在属性方面,实在是有待商榷。现在人均冰山7的情况下,出一个带减速效果的华服意义何在?一定要反应夏季凉爽的感觉吗?出一个没人用的属性,特别是在这个华服和战令绑定,价格上更贵的情况下,玩家会不会买账是个问题。给一个大家都能用的属性,比如攻击力,精英伤害这种,有利于提升夏季华服的价值。
2. 有关小厮的华服
我作为小厮玩家,有必要单独提一下小厮华服的问题。我的态度很明确,就是要求给小厮补齐之前所有的华服,特别是春节套和黑羽套。春节的里武林系列华服是目前华服的巅峰,而黑羽套能够提供对于小厮非常重要的点燃效果。所以花点钱无所谓,必须把华服补全了,紫炎系列如果真绝版了也可以没有。其实现在把当年整个紫炎活动复刻一下也不是不可以,顺便还能推一波新卡,何乐不为。
七、 对游戏长期的看法和建议
1. 开放实时PVP
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杀时间的好去处
尽早开放实时PVP,这是这个游戏想要生存下去的唯一方式。目前的玩家流失情况和流水下降情况,官方肯定比我们清楚的多。而造成玩家流失的最主要因素,就是这个游戏的玩法不明,或者说玩家根本没有事做,只能整天打桩。以我自己来说,我现在的游戏时间就仅局限于吃完午饭到午休的半小时到40分钟时间,这段时间里我可以打完断罪、公会突袭、活动本、裂缝、昼夜空间等等,把能做的日常都做完,然后就可以下线了。最多出了新心法或者新装备上去配个装然后日桩。现在这个游戏到底想让玩家干什么?估计连策划都没想明白这个问题。Rogue like?就现在这个费劲巴拉打完了啥奖励都没有的33层无尽?动作游戏?现在有多少人还用弹反和格挡?一开始宣传说要做一个弱社交游戏,目前看来是完全失败了。
实时PVP的开放能够在某种程度上解决“玩家没有事干”的最大症结。我个人是最早的一批DNF玩家(大概08-11年,后来退坑了)。当时的DNF可没有现在这些什么团本,什么异界之类的玩意,就是消耗体力的普通副本,和三个要门票的特殊副本(波罗丁、机械牛和悲鸣洞穴)。那玩家每天体力刷完以后干嘛(我当时就天天刷老鼠和悲鸣)?除了练小号,最多的时间就是消耗在PK场。那会PK场没有实质性奖励,只有段位称号,但是大家还是乐此不疲。我记得我跟一个阿修罗厮杀了一个晚上,后来加了好友,他是个已经工作的大叔,还教了我不少人生道理。
玩家为什么要玩网游?(大部分手游也是网游的一种,除了那种纯买断制的)除了消磨时间,更重要的是玩家有与人交流或者说炫耀的需要(可以炫耀技术也可以炫耀钱)。正所谓欺负电脑不算本事,与人斗才其乐无穷。实时PVP可以给玩家一个集**、炫耀、对线于一体的空间。影1和影2的PK场都搞的很成功,为什么影3反过来放弃了这一玩法?诚然现在的系统很难做到绝对的平衡(主要是这个护甲系统,不破甲的话大家都是霸体,容易形成你打你的我打我的这种尴尬局面),但是没有一个对战游戏可以做到绝对平衡,总会有强势职业和弱势职业,不能因为一些技术原因就放弃PVP这样一个重要玩法。
2. 改进剧情文案
我想很多老玩家(玩过影2、影1甚至更早的雨血系列)对于影之刃系列还有感情的原因,很大一部分都建立在影之刃系列独有的世界观上,也就是所谓的黑暗朋克武侠。这个世界观在游戏方面的体现,就是游戏的剧情。我个人很是推崇影2的那种个人传记式的剧情推动模式,从不同角色各自的视角出发,来展现故事的整体;同时不同角色基于自己的立场,对于同一个事件的看法也会不同,这样就可以很好的塑造人物特点。不知道为什么影三要采用这种统一视角的任务模式(无论什么职业,在任务里玩家扮演的角色视角默认为魂),我本来还想看看左大爷作为真“龙复园”对于现在这个假龙复园是个什么看法,结果就是简单一句话带过了,真是令人失望。具体到影3的剧情,目前为止令我印象深刻的剧情就只有谢回春和龙复园一家,其他的剧情都写的很一般,对人没什么触动。而且最重要的一点是,影3的剧情展开方式,或者说笔力太平淡了,整个就是波澜不惊,比如说定远大师红叶寺的剧情,很好的“吃人”噱头,写得好的话可以写成一个引人入胜的悬疑或者惊悚短篇,结果剧情里就平淡如水,一整个流水账。还有就是这些支线任务,一水的去哪个副本找谁谁谁,然后打完拣道具收工,对话都舍不得多给两句,这样的剧情怎么吸引玩家?剧本相对于美工、程序这些,真的是最廉价也是最立竿见影的提升,就算你游戏不行,我们拿来当互动武侠小说看总可以吧。FGO这么一个要玩法没玩法、要画面没画面的游戏,不照样吸金无数?靠的是什么?就是优秀的剧情文笔和人物塑造,以及随之而来的角色厨力(当然FGO的成功无法复制,不过就算影3能学到1成,也够LQW再来个兰博基尼了)。我对影三之后如何加强剧情有两个建议:
(1)请一些好的写手
贵作坊身在北京,坐拥全国最顶尖的文科生资源。都不用请正式工,只要拿个剧情人物大纲出来,找人大或者北师大中文系的研究生做点私活,给你写两个剧本,花不了几个钱,就能获得剧情文笔上的极大提升。策划只要管世界观设定和总体剧情走向,具体写作交给专业人士。可以参照九州志的玩法,在固定的大框架下,允许写手团队自由创作,共同搭建世界观和人物。
