【已竣工 更新至8.14版本】无尽寒冬生存指南-英雄解析向
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一区某不知名菜鸡,本文为关于游戏全角色PVE的解析,尽量做到客观分析,以干货为主,不做排名和推荐,小破游只要愿意养,谁都可以用。文中表述的客观事实均实际测试过,但难免会存在疏漏和错误,欢迎各位指挥官验证并指出错误。由于taptap文章无导航功能,全文较长,如有明确目标建议搜索职业或英雄姓名,快速跳转至想要看的部分。
以下解析不再过多介绍英雄面板、技能、被动等,默认十星满技能满被动,阅读需对游戏内容有一定了解,解析顺序将按照图鉴的职业及英雄顺序排序,配合游戏图鉴食用更佳。
【突击兵】
安菲娅
总述:金熊个性及被动的40%双防让安菲娅拥有了超强的生存能力,技能的综合控制率约为69%,相对比较可观。
技能:技能伤害的总倍率为410%,看似美好,但由于突击兵的主输出属性-物理输出的面板低的可怜,所以总体其实也没什么伤害。
实战:在pve中的表现平平,小怪阶段毫无清场和补刀能力,面对boss需要肉身吃伤害靠被动快速积攒怒气,但由于打出控制回合boss无法对安菲娅造成伤害,故大多时候至少需要三回合才能够释放一次技能,且突击兵的被动需要本体受到伤害,护盾抵消掉伤害不会回复怒气,导致控制周期较长且不稳定。
评价:主打控制的血牛坦克,硬是真的硬,输出和控制较为一般,拥有稀有的熊个性,后续新加入熊个性英雄可形成熊羁绊吸血阵容,当前推图会比较吃续航,需搭配高自回复装备或奶妈。
吉辛
总述:突击兵中的输出担当,拥有狮子个性,弥补了突击兵面板的尴尬,常规情况下单体输出最高的物理输出英雄。
技能:技能伤害的总倍率为525%,单体爆发极高,狮子个性也让吉辛在非狮子个性的众多英雄中面板突出。
实战:实战中搭配突击兵的被动,放在前排中间位置,在面对单体boss时完美节奏可做到两回合一次技能,输出爆表,故实战中很吃被动回怒的效果,需要卡好出手顺序并需要对面配合。技能的副作用降低的30%双防和突击兵被动的40%双防可以抵消,以至于不会那么脆,比一般输出位的英雄稍硬一点,但仍建议适当提高速度,确保快速将两回合负面效果消除掉,否则即便有被动平衡,作为前排英雄常驻减防debuff还是很伤的。
评价:拥有持续单体高爆发输出的斗士,但由于缺乏群体能力,推图过程中一般作为副c存在,因突击兵被动,作为输出却需在前排主动承受伤害,很吃续航,需搭配高自回复装备或奶妈,打boss效果极佳。
塞拉
总述:小透明般的存在,熊个性及被动的40%双防让塞拉拥有一定的承伤能力,但总体各方面都很平庸。
技能:技能伤害的总倍率为510%,但分散在四个敌方单位,约等于刮痧,在面对群体敌人时毛伤害还可以,面对单体boss表现十分一般。
实战:恕我直言,基本没在实战使用过,不好妄自发表评论。
评价:各方面都很实在的血牛坦克,在能够组成熊羁绊吸血阵容后会是一个拥有不错自恢复的前排,对于群体敌人有着较好的表现,面对单体boss则表现得比较弱势。
罗伯特
总述:龟的个性加上被动的40%双防,造就了堪称最硬的存在,技能对队友的绝对保护让罗伯特同时拥有极强的辅助性。
技能:随机保护两位队友,并在队友受到下一次攻击时,将此攻击转移给罗伯特并降低其伤害的70%,且转移后的攻击将会无视暴击效果。此处队友如果存在护盾,此攻击则会优先由护盾承受伤害,不会触发伤害转移。转移后攻击的伤害按照罗伯特的防御进行计算,但此伤害不受伤害减免影响。罗伯特在受到转移的攻击伤害时会触发职业被动增加怒气(同样与护盾结算冲突),如罗伯特保护的队友为突击兵时,攻击虽然转移至罗伯特,但受到保护的突击兵也会触发被动增加怒气(叶蓁蓁被动效果同理)。
实战:在战斗过程中,罗伯特可与多名队友同时存在保护关系,结合上述护盾优先结算的机制,理想情况下在搭配豪斯等护盾英雄时罗伯特可以做到为其他全部队友同时挂保护的效果,但又由于突击兵被动与护盾结算的冲突,导致罗伯特刷技能挂保护的效率偏低,实战中存在一定矛盾。罗伯特为群体提供保护在实战中效果显著,尤其是在面对拥有aoe伤害的boss时,能够起到绝对保护作用。但是在对抗面对面肉搏的对手时保护效果不佳,此时可将罗伯特偏置或后置,以起到更多的辅助保护作用。
评价:拥有超硬身板及极佳辅助能力的坦克,功能性较强,根据实际需要灵活调整以起到最大效果,由于技能效果战斗中会受到大量伤害,很吃续航,需搭配高自回复装备或奶妈。
突击兵总结:突击兵拥有全游戏次高的血量和双防,被动技能尤其增加了英雄硬度,同时也要求主动承受更多的伤害,属于标准的坦克定位的职业,由于是怒气兵种且拥有强力的回怒被动,腿短的劣势显得不是那么明显,除吉辛是标准的输出以外,其余三个英雄都可作为坦克位使用,安菲娅偏向控制,罗伯特偏向保护,塞拉偏向混。当前版本原因导致突击兵属于边缘兵种,后续对物理系续航英雄和熊个性英雄的丰富可使突击兵英雄们逐渐登上舞台,形成成熟体系,具备很大潜力。
【枪炮手】
罗寒
总述:理论单体输出最高的英雄,金色老鹰个性与技能及枪炮被动有着非常好的契合性,在经历技能重做后虽降低了最高输出,但稳定性有了非常可靠的保障。
技能:技能单体伤害的倍率为330%,作为输出英雄并不算突出;基础15%概率造成4倍伤害,综合倍率1320%,击穿一切,不讲道理,且此几率受暴击伤害加成,在金色老鹰个性及高暴击装备的加持下,概率十分可观。
实战:虽然罗寒有着不俗的单体能力,但在面对推图过程中的小怪们时束手无策,大多时候伤害会溢出,但在经历了小怪阶段的隐忍过后,boss阶段罗寒会还你一个奇迹。技能的必中效果在面对一些闪避加成关卡或高闪避敌人时,会有意想不到的效果。
评价:上限奇高的单体输出之神,需要指挥官实力和运气并存,尴尬的推图清场能力导致罗寒只能作为副c位置上场,需要其他对员能够有效清理小怪。因为技能多倍伤害及枪炮被动替换子弹的强力效果,需要搭配高暴击率装备以保证被动的触发率,如其他队友清理小怪能力较强,则可令罗寒搭配库克辅助,以最大化罗寒在boss阶段的输出。
埃伦
总述:可谓当前版本最全面的存在,清场能力和单体能力兼备,同时狮子个性为埃伦提供了面板基础,只要装备及队伍配置得当,埃伦便能发挥出极大的作用。此处笔者主观认为库克与埃伦是完美配合的存在,无可替代,以下分析均以埃伦搭配库克辅助进行分析。
