这款游戏值得我们期待吗?《龙与世界的尽头》篝火测试版本浅谈

修改于2021/08/151135 浏览综合
前言:月初有幸参加了《龙与世界的尽头》第一届线下玩家交流会,本打算在游戏内容完成一部分之后再写一篇详细的游戏评测,幸运的是再交流会上收获了不少的灵感,于是这篇浅谈便提前诞生了,在这篇文章里你将了解到游戏的现状以及制作组在交流会上喂给玩家的“大饼”,也包含了我个人对于游戏的一些看法和分析。
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《龙与世界的尽头》是一个尚未制作完成的游戏,目前游戏处于篝火测试阶段,虽然目前仅开放了一部分的系统,但是它有着和其他放置游戏显然不同的地方,现在来说它未必是一个好玩的游戏,但是它肯定是一款值得我去期待的游戏。
简单纯粹的放置
我游玩过的放置游戏有不少,说起放置游戏你未必能想到修仙题材,但是说到修真题材手游,恐怕许多人心中已经把修仙手游和放置画上了等号,从很久之前的《放置修仙》到现在的《一念逍遥》,我几乎记不清这几年究竟接触过多少个仙侠题材的放置游戏了,网游模式几乎千篇一律,而单机则往往成了看广告模拟器。
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某些放置游戏可以说是“看广告模拟器”
在这种审美疲劳之下,所一款日系风格的放置游戏出现对我来说是一个惊喜,于是我很快的下载了游戏,在那几天忙碌的工作中,抽空打开游戏看看自己在异世界的旅途还是相当愉快的。这种简单纯粹的放置体验像是一股清流,让我对游戏留下了不错的印象。
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优秀的游戏画面很快就吸引了我的兴趣
游戏厂商是何留住用户的
对于游戏厂商来说,玩家们几乎都是“渣男”,毕竟付费游戏作为一种商品,是无时无刻要面对新的对手的,如果玩法和质量不过关,那么玩家就很容易流失到其他更优秀或者更具有亮点的其他游戏。为了留住这些玩家,厂商们往往会为游戏设计各种各样的游戏活动,亦或是让玩家对游戏产生感情,增加游戏的沉没成本,以此来保住玩家忠诚。这一点在单机游戏和网游上区别很大,单机游戏往往用新颖的玩法,更加优质的画质来吸引新的玩家,而网游不仅要吸引足够多的新玩家,还要产生足够有趣的养成系统来让玩家愿意长时间的游玩,增加用户的粘性。
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奇怪的是,你目前完全看不到《龙与世界的尽头》在这方面有什么体现,除了挑战关卡和抽卡,你根本不需要在其他时候上线。当然可能是因为目前游戏还没有开发完成,相关的玩法还没有制作出来。抱着这个疑问,我在线下的见面会上向制作组提出了相关的这个问题,主创刀疤兔给我的回答是”我们其实并不是很在乎游戏的日活数据,我们更希望能够做出一个有感情的游戏世界。“
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线下见面会现场
二次元游戏的核心
二次元游戏和传统游戏有着很大的差别,“有感情的游戏世界“恰恰是二次元游戏的重点,短短几年时间,国产二次元就从一开始的氪金抽卡发展到现在“手机上的3A游戏”,尽管游戏的运营模式在不断的变化,但是这类游戏的核心在于玩家和角色感情之间的链接。
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正如上文说到,游戏厂商想要留住玩家的做法往往是增加玩家的沉没成本,一般是手段是让玩家付出时间精力以及金钱上的付出,而二次元游戏则往往是通过让玩家对游戏角色产生感情,毕竟为了强度氪金只是短暂的,而为了爱那就不一样了,也就是俗称的”为爱买单“。
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如何才能让玩家对角色产生感情?
优秀的立绘、建模,出色的人设,感人的剧情,这些几乎是一款优秀的二次元游戏所必备的元素之一,而优秀的交互方式是打破次元壁中最重要的一步,只有能和游戏中的人物做到某种意义上的”交流“,才能让玩家感觉到自己并不是在面对着一堆冷冰冰的数据,而是富有活力的游戏人物。
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博士,还不能休息哦
你会发现现在市面上的二次元游戏或多或少都会在这一点下苦下功夫,例如《原神》拥有着丰富的支线剧情,甚至会为某些人物提供单独的传说章节,而《明日方舟》则是更多的体现在人物的语音和基建玩法和小人的互动上。我个人印象最深刻的是《赛马娘》的公会小屋,当时乌拉拉军团那个视频让我对《赛马娘》产生了浓厚的兴趣,尽管因为语言不同的问题最终没能游玩游戏,但是我却在那段时间刷了不少关于《赛马娘》番剧以及游戏中赛马娘原型的相关视频。
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可爱的乌拉拉军团
《龙与世界的尽头》希望能够为玩家提供不一样的互动方式,这种方式可能是随着时间来解锁新的语音,也有可能是增加某些不一样的互动玩法,我们仍未知道制作组会以什么样的方式来带来互动玩法上的创新,但是其实能够借鉴吸收CY旗下优秀作品的方式也是个不错的选择。
二次元游戏应当”硬核”吗?