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影2大漠篇的剧情,从左大爷的视角来观察整个故事
(2)推出角色专属故事
现在的影3剧情上还是太单薄了,而且视角都是固定的,缺乏多样性。建议开放每个角色的个人故事,还是跟影2一样,从角色个人视角观察剧情的发展,丰富人物塑造。实际上影3的故事可写的东西太多了,随便举几个:①左大爷从大漠归来后如何布局夺权。②魂见过上官斩后对自己身世的调查。③小葵与铁鬼玉妖的冒险和互动等等。这么多可以展开的内容,只要任务奖励上一碗水端平,甚至可以吸引大家为了看专属剧情去练小号。还有心法的故事,就给个几页纸也太敷衍了,既然现在影3已经引入了里武林这样一个方便的设定(万能的平行世界),不妨把一些之前背景故事里的重要事件做成关卡还原出来,比如来个“亲历天岭峰”这样的专属任务,需要魔堡紫1才能开放这样,既能填坑,也能扩展世界观,塑造人物。
3. 特色系统的利用
这个上面已经谈过,就是怎么利用好影3特有的,跟“动作”还沾点边的那几个系统:翻滚、弹反、格挡等等。还有现在这个连击系统,也就是所谓的“连招火焰”,一个搞笑的事实就是:无锋这样的单段伤害职业可以一直保持5火直到整个技能链结束,而轻羽这种多段伤害职业,因为技能演出时间太长,所以经常会产生掉火的情况,明明敌人一直在我的牙签里瑟瑟发抖,我的连击火数却在下降,真是滑稽。
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产品请以实物为准
同时还有现在的这个无尽,我翻了一下早期的宣传内容,影3在早期宣传的时候写的是“Rogue like武侠手游”,那这个Rogue like究竟在哪?反正肯定不是现在这个除了拿精研点外根本无人问津的无尽(我包里估计有快200个铃铛了)。对于无尽,我的建议就是取消装备心法损坏系统,你可以给玩家加debuff,也可以增加怪的难度,但是你不能用这种恶心人的方式(装备和心法损坏是完完全全的负向体验,让人想摔手机那种),同时无尽改成真正的无尽,不限层数(氪佬可以打到999层出来**),具体内容可以参照D3的大秘境,但不用那么复杂,毕竟影3只是个手游。同时,无尽的奖励同样也要有吸引力,作为一个每天只能领一张门票的稀有副本,无尽的产出现在都是些没人要的东西,最起码应该给点蓝色心法精华,或者专属装备(罪业防具?)这种在其他副本无法获得的专有奖励,这样才能吸引大家去挑战。
4. 各种平衡
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可以载入游戏史的画面
职业平衡什么的属于老生常谈的问题,论坛里也说了很多,TAP上还有轻羽老哥每天坚持盖楼求加强的帖子,讲真我真的佩服他的毅力,像我这种没骨气的就直接选择转职跑路了。我要说的是,除了职业平衡之外,一些平衡性上的历史遗留问题也应该逐渐解决。举个最简单的例子,当年最经典的、已经成为影3耻辱柱级别的“普攻抵抗”和“奥义抵抗”词条。当时春节推出奥义腰带和普攻腰带的时候,你可以说是因为工期紧张没有做好足够的测试,所以导致数值爆炸,不得已采用了“普攻抵抗”和“奥义抵抗”来平衡,这点玩家勉强可以接受。但是现在已经过去半年了,再怎么说也应该能够拿出一个合理的方案,把这两个腰带的数值调整到一个合理的水平,真正实现LQW在访谈里说的“有趣但又不是特别强到离谱的build”,顺便删除这两个看上去就充满讽刺意味的词条。毕竟你这个“普攻抵抗”和“奥义抵抗”,不仅仅是影响了普攻流和奥义流,其他普通技能流派的玩家也被搞的不愿意使用奥义了,那你奥义搞的这么帅,还有专门的动画意义又何在?
5. 加强细节
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最爽的瞬间,你懂我意思吧?
其他还有很多细节上的问题想说,比如抽卡的动画过于敷衍,抽到稀有橙连个特效都没,一点不振奋人心。再比如商店每月的虚空之吻,还要一个个的点,这只有3个还是好的,之前有个十个一组的绝技宝宝,那真是点死我了,做个购买数量就这么难吗?等等等等,不一而足。
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凛冬将至
写到这里也有个一万六千字了,也不知道有没有人会看,就当写给自己的心得吧。不过有一件事我在这里一定要对策划说:请务必谨记,DNF手游版就是挂在诸位头上的达摩克里斯之剑,这把剑什么时候会落下来不知道,但等他真落下来的那一天,恐怕就不是什么玩家流失这么简单的后果了。影3之所以还能活下去(我看了一下,tap热游榜第80位,前一百名里分数排倒数第二,仅高于三国杀),除了美工和设定上的优势外,更重要的是在这个细分领域(2D动作横板清关)里面暂时没有太强的竞争者(苍翼手游版和剑网指尖江湖这些都太弱了)。但是坐吃山空总有吃完的一天,影1的失败可以甩给网易,影2的失败可以甩给英雄互娱,影3的失败又能甩给谁?而在连续3次失败后,还会有影4吗?
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