技能:技能伤害的总倍率为650%,看遍所有英雄该技能倍率数值也是数一数二,更多的是技能的灵活性,同时具备aoe清场和单体爆发能力,技能负面效果20%的命中降低搭配库克辅助足以抵消,堪称最强输出技能。
实战:实战中埃伦技能5次攻击的暴击单独结算,即便装备不提升任何暴击率,在具备库克完美导航的20%暴击了提升buff下,依旧可以达到60%的综合被动换弹率,技能空档期极短。由于技能的伤害分为5次,无论在面对几名敌人,都可以做到伤害最大化,很少会造成伤害溢出。实战中库克的速度高于埃伦即可做到完美导航buff的全程覆盖,但如库克在战斗中死亡,埃伦的战斗表现会下降很多。
评价:当前版本仅有的可以作为单核输出的大爹,队伍完全可以围绕埃伦进行组建,请务必与库克绑定上场,多说无益,埃伦的强,谁用谁知道。
贝琳达
总述:小透明,伪输出英雄,无论从面板到技能,伤害能力都比较平庸,更多是依靠技能的隐匿效果作为功能位的存在。
技能:技能伤害的倍率为285%,平平无奇,技能释放后的隐蔽效果相对于尴尬的伤害更具功能性。
实战:实战中贝琳达可依靠自身技能的隐蔽效果可以有效规避单段伤害,所谓隐身即无敌,同时隐蔽期间提高的闪避率也有助于贝琳达保持隐蔽效果,虽有暴击率装备加持被动换弹的触发概率也并不是很高,但存在连续隐蔽的上限,在特定时候可以起到单防boss的作用,但大多时候实战效果不尽如人意。
评价:伪装成输出的闪避坦,当前版本表现不佳,出场条件较为苛刻,特定条件下能够完美conter住单点爆发秒人的boss,搭配高暴击及高闪避装备可以在承受住多次攻击的同时打出相对可观的伤害,但是容错率极低,极脆的身板断了隐蔽很难活过一回合,是行走在钢丝之上的英雄。
基普林
总述:不再配被称为平民般罗寒,下限相较罗寒有一丝提高但仍然不够突出,上限及稳定性相差巨大,即便打出二倍伤害也并不出色,且没有老鹰个性加持,导致基普林处于较为尴尬的地位,唯独值得一提的是兔子个性让基普林有了先手的保障。
技能:技能伤害的倍率为365%,20%几率伤害翻倍变为730%,中规中矩,难有奇迹。
实战:实战中基普林有着和罗寒一样的痛点,无任何清场能力,只能待到boss阶段发挥作用。
评价:中规中矩的单体输出英雄,推图过程中缺点过于明显,难有用武之地,如团队有足够强的清理小怪能力,但欠缺boss阶段的单体输出,基普林才可以有所展现,当然,也需要看他的心情~
枪炮手总结:枪炮手拥有全游戏最高的输出属性面板以及除输出职业中合格的速度,是标准的输出兵种。作为子弹兵种,合理的装备属性搭配配合强力的刷技能被动,令枪炮手的技能覆盖率非常高。但除埃伦外其余英雄痛点也较为明显,没有有效的清理小怪的手段,罗寒和基普林奇迹般的单体输出上限,以及贝琳达靠身法单防boss的极限操作,都注定了boss阶段才是枪炮手战斗的主场。当然,埃伦就要另当别论了,身怀绝技,不论清场还是单体爆,发无不能胜任,同时与枪炮被动和库克技能完美契合,凭一己之力撑起一个体系的神一样的男人。
【医疗兵】
艾芙琳
总述:拥有十分稳定的群抬能力,但医疗兵混伤面板是硬伤,雨露均沾的加血方式胜在稳定。
技能:为随机5名受伤对员回复115%最高项输出的生命值,如为纯能路线或双修路线配合上医疗兵被动的释放技能后全体回复20%能量输出生命值,约等于全员135%最高项输出的回复,还算不错但并不突出。但若走纯物理路线,医疗兵的被动便不会有很明显作用,技能只能回复基础115%倍率的血量。
实战:在面对队伍血量压力较小的战斗中艾芙琳可以做到令全队拥有健康的血线,充满安全感,但是在对于前排或后排生存压力较大时,艾芙琳的奶量会略有不足。
评价:能够快速群体抬血的标准奶妈,但着实太过平庸,需要大量的输出装备加持,才能让回复量比较可观,金色羚羊的闪避个性如不加以高闪避装备及多羚羊羁绊的配合,很难起到作用,但奈何当前版本奶妈英雄稀少,朴实无华的稳定加血能力还是能够让艾芙琳有着很高的实用性。
艾米
总述:拥有更具针对性的回复能力,龟的个性略微提升了艾米的生存能力,但技能的随机性也让艾米被长期诟病。
技能:为随机3名受伤队员回复185%能量输出的生命值,单体回复量已然很出色,回复总量非常可观,同时医疗兵的被动技能也让艾米有了稳定的全体回复能力,虽然很少~
实战:尽管艾米的奶给谁都是看心情,但实战中艾米的表现会比想象中要更加出色,一方面是面对大部分敌人时,受伤单位总是会集中在某些队员身上,艾米为战斗中主要承伤的对员回复血量能够起到更大的作用。另一方面非主要承伤对员在战斗中难免会被误伤,而医疗兵的被动回复可以很好的补充这部分被蹭掉的血量(当然被动回复是在技能回复之后,所以也要看艾米的心情)。如果实战中想要最大化艾米技能的稳定性,可以搭配护盾类英雄以确保非主要承伤对员的身体健康。
评价:也是一名朴实无华的纯奶奶妈,在实战中大多情况之下都会比较好用,同样也是能量输出装备越多越好。作为一名奶妈能够很好的履行本职工作,在这寒冬之中,还能有什么不满足的呢。
斯图尔特
总述:身在医者之职,却行着刽子手之事,假医疗,真输出,奈何一把手术刀实在难扛输出大任。医疗兵拥有全兵种中最可怜的输出面板,外加斯图尔特技能的单系技能输出,最终导致了其不c不辅的尴尬定位。
技能:技能伤害的倍率为395%,单从伤害倍率的数值上看,在输出英雄中还算是有一定竞争力,在面对生物时甚至可以无视防御,可见斯图尔特将毕生所学都投入到战斗中,可见其为了成为一名输出英雄有多么的努力(泪目)。
实战:由于医疗兵面板过低,被动无任何进攻性,又是怒气兵种,而老鹰个性的暴击率又十分鸡肋,导致实战中斯图尔特的输出十分乏力。在这些输出硬伤之外,寒冬纪的敌人们大多是AI智械和仿生人,少有存在威胁的碳基生物,这更是令斯图尔特引以为豪的医学经验难以发挥作用。如选择双修体系,倒是斯图尔特在一心输出的同时,也能通过被动技能那少得可怜的回复,让队友想起到队伍中还是有一位医疗兵的。
评价:学医救不了队友,输出才是王道!斯图尔特在陷阵杀敌的路上越走越远,再无法回头,此处就不做过多评价了,有梦想者,值得尊敬!
玛格丽特
总述:当前版本唯一拥有复活能力的英雄,仅此一点独特的功能性,足以让玛格丽特在一些情况下是无可替代的存在,英雄不朽!