C-like模式,这种重收集轻养成的玩法曾经一度是二次元游戏的主流,但是玩家的口味并不是一成不变的,如果游戏仅仅是设定好数值,等达到等级之后进行升星,全程自动战斗,那么游戏的内容其实也只剩下挂机养成部分,玩多了也总是会腻的,于是拥有新鲜玩法的游戏变得更加受玩家欢迎,这几年的手游也好像变得越来越肝了,有些游戏部分关卡的难度甚至会劝退一部分玩家,如何设定游戏的难度便成了厂商需要思考的重要问题,太简单容易失去游戏性,太难又容易劝退玩家。
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《龙与世界的尽头》也面临着相同的问题,不少玩家认为现在的游戏难度设定的非常不合理,前期容易卡关,后期却没有丝毫难度可言,导致失去了游戏的乐趣,制作组并不是不知道这个问题,但是如何去制定一个合理的难度,这需要一个过程,也需要好的玩法来支撑。
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笔者已经通关游戏,在后期几乎没有任何障碍
难度不等于游戏性,优秀的游戏玩法能够有很好的兼容性。笔者认为在这一点上《明日方舟》和《公主连结》做的相当不错,这两者的共同点在于无论你是资深大佬还是刚入坑的萌新,都可以在游戏中获得自己的乐趣。《明日方舟》关卡设计出色之处在于它会让玩家确实的感受到自己依靠努力克服了困难的关卡,在顺利通关之后带来成就感,而《公主连结》在公会战玩法上可以说几乎兼容了整个游戏的玩家群体,你可以选择重肝获取抽卡,也可以放弃一部分利益换取轻松的游戏体验。两者在玩法设计上既推动了对于角色多样化的需求促进了抽卡,同时也能满足玩家对于游戏性的需求,这一点是目前《龙与世界的尽头》所欠缺的地方,各个角色的定位相当模糊,而单调的限时推进关卡模式也使得很多角色只能坐在冷板凳上没有出场的空间。抽卡类游戏需要一个动态的游戏环境来为各种角色提供发挥的空间,不出意外的话之后制作组应该会设计更多玩法来改善目前的问题。
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个人对于游戏的期望
这一次见面会举办的非常顺利,群里的玩家们提出了很多问题,同时也表达了自己对于游戏的的想法。对于一个尚在制作中的游戏,玩家的热情其实体现出了对游戏未来的期待,我们希望能在将来见到一个足够优秀的作品。
对于我来说,这个游戏吸引我的地方在于它对于同类型的放置游戏来说非常特别,对比mmo手游来说它是一个纯粹的放置游戏,对于一般的放置游戏来说,游戏的画面在表现力上天差地别,可以说几乎形成了降维打击。
【关卡设定】
其实在这么一个庞大的世界观架构下,能够设计的玩法有很多,比如像《放置江湖》一样手动挑战剧情关卡,而养成部分则交给放置挂机,这样的玩法能够保证玩家在线时能有不错的游玩体验但是又并不需要通过肝来提升自己的战力等级。增加剧情关卡也有助于丰富游戏的背景设定,通过事件更好的塑造人物性格等。
【装备和技能系统】
这次见面会上玩家提到过这个问题:是否能够通过增加装备的多样性来增进游戏性?
我认为这是一个很好的想法,现在的版本来说,游戏中mmo的要素实在是太少了,适当增加装备以及技能的多样性将很好的改善这一点,也能让玩家更好的感受到离线带来的收益。当你打开游戏上线获得了一件新的套装组件,这何尝不是一种惊喜呢?
根据交流会上的情报,在技能上的改动包括自动挑战功能还有主角的转职系统都在计划中,相信这些元素能够来之后的游戏环境带来不小的改变。
【角色与玩家之间的互动】
目前游戏能够直观的感受到互动的地方在于伙伴界面,当你点击不同的伙伴他们会有不同的反应,当然现在的内容肯定是不够的。之后游戏会新增角色的个人剧情部分,但是对于角色的互动玩法设计仍然在考虑中。
想要将与角色的互动和放置元素结合的确不少一件容易的事,刀疤兔在交流会上提过随时间解锁角色语音这个想法,这是一个很不错的点子,当然我们也可以把这个思路变得更加立体一些,、随着伙伴和玩家一起冒险的时间逐渐增加,角色和玩家之间慢慢建立起羁绊之后,游戏将会解锁这名角色的独特剧情对话,同时给予一定的角色碎片奖励,当你逐渐和伙伴熟悉之后,才能了解这名角色一些不为人知的过往,也会让角色的形象更加饱满。
总结
这是一款很有潜力的游戏,二次元+mmo+放置的概念的确很新颖,同时它确实补上了这一块市场的空缺,《天天打波利》和《不休的乌拉拉》出色的游戏质量也让我对《龙与世界的尽头》有足够的信心来等待这款游戏的完成。这一次见面会对我来说是一次很难得的机会,这也是我第一次和游戏制作人们进行面对面的沟通,相信你们能够在未来做出一个令大家满意的优秀作品!
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