【开发日志⑥】关于游戏机制的一些思考

修改于2021/08/17320 浏览综合
大家好,我是老王。8月的二测慢慢要来了,欢迎大家加入我们的粉丝群来获取最新消息~最近在重构一些游戏机制的设计,希望不断对游戏战斗体系进行完善。《依盖之书》的伤害类型分为2类,【物理伤害】与【元素伤害】,元素伤害里面又分为火焰、冰霜、闪电、绝对(混沌)伤害。
基本上每个英雄的伤害属性是在设计之初就决定,同时我们会赋予英雄一些潜藏机制或者特性,让玩家对这些特性进行强化,强化的方式相对常见,收集打造搭配装备、宝石、技能,以及后续转职带来的成长变化与觉醒技能等等。
最近在思考几个机制的强化:
【护盾】:这是个搁置很久的机制,暂时它与生命的效果相同,除了不能被治疗技能回复以外,没有任何区别,是个没有进行深入设计的设定。
预期的设计思路有几个:
【当角色的护盾存在时】
1:昏迷触发几率减半
2:对各类元素异常状态有抗性
3:护盾破碎时会有大量的build和装备设计继续交互
4:护盾和护盾回复效果在刷图中代表着续航生存能力,是马拉松式战斗的必须属性
5:护盾抵消效果不计算伤害减免
6:护盾值不会让目标吸血效果生效
7:诅咒效果会在护盾状态下得到一定的豁免
暂时确定了效果【1】,效果【2&3】还在考虑中,【4&5】时还没有想到如何融入到关卡设计中,我们现在大部分关卡都是短期战斗并不依赖续航能力,也许会在后面进行配套的设计。关于【6&7】只是头脑风暴,不过也不妨碍继续稍微深入思考下。
【中毒】
中毒是一种异常状态,dot,绝对伤害(混沌伤害),毒是累加型debuff,可以叠加无数层,中毒的基础伤害=物理强度5%/秒,取每次刷新后的最高值。
【周期】:基础为2秒,可以用特性和词缀延长时间。
【反制】:药剂状态,药剂状态可以解毒,并在药剂状态下持续防止中毒。
【触发】:任意一个有中毒几率的hit,击中目标时都可能触发中毒。
备选设计概念:
物理伤害和绝对伤害暴击会触发中毒。
中毒可以通过技能或BUILD催化触发新的特性,例如:【残废】【麻痹】【瘟疫】。
词缀的设计或特性设计:
【慢 性 毒 药】:中毒时间延长,毒发周期延长;
【毒爆】:立即触发毒药效果,造成3倍的毒爆伤害;
【剧毒之心】:中毒状态将可以叠加,每叠加一次,心跳伤害增加5%,上限为10层;
【瘟疫】中毒状态下的目标死亡后将状态传递给附近一个敌方单位。
还有很多设计,如果读者感兴趣,以后会更多在这里讨论这些。
如果是你,你会如何设计呢,欢迎一起讨论~也算是交流游戏设计心得了吧,哈哈~
对了,知道你们喜欢看,顺便再分享制作中的几个新角色~大家可以猜猜看都是什么职业的~
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