技能:技能随机复活一位阵亡的队友,并回复其225%能量输出的血量,在无队友阵亡时将对血量最低的队友释放。在仅有一名队友阵亡时可以稳定将其拉起,并回复大量生命,即便在无队友阵亡时,也是一口可控的单体大奶,足以将血量最低的队友从鬼门关拉回来。
实战:玛格丽特在一些特定的情况下可以起到稳定复活指定队友的作用(例如反伤关卡的主c),另一些伤害主要集中由某位队友承担的堆栈中,玛格丽特也能给予其定向的关怀,医疗兵的被动技能让玛格丽特在给予最惨队友特殊关爱的同时,能兼顾到其余队友的血量,属于锦上添花。但玛格丽特实战中的痛点也很明显,一旦有多名队友同时阵亡或受到大量伤害,玛格丽特便也是回天乏术,很难起到绝地翻盘的关键作用。
评价:拥有独特复活技能的单体奶妈,群抬能力的缺失让玛格丽特在通常情况下不会有很高的适用性,但对于玛格丽特需要登场的对战,其他奶妈也只能乖乖靠边站。同样羚羊个性如能搭配上高闪避的装备,则可大幅增加玛格丽特自身的生存能力,毕竟谁也不能够复活自己。
医疗兵总结:医疗兵是典型的奶妈兵种(虽然混入了奇奇怪怪的东西),拥有全兵种第三高的血量及不错的双防,为自身的生存提供了基础保障,同时医疗兵拥有仅次于飞行兵的基础速度,令其在每个回合至少都有一次积攒怒气的机会,确保了战斗中技能会有较高的覆盖率。艾芙琳和艾米都是标准地群体回复英雄,玛格丽特凭借一手绝活复活偏安一隅,斯图尔特心怀梦想剑指远方。避开斯图尔特不谈,其余三位各有千秋的奶妈在需要自身面板堆积之外,仍需队友的双防跟上,血牛切不可虚胖,否则奶的压力会很大。在选择使用奶做续航的阵容中,除医疗兵外,也仅有机械奶妮蒂亚可以选择,故地位暂时无可动摇。
【装甲兵】
叶蓁蓁
总述:花里胡哨的技能让叶蓁蓁愈战愈强。即便是金色兔子个性也很难弥补装甲兵低的令人发指的基础速度,但好在加上装甲兵被动提供的巨量速度增幅能够让叶蓁蓁在战斗中有着相对稳定的先手能力。
技能:技能全体伤害倍率为125%,算上被动的怒气伤害加成,综合倍率约为181%,数值平平,很难作为输出技能去看待。相对于伤害能力,降低敌人速度的效果更为重要。同时技能会提供受伤增加闪避率的被动效果,令叶蓁蓁在战斗过程中能够拥有不错的承受伤害能力。
实战:叶蓁蓁在实战中的表现时好时坏,捉摸不定。因为叶蓁蓁技能的被动效果需要在受到攻击的情况下才能触发,且只会持续一个回合。在通常情况下受到一次伤害给予的33%闪避增幅难以做到稳定规避第二次伤害,首先在小怪阶段,队伍处理小怪能力较强则很难让叶蓁蓁承受两次攻击,而即便队伍清理小怪能力较弱,或恰巧所有群体伤害技能在空档期,在队伍前排没有减员的情况下(一般队伍在小怪阶段减员是我们不希望看到的),叶蓁蓁最多也只会受到两次伤害,很难完全发挥被动给予的高闪避的效果;在boss阶段更是如此在面对单体boss时每回合受伤给予的闪避增幅在下一回合受伤时会消失,起不到任何作用。唯独在面对多只精英怪boss且前排队友死亡的残局时,叶蓁蓁才能真正发挥出技能被动的强力一面,正因如此,叶蓁蓁在站位时应放在前排中间或前排上方的位置。同时关于叶蓁蓁技能对敌人的减速效果,虽然比技能的伤害更有意义,但其实在实战中很难靠技能给敌人的一回合减速起到决定战局走向的作用,因为装甲兵作为怒气兵种,技能周期较长,如队伍整体速度较慢,仅靠叶蓁蓁技能给敌人的减速来抢先手,则会在技能空窗期变得十分被动,而队伍速度搭配合理的情况下,叶蓁蓁技能的减速效果便很难产生效果。
评价:一位被设计为功能性闪避坦的英雄,奈何看似美好的技能却存在着诸多矛盾点,实战中的表现并不尽如人意,大多时候需要硬吃伤害,需要搭配高自回复装备或有足够的奶量支撑。在面对单体boss时极其乏力,唯独在一些精英boss关卡的残局中会有一些惊艳的表现,一骑当千。
埃尔西
总述:拥有群体aoe伤害能力的能量输出英雄,虽然装甲兵的主输出属性-能量输出面板略有狮子个性完美契合其输出的定位,奈何速度是硬伤,尽管拥有被动提供的速度及伤害加成,但如作为队伍中唯一有清场能力的英雄则整体推图依旧会比较吃力。
技能:技能群体伤害的倍率为5x38%=190%,算上被动的怒气伤害加成,综合倍率约为275%,作为全体伤害技能已经较为可观。
实战:实战中埃尔西需要较长的时间来积攒怒气释放技能,如队伍中其余队友有能力将敌人清理剩一两只,则埃尔西能够较为舒适的度过技能空窗期。基于装甲兵被动的怒气速度加成,基本可以让埃尔西在释放技能回合确保先手,同时由于埃尔西的技能是五次伤害结算,可以有效地破除高速沃克小怪隐藏的同时,将其清理,清场效果显著。
评价:拥有稳定全体伤害的输出英雄,定位十分清晰,主要发挥在小怪阶段和精英怪boss,作为主职清场的主输出,面对单体boss仍可打出及格的伤害。装备方面选择纯粹的高输出装备即可,是需要aoe输出英雄时很好的选择。
派翠西亚
总述:同样时拥有着非常强力的aoe伤害能力的能量输出英雄,但其伤害集中在敌方两列单位上,其aoe输出的定位使得老鹰的个性略显突兀,如能在团队羁绊中发挥作用则会更有价值。
技能:技能两列敌人伤害的被老板为285%,算上被动的怒气伤害加成,综合倍率约为413%,尽管装甲兵在主输出面板上存在缺陷,但总体上看伤害也已经十分优秀了。技能被动带来的两回合伤害降低50%的负面效果,会一定程度上影响总输出,但在可接受范围之内。
实战:实战中派翠西亚的节奏与埃尔西并无太大差别,由于派翠西亚技能只会对两列敌人造成伤害,所以合理利用剩下的两名敌人,将受到的伤害控制在可接受范围之内,便能够为队友提供一至两轮安全的积攒怒气和换弹的调整机会。对于技能过后的两轮伤害减半,实际损害效果并不会很大,毕竟aoe输出英雄需要的是稳定的清场能力,而普通攻击阶段主要是为了积攒怒气,伤害的高与低反倒并不关键。
评价:非全体伤害的aoe输出英雄,合理运用技能清场后留下的残余小怪可产生意想不到的效果,优秀的技能倍率令派翠西亚在aoe输出英雄中拥有很不错的竞争力。装备选择方面依然推荐选择纯粹的高输出装备,不建议因为老鹰的个性而增加对暴击率和暴击伤害的投入,毕竟aoe输出英雄职责在于稳定的清理小怪,而不应需要拼暴击才能履行该职责。
佩格
总述:羚羊的个性加上技能的效果,使得佩格理论上拥有堪称最强的生存能力,输出方面略有欠缺,但瑕不掩瑜,只要活着就有输出。
