《疯狂原始人2》座谈会 | 关于“2”你不知道的那些事儿。
TapTap的玩家们,大家好,我们是《疯狂原始人2》的制作团队。很开心能够又一次在TapTap上和大家见面。
这一次,我们希望能够给大家带来一个更加休闲,更加轻松的原始世界!
坦白说,再一次得到环球的授权时,我们的内心是雀跃又不安的——离上一款产品已经时隔两年,我们要继续创造出怎样一个既原汁原味,又有着明显改善和突破的、全新的史前世界呢?
在数十次会议讨论后,我们确定了《疯狂原始人2》的游戏方向:轻松,休闲、放置、MMO。
于是,带着这个目标,我们开始了游戏的开发路程。作为一款涉及多国内外合作的游戏,在开发的过程中,也遇到了形形色色的问题。
比如,面临着跟同样非英语母语的外国美术团队的交流,大量实时沟通无法全部拜托翻译,需要依靠翻译机时,会出现不可控的交流翻车事件:
从此,我们的主美硬生生被逼成了说话必定主谓宾补的翻译腔。
除了语言的跨国,审美上也进行着跨国的磨合。
在设计一套春季人物时装时,美术和海外的小伙伴因意见不统一,连续友(zhen)好(feng)亲(xiang)切(对)地交流了几天对于春天的看法,从季节色彩聊到地理差异,从文化传统聊到民族特性……可惜彼此外语还没专八的水平,要不然估计得开始诗词比拼了。
还好,多次的磨合,得到的是双方更加流畅的共事。
第一次磨合最后设计出的春季时装:原始人用大自然的馈赠,在复苏的绿色上点缀大红的花朵,带着轻灵的鹿角飞跃穿梭在原生的丛林中~希望能给带给玩家春天盛装出行的活力感。
当然,在疯狂原始人的世界观里,大量可爱又荒诞不经的生物才是真正的主角。除了部分宠物在原作电影中有出场,更多的则诞生于我们天天接受暴击的设计师的手中:
“不够可爱。”
“不够有特色。”
“你确定你想要这种动物当宠物?!”
“这个反派脸去做小怪吧,宠物设计稿再重出一版(╯‵□′)╯︵┻━┻”
【那些胎死腹中的宠物们……】
据不完全统计,平均10个稿子里只有一个能够最终通过。
设计师们留下了辛酸的泪水。
当然,出于人道考虑,我们给设计师们配备了足够多的六个核桃。
在玩法上,我们加入了rogue-like副本玩法,自由度比较高,战斗胜利并不是通关的唯一方式,也不一定会是最快的方式,至于有多少种通关策略……就是等待玩家挖掘啦。
另外一方面,宠物的技能策略搭配会是比较重点的内容,简单点说就是:
合理的队伍安排+适当的手动操作=以下克上
(“不合理的队伍也会被对方克得死死就是了”——被第九章主线一只孔雀鸡一回合扇死全队的测试小哥如是说)
说正事,对于你们关心的问题:
回想起两年前,我们制作并发行了《疯狂原始人》,得到了一些认可,也有一些实实在在的问题:
比如肝&氪。
诚然,团队的确在线时长考核和营收压力,但在前作中,这两点给玩家带来的体验过于糟糕,在一代的游戏里未能得到很好的解决。
我们认真反思过,经过了大量的分析和数次小规模测试,力图将这两个问题在《疯狂原始人2》里得到比较理想的优化。
就目前的阶段性成果来说,在肝的方面,我们大幅度缩减了日常任务的时间,去掉一代中大量需要在线组队挂机的玩法,采取离线挂机收益模式。对于喜欢MMO组队玩法的玩家,可以使用门票在任何时间进行组队(门票日常即可得)。同时,在游戏机制上,取消了传统服务器的概念,可以随意加好友、部落、组队,不再会有服务器的限制。
在氪的方面,我们较大程度地增加了游戏中的固定产出,增设免费的收益活动,加强策略,希望可以尽可能地提升玩家的体验感。
在画面提升上,我们也在不断尝试全新的技术和特效,程序为了实现效果兼顾帧数的目标熬掉了自己的发际线,好在成功用自己的头发换得了宠物的毛发效果,从一代到二代,画面质量也算是做到了与时俱进吧。
《疯狂原始人》霸王鹰3D贴图效果前后对比
总而言之,希望这次的《疯狂原始人2》能给大家带来一个更有意思的史前世界!
《疯狂原始人2》游戏预约已经开启!并且将在近期开启游戏测试,对游戏有建议、想法的,或者单纯想唠嗑的,都可以在评论区里留言,大家的留言我们都会一条条去看的!
欢迎大家的鼓励和鞭策✿✿ヽ(°▽°)ノ✿!我们测试见!