今日无事,聊聊游戏的题材和包装设计
前两周一忙居然啥也没写,还是被同志们提醒说,两周没写东西了,那就写一个写一个
那今天写点儿啥咧,正好昨天看新闻,阿富汗塔利班打进首都喀布尔了,心血来潮,写写游戏的题材和包装设计
手游发展到今天,各个发行公司天天都在哀叹,游戏行业红海了红海了,发产品不赚钱,找不到合适的产品发,玩家们也天天都在吐槽,产品同质化太严重,但实际上,真正说起来,这都是同一个问题,就是产品的题材和包装,没有拉开差异化
在明日方舟出来之前,所有的二次元游戏,都是日系明亮暖色系+软色情的风格,明日方舟算是第一个把废土风,非软色情方向和二次元结合起来的游戏(当然目前的更新也越来越LSP了,咳咳),然后再看现在市面上的二次元,马上基本都变成了废土末世风
在恋与制作人爆款之前,橙光风还只是局限在一个小圈子内,恋与火了之后,女性向游戏似乎一夜之间都转变成了这个方向,未定,光与夜,在具体技法上或许有些差异,但在整体风格上,有啥区别么?
当然还有不得不说的原神,原神之前,几乎没有卡通渲染的3D二次元手游,寥寥几个也并非高质量,然后原神一火,幻塔,还有啥啥啥的,似乎高质量3D二次元游戏,就必须是原神这个风格方向,不然不足以平民愤
哦哦,还有我最爱的武侠方向,上次和策划玩了一个有趣的小测验,把一梦,天刀,剑侠,笑傲等几个3DMMO游戏分别截了图,但不告诉策划名字,请策划分辨,还真没几个人分得出来,真是欢笑中带着几分戏谑几分苦涩
以上和阿富汗塔利班打进喀布尔有啥关系呢?是因为这个新闻让我想到一个游戏《反叛公司》,这款游戏就是以中东为背景,玩家扮演的是一个领主,需要和维和部队一起打击*****,维护当地的发展,而这个游戏的制作商Ndemic,它另一个大名鼎鼎的游戏就是《瘟疫公司》,玩家扮演病毒,想办法感染人类,在当今世界疫情蔓延的大环境下颇有后现代主义的意味
当然,这两款游戏在价值观上都有些歪,但今天咱们讨论的是题材和包装,一个好玩的问题就来了,为什么这样一个小公司,却可以在两个游戏中拿出两套完全不同的游戏题材(而且还都很有点意思)和包装呢?
以及我们经常看在各个游戏公司工作的美术大大,在P站微博上发的图天下无双,回到项目中就平庸无比,他们也很郁闷,这又是为什么呢?
又有些朋友会说,噢,老高你说的那些都比较偏独立游戏,商业游戏不是这样的逻辑,那么为啥宫崎老贼的魂,血源,只狼每个游戏的题材和包装都大相径庭且风格独特,以及小岛同志的死亡搁浅能够拿出一套完全独特的送货+基建朋克题材包装呢?
我个人认为,出现这个问题的根源,还是在以下几个地方:
首先,大部分开发者并不是很清楚,一个游戏成功和失败的原因,到底和什么东西有关系,而在游戏的各个组成部分中,视觉效果是最显而易见也最容易被用户点评的,所以往往很多开发团队都会误以为,游戏的成败和美术相关,而美术往往又是一个游戏开发中成本最大的部分,这就导致在风格化和提升质量这两个方向上,开发商通常会选择后者的方向,因为在高成本的压力下,选择一个所谓“被市场验证过的方向”,看上去比一个全新的风格化风险更小,但在我的认知来讲,这种思路是完全错误的,抛开艺术风格的亲切感,玩家们首先在意的会是独特性,而非高质量,这和电影类似,从视觉的选择角度,玩家并不会因为一部电影的特效很高质量去观影,而更在意的,还是由独特题材为基准所呈现的独特艺术风格
其次,我们的沉淀和积累太少了,在我的游戏生涯中,我认识过许多的游戏开发者,优秀的游戏设计师不但会玩大量的游戏,在游玩的过程中看到大量的各类设计,积累大量的素材,甚至还会从生活中,其他文创内容中去思考和发散,通过这样的方式来积累和沉淀,但这样的设计师凤毛麟角,大部分从业者们,也许是因为生活的关系,每天只是完成自己手里的工作,玩的游戏越来越少,阅读和观影也越来越少,最后思维越来越僵化,逐渐就只能去看看模板游戏,然后照着模板游戏,去进行所谓“质量”的提升和进化了
最后,就是转化的能力,想到独特的题材和包装,这也并不是一个特别难的事情,但是想把这个题材变成一个游戏,其实考的是设计师,或者说是整个开发团队在软件工程规划和管理方面的能力,它是工业化能力和经验积累的体现,而这又隐含着一个陷阱,年轻的团队有想法,但往往在落地时会犯诸多错误,最后和原本所设想的内容偏离很远,有经验的团队,又往往已经失去了锐气,不愿意前进和改变
其实,归根结底,有许多人,也许把游戏当成一个能很快来钱的生意,又或者是当成一个工作,但游戏和所有其他事情一样,它是一个需要长期积累和沉淀,才有可能会有些感悟,会有所前进,会越做越好的东西,所谓一万小时定律,在游戏这边,才是刚入门而已
说起来,好像每次写到这种东西都变成了抒情散文,假大空假大空,那,下次要不就写点具体的想法和设计吧
以上