技能:技能对随机四名敌人的伤害倍率为170%,算上被动的怒气伤害加成,综合倍率约为246%,虽不够优秀,但也有着一定的输出能力。同样伤害并不是佩格技能需要重点关注的地方,技能的另一个效果为每击中一名敌人,将为佩格增加8%的闪避率,持续两回合,理论上限为32%,非常恐怖。
实战:实战中佩格也需要一定回合数来进入其强势期,在此之前需要队友能够为其提供安全的积攒怒气的环境。在佩格释放过第一次技能后,由于装甲兵在无怒气时极低的速度,可使佩格能在足够长的时间里都能保持自身高闪避状态以承受攻击,如队伍中有凯瑟琳更是可以做到技能与闪避效果的无缝衔接。但佩格痛点也较为明显,由于佩格的技能需要击中多个目标来获得巨量闪避加成,所以在面对单体boss或仅剩少量敌人时,生存能力会相对降低。
评价:定位十分清晰的闪避坦,拥有极其稳定的闪避能力,自身技能和个性在战斗过程中足以保持40%的闪避率,如配以高闪避装备及多羚羊羁绊,则理论可以达到最高72%闪避率,恐怖如斯,适当给予一定的回复资源或搭配自回复装备便可做到屹立不倒。面对单体boss时如装备闪避加成较高且配有多羚羊羁绊,亦能够有不俗的表现。
装甲兵总结:装甲兵尽管血量不突出,但拥有全兵种中最高的双防,奇慢无比的速度堪称特色,好在职业被动技能令装甲兵在战斗中拥有了灵活的战斗速度以及不错的伤害增幅。装甲兵的全部队员技能均为aoe伤害,其中埃尔西和派翠西亚是标准的aoe输出英雄,都能够很好的胜任战斗清理小怪的工作;叶蓁蓁和佩格则是闪避坦的定位,佩格更加全面稳定,而叶蓁蓁则具有带领队伍在对战大逆风情况下绝地翻盘创造奇迹的能力。
【导弹兵】
埃格罗斯
总述:最暴力的aoe输出英雄,巨炮之下无人生还,论清理战场的能力无人能出其右,导弹兵全游戏最高的主输出属性-物理输出面板配上金色狮子个性,造就了埃格罗斯这个输出怪兽。
技能:技能群体伤害的倍率为205%,算上导弹兵被动两次普通攻击的给予的120%技能伤害加成,综合倍率为451%,即便只论单体伤害倍率都可谓是佼佼者般的存在,更何况在埃格罗斯的导弹面前众生平等。
实战:实战中埃格罗斯的表现永远是那么朴实无华,从来没有多余的操作,“导弹来了”,一句善意的提醒过后,那片土地就好像从来没有人来过。速度一直是埃格罗斯的小小的痛处,导弹兵95的基础速度仅高于装甲兵,与突击兵和工程兵持平,在战斗中如无速度装备或高羚羊羁绊加持,则很难取得先手。当然埃格罗斯非常讨厌一些高速且具有隐蔽效果的苍蝇(没错,沃克,说的就是你)。
评价:能够夷平一切的群体输出之神,技能、被动、个性全部指向两个字——输出,极度纯净、朴实无华却又不讲道理。别人清理不掉的场面,交给埃格罗斯,埃格罗斯清理不掉的场面,那便只能祈祷上帝。配以适量的速度装备,其余全部选择纯粹的输出,体验什么才是真正的蒸发。
贾尔斯
总述:当前版本唯一拥有dot伤害的英雄,独特的技能机制使贾尔斯的爆发伤害略显平庸,而由于导弹兵的超高输出面板以及狮子个性,伤害总量依旧十分可观。
技能:技能对随机三个目标释放,即时伤害倍率为140%,后续两回合持续伤害的倍率为53%(该伤害将在敌方行动结束后进行结算),伤害倍率总和为253%,但由于导弹兵被动技能的独特机制,在战斗中持续伤害是无法享受当回合被动伤害加成的,即后续第一回合的持续伤害无被动增伤,第二回合如贾尔斯已打出一发普通攻击,则享受60%增伤。故常规情况下计算贾尔斯单体总伤害的综合倍率为445.8%(如贾尔斯在释放技能后因死亡或被控制等原因未能打出一发普通攻击,则单体总伤害的综合倍率为414%),而仅计算释放技能后一回合的单体总伤害综合倍率为361%,不计算后续持续伤害的单体伤害综合倍率为308%。从单体伤害倍率上看贾尔斯的技能可以说是十分优秀的,奈何随机的三个目标加上后续两回合的持续伤害见效慢,导致其很难承担起快速清场的职责。
实战:实战中贾尔斯的表现并不尽如人意,如将其作为团队中仅有的具备清场能力的英雄,则请做好打持久战的准备。在贾尔斯需要技能伤害全部打出才能够清理小怪的话,则根据贾尔斯的速度,团队至少会受到一到两轮甚至三轮的攻击,需要非常高的续航能力才能够维持队伍整体血量健康。当在面对精英怪boss或单体boss时,贾尔斯的表现反而会更加稳定,能够在持续的对战中将伤害值拉满。
评价:看似是aoe输出英雄,实则是主打小团体持久战的精英副c,由于这样的定位导致贾尔斯较低的速度并没有成为他的硬伤,装备方面依旧选择纯粹的输出即可,作为副c,boss战才是贾尔斯表现的主战场。当然,如果问为什么要选择贾尔斯这个介于aoe清场英雄和单体输出英雄之间不伦不类的英雄,那就是我喜欢喝鸡尾酒,仅此而已~
波比
总述:与埃格罗斯一样拥有着超强的清场能力,兔子个性放弃了极致的伤害,但弥补了导弹兵速度方面的缺陷,使得波比在战斗中更加得心应手。
技能:技能群体伤害的倍率为215%,算上导弹兵被动两次普通攻击的给予的120%技能伤害加成,综合倍率为473%,保持了导弹兵的优良传统,任谁挨上一发都吃不消。奈何技能负面效果会让波比自我眩晕一回合,整体上拉长了波比技能的空窗期,对战斗中的总伤害量影响很大。
实战:实战中波比凭借兔子个性有着不错的先手能力,同时也有助于快速过掉眩晕的一回合。在清理小怪的任务上波比做起来并没有任何压力,奈何过长的技能空窗期对队伍其他对员也提出了要有一定清怪能力的要求,否则战斗很大程度上会被拖延一到两个回合,难以做到速战速决。
评价:拥有顶尖破坏力的aoe输出英雄,但技能负面作用的硬伤难以忽视,会严重拖慢战斗的总体节奏,所以对队伍其他成员清怪能力要求会较高。同样技能的负面作用也会严重影响到波比在boss战中的表现,即便搭配上纯粹的输出装备,总伤害量仍会偏低,所以总的来说是一名非常吃队伍配置的英雄,如能作为拼图的最后一片完美补充队伍的需要,则会大大提升团队的作战能力。
纳尔森
总述:是为数不多的能为群体敌人施加debuff的英雄,无差别的减伤能力使得纳尔森拥有极强的辅助性。然而老鹰的个性在纳尔森身上很难发挥出作用,无论是战斗中的表现还是在队伍羁绊方面。
技能:技能群体伤害的倍率为110%,算上导弹兵被动两次普通攻击的给予的120%技能伤害加成,综合倍率为242%,即便身为导弹兵拥有最高的基础输出面板,但这个伤害倍率数值难以作为输出看待,更是不能承担得起队伍中清场的职能。相对的,纳尔森多敌方全体造成微弱伤害的同时,还会令其降低33%输出,持续两回合,正可谓让激情互秒变成了基情刮痧。
