《Project 光年》纪要二 核心战斗
有些人看到这个项目第一眼会觉得,这不就是银河掠夺者吗?接触的资方必定会问我新作与过去的作品有什么不同点?总的来说就是一个意思,必须要创新啊,不能炒冷饭啊。
首先《Project 光年》这个项目的战斗确实有很强的《银河掠夺者》既视感的,无论我的内核做了多么巨大的改变,只要它的战场还是基于网格状场景展开,这一点就无可避免。
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关于特色我打算先从功攻防对抗的基础规则说起。
战舰的血量分护盾、装甲、结构(真实血条)三层。
护盾:本质上就是直接吸收子弹打在上面的伤害,只要盾不破,武器基本不能直接作用在战舰上,但是护盾每次承受伤害都会按比例削减战舰能量。
装甲:本质上就是一层护甲,用来减免战舰本体结构受到的伤害。计算公式大致上是 实际伤害=面板伤害*面板伤害/(面板伤害+装甲当前值)这样,从公式上看很容易理解,护甲越高受到的实际伤害越低。但本项目的装甲本身也是带有血条的, 公式大概是这样 装甲当前值=面板当前值-实际伤害。 这就意味着装甲每受到一次伤害,装甲本身也会被持续削弱,这样做的目的主要是为了攻击时对相同部位持续打击能实现越打越痛的效果,补充一下,战舰是拆分多个部位的,每个部位的装甲是独立的,战斗结束后装甲的损情况跟血条一样都会被保留。
结构:这才是战舰的真正的血条,只要武器打在战舰本体上,基本都会导致结构损伤,结构如果为0战舰直接就爆炸了。
基础数值说完了,就可以介绍更深一层的东西了,攻防对抗的策略。之前的项目比较粗糙不考究,用热能抗性对抗热能攻击,直接用百分比吸收率搞定,现在回头看还是比较鸡贼的,毕竟当时条件不行,怎么简单怎么来嘛。
本项目防御方案大概分三种(脑洞不够,大家有想法也只留言):护盾防御、装甲防御、相位防御,每一艘战舰只有一种防御方案,比如护盾防御的战舰可以展开护盾进行防御,装甲防御的战舰肯定是异常的硬,相位防御就直接把战舰转移到其他相位免疫相位武器之外的所有攻击,还能用跨相位武器打敌人,这么做的目的也简单,主要是为了增强战舰的差异性,避免它们只有数值强度上的差异。
攻击方案:这是跟防御方案相对应的,基础底层逻辑是炮弹对护盾可以造成双倍的伤害,但是对装甲伤害减半。激光对装甲伤害减半,但是对护盾伤害减半。导弹真是平衡性的伤害,但是伤害本身就是很高,缺点是会被拦截。
这样的攻击方案和防御方案的设计思路就是为了强化差异性和对抗性,让策略更清晰吧。我就可以让武器装置的设计变得更有清晰,玩家对装置的定位理解也很容易了,如反相位,反装甲,反护盾,反导弹……反引擎(这里不便说的太细节,不然就没意思啦)
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现在是七夕,我先去吃饭战斗操作部分我直接复制开发者说的话里面的介绍,
1、我们特色的划线操作依然保留,但基础操作的逻辑改为了点击操作,这样上手难度低很多,同时还能实现选定敌人和移动的逻辑分离。
2、支持战斗内编队:玩家可以随意的选择将几艘战舰在战斗内进行编队,进行批量指令的下来,比如集中火力攻击目标,同时发射技能,同时移动到目的地,这个提高了大家的操作效率。
3、战舰撞击:以前我们的战舰会重叠,新作希望模型有碰撞的功能,部分战舰设计了撞角,这样可以加强走位的意义
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为啥敢说这么细不怕抄呢?以上只是皮毛,核心还是要自己体验的,我们对自己很有信心,祝大家佳节快乐。