实战:实战中纳尔森的全体减伤效果能够起到很大的作用,尤其是面对拥有aoe伤害的boss时。纳尔森作为子弹兵种本身就拥有技能周期短的优势,而减伤效果又可以持续两回合,基本可以做到稳定覆盖敌人爆发点,变相为团队提供了高额的伤害抵消效果,如配以续航能力较强的队伍,则可大幅提高团队生存能力。在面对小怪的战斗中纳尔森的作用会相对弱化,往往速战速决才是此时最好的选择。如队伍拥有较高的狮子羁绊,则纳尔森在削弱敌人的同时,能够为队伍提供较为稳定的debuff增伤效果,奈何纳尔森自身是老鹰个性,显得有些格格不入。
评价:减益类纯辅助型英雄,适用于各种战斗,尤其在生存压力较大的战斗中会有非常好的表现。装备方面与其提升纳尔森那可怜的输出,不如提高速度以及生存能力,让整体战斗节奏慢一点,再慢一点。
导弹兵总结:导弹兵拥有全兵种最高的物理输出面板,全员技能均为aoe伤害,定位比较明确,身板对比其他输出职业也并不算脆,全兵种中次慢的速度是较为明显的缺陷。除此之咋导弹兵相对其他兵种还有一个明显的劣势,就是只能装备双手武器,会损失两个词条,在本作词条为王的设定中,是非常伤的。导弹兵的四位英雄各有所长,埃格罗斯出手即毁天灭地,贾尔斯持续伤害全程是呀,波比搭配好队伍如虎添翼,纳尔森配合高续航旷日持久,合理的使用都将会使他们成为队伍中核心的存在。
【传令兵】
豪斯
总述:豪斯那无需解释的群体护盾,令他在当前有着奇高无比的出场率,狮子个性完美契合技能效果,同时作为一名辅助也能为队伍提供输出的羁绊,可谓能很好的契合任何阵容。
技能:为全体对员提供115%能量输出的护盾(护盾量不受能量伤害加成及仿生人被动加成),此处特别说明,护盾结算机制是新护盾覆盖旧护盾。效果质朴无华,也是目前唯一一个能给全体队友提供护盾的技能。
实战:实战中豪斯的速度基础保障了其开盾的先手率及频率,表现非常突出,在队伍中存在奶妈续航的时候,将会更舒适,能够极好的维持团队状态。并且护盾可以让英雄能承担起超血量上限的伤害,总之,护盾的效果用过都说好。
评价:拥有超强辅助保护能力的坦克英雄,稳定的群体高额护盾给人满满的安全感,除了会对需要主动承受伤害而触发受伤效果的英雄产生负面效果外,着实无可挑剔。甚至可以说,豪斯的强是可以无视阵容和敌人的。装备方面选择能量输出可以有效提高护盾值,其余根据需求搭配即可。
凯瑟琳
总述:传令兵全兵种最高的基础生命值配上熊的个性造就了拥有极高生命值的凯瑟琳,同时强力的技能效果让她在一些阵容之中不可或缺。
技能:指挥全部对员普通攻击凯瑟琳的顺位攻击目标,造成85%普通攻击伤害,总伤害量根据队伍实力决定,有着不错的集火效果。同时技能将会令全部怒气兵种对员增加一格怒气,此效果极其强力,能够极大缩短怒气对员的技能周期。
实战:队伍中的怒气兵种越多,凯瑟琳在实战中的表现就会越强力。传令兵有着非常不错的基础速度,所以基本不需要考虑如何在战斗中比敌人先出手,更重要的是在队伍中的出手顺序,要最大化凯瑟琳拉怒气的效果,则要避免的情况就是凯瑟琳释放技能时怒气对员刚好满怒。以此原则,可以选择令凯瑟琳速度低于其他怒气队友,这样在大部分情况下都能确保技能能够拉的到怒气,当然这绝不是标准答案,需要指挥官在不同的战斗中根据实际情况不断调整队伍及速度,确保凯瑟琳的作用最大化。
评价:拥有极强技能机制的血牛坦,承伤能力一流,并且能给队伍中的怒气兵种对员带来质变,与医疗兵、装甲兵、传令兵、工程兵相性较高,与有较高怒气回复能力的突击兵性相对低一些。在面对boss的战斗中,凯瑟琳作为传令兵的被动效果会发挥出较为明显的作用,同时拥有不错的伤害能力,当然,是相较于辅助性坦克的定位来说。
亚历山大
总述:吉祥物,实在不明白存在的意义。传令兵的面板优势在于血量和速度,主输出面板-能量输出及双防都低的可怜,然而正是这样一个兵种,诞生了亚历山大这样一个奇葩。
技能:技能的伤害倍率为195%,随机攻击三名目标,无论是单体输出能力还是群体输出能力都约等于不存在。然而就是这样一个看似输出又没有输出的技能,还会为亚历山大带来巨大的负面效果,自身能量防御降低50%,持续两回合。
实战:没有实战,想不出来任何能让亚历山大登场的阵容和对局。技能有不如没有,站前排全程平a的作用甚至可能更大一些。
评价:输出?没有。坦克?自降防御。评价的话,大概就是,名字比较长吧。
摩根
总述:摩根是在各个方面都非常尴尬的存在,自身的属性、个性、技能、被动等完全没有契合度,在队伍中的作用也是很难显现,可以说是四不像的一名英雄。
技能:指挥全部对员普通攻击各自顺位的目标,造成75%普通攻击的伤害(比凯瑟琳还要低一些),在面对某一列只有一名敌人是,才能起到集火的作用。同时技能会随机为一名子弹兵种的对员换弹,看似与凯瑟琳有异曲同工之妙,实则效果相差甚远。
实战:实战中的摩根,实在很难说能有多少时间是能够发挥出作用的,大概很多时间他都沉浸在自己的交响乐当中。首先我们以队伍中只有一位子弹对员(非波比且暂不考虑枪炮手被动和多老鹰羁绊的替换子弹效果)为前提(如摩根无法稳定为某位对员换弹,则此随机性在实战中的效果没有任何探究的意义)假设几种完美的情况,来看看摩根的上限何在。
以下分析篇幅较长,如无心通读可直接阅读黑色加粗部分结论。
第一种情况:摩根与子弹对员每个回合都能出手,且速度上摩根高于子弹队员,则会出现第三回合子弹队员第一次弹夹打空并换弹,在第四回合摩根释放技能为子弹队员再次换弹,后续二者将由于技能周期不同,情况循环变化,无法出现理想中的结果;
第二种情况:摩根与子弹对员每个回合都能出手,且速度上子弹队员高于摩根,则会出现第四回合子弹队员完成第一次换弹后释放技能,然后摩根释放技能,为子弹对员再次换弹,后续持续此四回合的循环,是最为理想的情况,此时相当于子弹队员四回合内的输出循环为:技能-平a-平a-技能;
第三种情况:队伍中有凯瑟琳,凯瑟琳、摩根与子弹对员每个回合都能出手,且速度上摩根高于凯瑟琳高于子弹队员(凯瑟琳速度高于摩根的情况均不考虑,因为会导致凯瑟琳技能拉不到摩根的怒气),则在前四回合与第一种情况面临着相同的尴尬境地,摩根会为刚换好弹的子弹队员再次换弹,并此后每三回合为一个固定的循环,每次摩根的技能都会为刚换好弹的子弹队员换弹,愚蠢至极!
第四种情况:队伍中有凯瑟琳,凯瑟琳、摩根与子弹对员每个回合都能出手,且速度上子弹队员高于摩根高于凯瑟琳,则前四回合同第二种情况,摩根释放技能为刚使用过技能的子弹队员换弹,但后续的情况则会同第三种情况类似,陷入摩根为刚换好弹的子弹队员再次换弹的死循环,亦无法达到我们的预期。
以上四种情况仅考虑各相关队员在每回合都能保证出手,因为作为指挥官,控制对员稳定出手是相对容易的,而控制在某个循环中令一位对员稳定一次或多次不出手在变幻莫测的对局中几乎不现实,更何况作为子弹队员本身就具有三回合一次技能的短输出循环,强行控制其不出手而让摩根的技能产生作用是本末倒置,得不偿失的。
综上,只有第二种情况能够实现我们对摩根的上场的预期效果,现根据此种情况为前提,对各子弹兵种的各位英雄在此种情况中的表现做简要分析:
枪炮手:首先枪炮手因为职业被动效果原因,大多数情况下我们期望出现的输出循环(三回合)为:技能-技能-平a—技能-技能-平a······,在理想情况下使用摩根会使输出循环(四回合)变为:技能-技能-平a-技能—技能-技能-平a-技能······。可以理解由原来三回合两个技能的技能覆盖度提升为四回合三个技能的技能覆盖度,是有一定提高的。但由于枪炮手的被动效果令其与库克有着极强的关联性(尤其埃伦),故会令队伍存在两名子弹队员,摩根技能直接丧失精准换弹的效果,而队伍舍弃库克只为稳定触发摩根技能换弹效果则并不是一种好的选择,所以其实摩根与枪炮手在实战中的相性并不好。
导弹兵:导弹兵由于其被动的效果,在两轮普通攻击后的技能,伤害会提升一倍以上,所以总体上看,如队伍中搭配摩根令导弹兵的技能循环变为:技能-平a-平a-技能—技能-平a-平a-技能······,可以看出四个回合中的两次技能一次可以受到被动加成,而另一次只有基础伤害。由于导弹兵的定位和特性,很难说在顺畅的输出循环中增加一次技能是一定有意义的,分别从各个英雄来看,埃格罗斯需要清场能力,而一发没有被动加成的导弹在极限的战斗中一定会留下一群残血敌人,完全起不到清场的作用,而且还会拖慢正常的节奏;贾尔斯由于技能有持续伤害,如连续的技能击中同一名敌人,反而会将上一次技能的伤害覆盖掉,如击中的不同敌人,也会令第一次技能的持续伤害无法受到被动加成,总的来说收益并不会很高;波比则更惨,暴力技能带来的负面效果影响是极大的,在任何时候多打一次没有被动伤害加成的技能后自晕一回合完全是负面作用,不可取;纳尔森虽然并不看重伤害,但是技能的减伤debuff也是会被覆盖的,连续打出两个技能并不会有很显著的作用。故实战中摩根与导弹兵也并没有很好的配合。
仿生人:对于仿生人来讲实战中技能大多只看重辅助作用,库克和希拉即便刷了技能,buff和护盾也会覆盖,基本没有意义;摩黛丝提连续释放技能可快速请除敌人身上的buff,并有着一定的伤害,然而目前并没有对局对清buff能力有着很高的需求;小花则是在登场之时官方便已说与摩根有着很好的搭配,实战的情况则是小花将拥有连续两轮的控制能力,然而这在pve对战中其实并没有很大的意义。故摩根配上仿生人也并不会有很大的实际意义。
飞行兵:飞行兵的超高基础速度可以很容易达成理想情况出现的条件,效果上便是飞行兵能够拥有技能-平a-平a-技能—技能-平a-平a-技能······的输出循环,由原来三回合一次技能的技能覆盖率变为四回合两次技能,连续两次的飞行兵技能也相对具备一定的压制力,真正具备实战的意义,尽管作用也是比较有限的。飞行兵属于与摩根配合度最高的兵种,当然前提是队伍中只有一名子弹对员。
以上全部分析都是基于理想的前提之下,想要在千变万化的战局中以不变应万变是很困难的,需要指挥官在实战过程中不断磨合调整队伍,以达到最佳效果。
评价:拥有不稳定辅助效果的坦克,并不值得队伍围绕其尴尬的技能机制为核心做出调整和牺牲,即便通过调整阵容令摩根的技能的产生最大效果,其上限也是十分有限的,并没有令队伍战力产生质变的能力。抛去技能效果的摩根,无论是从坦度、伤害、个性或其他方面,都很难再找到任何能够让其登场的理由。乐队指挥,就应该在演奏厅里,而不是打打杀杀~
传令兵总结:传令兵拥有全兵种最高的血量,尽管双防并不是很给力,但作为前排坦来讲还是比较称职的,基础速度是传令兵的优势,是辅助类英雄的一大保障,主输出-能量输出面板较低,但无伤大雅,并不关键。豪斯、凯瑟琳、摩根都是标准的辅助坦,根据需要放心使用即可,至于亚历山大,看看就好。
【工程兵】
罗小美
总述:堪称理论最强控制英雄,金色的兔子个性很极大的弥补了工程兵全兵种次低速度的缺陷,并令罗小妹的速度在一种英雄中十分出众。
技能:召唤小美一号持续三回合,每回合攻击单排敌人。由于工程兵被动的被动效果,几乎可以保证罗小美的小美一号不会消失,故在后续的分析中,均以小美一号存在为前提,且不计算凯瑟琳大招带来的情况,否则会过于复杂。单回合技能单体物理伤害的倍率为140%,似乎并不高,然而持续三回合的伤害令其单体伤害总倍率为420%,由于有工程被动的怒气回复效果,会出现单回合内拥有两只小美一号的情况,则当回合的双倍的伤害更为恐怖,而且攻击单排至多三个目标,故尽管工程兵为混伤兵种,物理输出面板并不出色,但无论是单体伤害还是总伤害,其实都并不逊色。除此之外每次攻击都有33%的概率眩晕敌方一回合,三回合的单体综合控制率为67%,双装置的情况下,单回合单体综合控制率为55.1%,极其强力。此处技能的效果分析均以三回合为标准,是为了便于与其他英雄有所对比,其实罗小美并不存在输出循环,每回合都是技能回合,特此说明。
实战:实战中的罗小美在召唤出小美一号后,几乎不存在断技能的情况(因为工程兵的被动在两回合中一次也不触发怒气回复效果的综合概率仅有不足12%,故不考虑),所以普通攻击加上工程兵每回合被动技能的三次额外攻击效果和技能的伤害,其实令罗小美在实战中拥有着非常优秀的单体持续输出能力和不俗的群体持续输出能力。同时超强的控制效果也会在大部分战局中有着极其稳定的收益,在对战精英boss时效果尤为明显。
评价:拥有极强群体控制能力的输出英雄,与其说罗小美输出平稳没有爆发,不如说其实每回合都是爆发。除此之外优秀的持续控制能力令奇迹在罗小美这里变得十分平常。当然如果硬要说罗小美有何缺陷的话,只有是在后期的部分对局中面对突击兵敌人时会为对方快速积攒怒气(罗小美平a、三次被动简易攻击装置平a、技能会结算为5次不同来源的伤害),但这是工程兵的共性问题。对于罗小美的使用方面有着两种方式,一种为纯物理或双修路线,此时罗小美的可作为控制类副c存在,拥有优秀的伤害及强力的控制,此种用法在装备方面可选择输出为主,金兔子个性给予的高基础速度令罗小美对速度装备的需求不大,按照实际需要搭配,保证稳定先手控制的基础之上,选择提升物理输出的装备收益较大;另一种为纯能量路线,罗小美只作为控制类辅助存在,主要发挥其稳定的控制效果,伤害方面将会比较匮乏,故在装备选择上可更倾向于生存及功能性装备。
艾伦
总述:机械之敌,拥有极其稳定的对机械和仿生人的控制能力,老鹰个性对于自身没有并无太大作用,更多在于提升队伍老鹰羁绊数量。
技能:技能能量伤害的倍率为300%,倍率平平,加之面板较低的影响,令该技能的伤害不太够看。如果技能的目标为机器人或仿生人,则令其额外眩晕一回合,在这个AI暴走的世代,有着非常强的适用性,既然你不当人,那就休怪我也不当人了~
实战:实战中艾伦主要作为conter机械和仿生人敌人的角色,艾伦在实战中的伤害、承伤能力在稳定控制能力的面前都不再重要,故其技能的覆盖率是关键,在不考虑多老鹰羁绊的情况下,艾伦仅通过职业被动效果,两回合释放一次技能(即一回合满怒,后同)的综合概率为21.6%,三回合释放一次技能的综合概率约为66.6%,四回合释放一次技能的综合概率为约为11.8%。
评价:专为应对特定种类敌人而生的控制类辅助英雄,属于专业型人才,当其出场时便有了十分明确的使命,其余方面便不应对其有过多要求。装备方面适当提高一些速度,确保打出先手控制,其余按照实际需要填补即可。
萨姆
总述:专为应对能量输出敌人而生,具备强力的单体能量减伤效果,狮子的个性令萨姆略微提升了输出能力,同时也能为队伍提升狮子羁绊数量。
技能:技能能量伤害的倍率为300%,即便有狮子个性加持,输出能力也是一般。同样萨姆的技能更被看重的时降低目标50%能量输出,持续两回合,具备针对性能力。
实战:实战中萨姆同艾伦类似,基本是作为conter能量输出敌人而登场的,故亦考虑其技能减伤效果的覆盖率即可,技能使用频率概率如上,两回合释放一次技能的综合概率为21.6%,三回合释放一次技能的综合概率约为66.6%,四回合释放一次技能的综合概率为约为11.8%。由于减伤效果持续两回合,故想要减伤效果全程覆盖,亦需两回合释放一次技能。但由于目前寒冬世界有威胁的小怪和boss大多为物理伤害,故在实战中可以出场的机会较为有限。
评价:针对能量输出敌人的减益型辅助英雄,具备一定的单体输出能力。同样在速度能够保证先手为敌人施加debuff的情况下,按需搭配装备即可。
妮蒂亚
总述:拥有很强的群体持续回复能力,龟的个性配上工程兵次高的双防,令妮蒂亚有着不错的承伤能力。
技能:召唤医疗装置,持续三回合,回合结束时为全部队友回复34%能量输出的生命值,三回合单体总回复倍率为102%,四回合单体总回复倍率为136%,并有21.6%的概率(医疗装置叠加)令三回合的单体总回复倍率为136%(分别可用于对比理想情况下队伍中有无凯瑟琳情况下的艾芙琳、艾米两位医疗兵群体回复奶妈的单体总回复量,如比对存在凯瑟琳的情况则会有较多变量,非常复杂,理论上回复上限为三回合单体总回复倍率204%)。
实战:由于工程兵的被动效果,实战中妮蒂亚的治疗装置在场率同罗小美的小美一号计算方式相同,断技能的概率不足12%,基本保证每回合都能持续为队友回复血量。但由于是持续回复,缺乏单回合快速抬血能力,所以在面对一些连续高压的对局中比较吃力,好在大部分敌人的技能也存在空窗期,所以妮蒂亚在实战中可以很好的应多绝大部分战斗。
评价:拥有持续群体回复能力的奶妈。因其明确的定位,故选择与医疗兵兵种进行对比,优势在于面板略高一筹,而速度方面的劣势较为明显,需要较多速度装备以确保实战中的出手次数,因其技能机制,出手次数越频繁,队伍的血线就越健康。
工程兵总结:工程兵拥有着全兵种中较为出色的血量及双防,输出面板在混伤兵种中属于中游,速度的缺陷比较明显。由于工程兵的被动技能机制,令其在回怒方面较其他怒气兵种有着很大的优势,技能覆盖率极高,同时也具有出色的普通攻击回合的伤害。纵观四位工程兵英雄,均有着非常强的辅助能力,罗小美无差别无间隔群体控制直接封神,艾伦稳定高效控制非生物敌人,萨姆给予对能量输出敌人高额减伤,妮蒂亚移动泉水每回合稳定群抬,可用性都极强。
【仿生人】
小花
总述:唯一拥有软控噩梦的英雄,单体控制概率63%,非常可观,但由于噩梦状态被击中便会恢复清醒,对团队及敌人的速度要求较高。
技能:对随机两行敌人造成80%物理输出+80%能量输出的伤害,伤害倍率属于仿生人特色,没有太多值得诟病的,毕竟不靠伤害吃饭。技能同时将有63%的概率使被击中的目标进入噩梦状态,概率优秀,使用得当成效斐然。
实战:实战中小花的表现主要取决于施加的噩梦效果,由于被攻击会恢复清醒,所以需要合理调配队伍中各位对员的速度,避免出现小花技能无效的情况。可选择的搭配原则主要有两种。第一种令其他对员速度高于小花高于敌人,这样在所有人攻击过后,小花的噩梦会令被击中的敌人睡过本回合行动机会;第二种令小花速度高于敌人高于其他对员,这样小花先手令敌人进入噩梦状态睡过本回合行动机会,随后队友出手攻击。第一种情况更符合我们能遇到的大部分对局,能打出我方连续两轮行动的效果;而第二种情况在敌人速度较高的对局中会有比较好的应用,队伍不再需要为了抢先手而破釜沉舟的提升装备速度,而是通过小花的技能而取得先手。这两种选择分别满足不同的需求,至于令敌人速度高于其他对员高于小花的情况,亦能够做到令敌人睡过一轮行动机会,但实战中很少会有此种情况的应用场景,故不作过多分析。因为小花的技能目标为随机两排敌人,故其在小怪和精英boss的对战中发挥的作用尤为显著,在面对单体boss时便相当于单体概率控制效果,亦非常实用。
评价:具备优秀群体控制能力的辅助英雄,队伍速度配置合理的情况下,可使对局产生极大优势。同时仿生人强力的辅助被动,也令小花在众多控制类辅助英雄中有很强的竞争力。装备方面主要调整速度,其余按照需求搭配,尽管拥有金色羚羊个性,但强行选择闪避装备并不划算,为团队提高羚羊羁绊效果更为自然。
希拉
总述:为自己和连接的队友提供稳定的高额护盾,贴身防护,安全感十足。老鹰个性对于自身是没有太大作用,亦是为团队提高老鹰羁绊。
技能:对一排敌人造成80%物理输出+80%能量输出的伤害,惯例不解释。技能同时会为连接的二人提供150%输出的护盾,由于仿生人自身输出面板不低,而且又是混伤英雄,输出面板总和很可观,以致技能提供的护盾十分之厚,很难被轻易击穿。
实战:实战中希拉的表现非常稳定,由于是子弹兵种,希拉能够在进入战斗后快速为队友套上护盾,三回合的技能周期也使得护盾可以频繁的被刷新,足以保证二人的血量长期健康。实战中需要注意的是豪斯的护盾会覆盖希拉的护盾,在一些时候会产生低护盾覆盖高护盾的负面效果,但二者在大部分时间是并不冲突的。
评价:拥有一对一专属守护能力的辅助英雄,由于仿生人优秀的被动技能,可以连接主输出英雄以在保护其生存的同时,大幅提高伤害能力。当然也可以连接团队中高双防的主承伤对员,提高护盾的收益。装备方面对速度需求并不高,长期存在的护盾先于连接对员或后于连接对员释放区别不大,但在面对反伤关卡时如连接输出英雄应确保先手为其套上护盾抵消伤害。
库克
总述:每个输出英雄都梦寐以求的搭档,相当于自带一身满属性神装,强力程度无需多言。奈何龟的个性仅能增强一定的自身生存能力,对队伍羁绊很难提供效果。
技能:对一排敌人造成80%物理输出+80%能量输出的伤害,标准伤害,pass。同样来看技能的附加效果,为连接的二人提升20%暴击率和20%命中率,持续三回合,输出英雄专属。
实战:实战中库克需要稳定的先手,至少要比连接的对员要快,以确保技能提供的强力效果可以全程覆盖。与库克契合度最高的首先是枪炮手,因为枪炮手的被动效果需要高暴击率来保证触发,其中尤其是埃伦和罗寒,埃伦的技能带来的20%命中降低效果是库克技能可以完美弥补的,而对于其他队员来讲,除非在特定闪避关卡,其余时候命中率的提升效果并不明显,而罗寒则是暴击率的提高能够提升技能触发多倍伤害的概率;飞行兵纳塔利与库克也有着不错的相性,主要也是因为其技能本身就具有高暴击率,库克提升暴击率的效果可得以放大。对于其他输出英雄来说技能带来的效果也是显著的,尽管不会有以上英雄这么突出。
评价:极具攻击性的辅助英雄,技能与仿生人被动均会大幅提高连接队员的伤害能力。装备方面速度可以确保先手提供增益的情况下,按需搭配即可。
黛摩丝提
总评:拥有当前版本唯一的清增益的能力,但由于实际需求量过小,导致黛摩丝提拥有较少的出场机会。
技能:对随机目标造成270%能量伤害,看似单体伤害比其他仿生人对员要高出许多,但技能目标又是随机选择,除非是面对单体boss,否则作为一个输出技能看待并不合适。同时技能会使目标随机失去一个增益效果,值得一提的是,护盾、导弹兵被动的增益效果与仿生人的被动效果等都可以被请除。
实战:由于在当前版本中并没有对清增益有十分强烈的需求的对局,所以黛摩丝提并没有很很多实战的机会,而又由于技能目标的随机选择以及仅随机请除一个增益的双重随机性,导致其很难在实战中发挥出稳定的作用。
评价:具备清增益能力的辅助英雄,属于手中有绝活,奈何生不逢时,没有市场。在本身技能没有作用的情况下,很难因为对仿生人被动增伤的需要或羁绊的强行凑数而选择让其登场。
仿生人总结:仿生人拥有混伤兵种中最高的输出面板,其余属性均比较标准。仿生人的通用技能模板及其强力的职业被动效果,决定了其辅助兵种的定位。其中四位英雄的特色都十分鲜明,小花的群体控制,希拉的专属保护,库克的人形装备,黛摩丝提的清楚增益,都是其他英雄所难以替代的。
【飞行兵】
纳塔利
总述:具有暴力的切后排能力,老鹰个性可以较好的契合技能自带的高暴击率,拥有十分纯粹的高速爆发输出。
技能:对敌方单排英雄在成245%物理输出的伤害,且优先攻击敌方后排,此攻击暴击率提升30%。单独从技能伤害的倍率和飞行兵作为输出英雄并不出色的输出面板看,此技能伤害是不够优秀的,好在纳塔利的老鹰个性和技能提高的30%暴击率,令其技能在战斗中拥有了不错的伤害能力。
实战:实战中纳塔利给予飞行兵超高的基础速度,几乎可以确保稳定的先手,主要作用在于快速清理敌方后排输出单位,但由于暴击的不稳定性,令其承担主清怪责任其实是比较吃力地,需要队友有着比较强的补刀能力。飞行兵的被动令其在普通攻击时会随机攻击三名目标,但由于面板缺陷,很难起到补刀作用,基本都是刮痧,时而还会给突击兵敌人当充电宝。
评价:具备一定清理敌方后排能力的高速输出英雄,在特定对战中会起到很不错快速请除威胁的作用,仅能作为功能性输出的作用而登场,纯靠纳塔利去完成清理小怪的任务是十分吃力且不稳定的。装备方面可适当选择暴击率,同时由于主要运用其高速的优势,需搭配一定速度装备以确保稳定先手,其余则尽可能以输出为主。
沃克
总述:快男,飞行兵超高的基础速度配上兔子个性,造就了沃克最快速的存在,奈何只是快并没有太大作用,在战斗中很难有所作为。
技能:对敌方单排英雄在成160%物理输出的伤害,且优先攻击敌方后排,并在攻击后隐蔽自身。伤害倍率基本上没法看,即便是敌方后排也不会脆到160%倍率的伤害可以清除的掉,隐蔽效果持续一回合,也并无太大战略意义。
实战:实战中沃克可以说很难承担任何工作,伤害不足,功能性没有,普通攻击分叉刮痧,在任何对局中都发挥不出什么作用。
评价:拥有最高速的一名英雄,很难评价其定位,即便为了多兔子羁绊都没有必要选择沃克。
玛可欣
总述:战地记者,K头一流,狮子的个性很好的弥补了飞行兵主输出属性面板较弱的缺陷。
技能:对血量最少的敌方单位造成275%物理输出的伤害,如目标血量低于30%,则伤害翻倍。不算斩杀效果的伤害倍率平平,在目标血量低于30%时,伤害倍率变为550%,会产生质变。
实战:实战中玛可欣的表现很难评价,在小怪阶段单体英雄应具备需要稳定击杀的能力,奈何满血秒掉小怪并不是玛可欣的强项。在精英怪boss阶段,经历过队友的鏖战之后,玛可欣方能稳定击杀残血精英怪,避免其躲在后方丝血持续输出。在面对单体boss时,玛可欣可能要旁观划水好久,直达队友将boss打入30%血以下,玛可欣爆发输出完成收尾。
评价:具备稳定斩杀能力的功能性输出英雄,但功能性属实有限,实战中即便打出了关键性的斩杀效果,其实更多时候也是暑天戴毡帽。玛可欣在当前仅能够在时空风暴boss中有着比较不错的表现,盯准时机,在boss血量低于30%时打出持续的高爆发输出,找一找存在感。
飞行兵总结:飞行兵放弃了一切面板属性,换来了全兵种中具备统治力的超高速度,奈何如此之快的速度并没有为飞行兵带来多大的优势。飞行兵的三名英雄在pve中的表现都不出色,纳塔利和玛可欣还能够作为功能性输出英雄存在,沃克则只能在死守饮水机了。
文终,感谢阅读,后续各版本更新如有职业调整将在本文进行修改,如有新英雄加入则会另开一帖并链接本帖,愿本文能够对各位指挥官有所帮助,无尽寒冬,注意保暖!