一点建议
我确实发现了一个问题,就是力3生命3的怪跟三个力1生命1的低级怪没有本质不同。需要设计成,某些情况(指大多数情况)下高级怪强于费法力相同的几个低级怪;而某些情况下(少数情况),高级怪弱于费法力相同的几个低级怪。
😁😁,加入仆从防御力设定,A仆从对B仆从造成的伤害(对B损失的生命点数)为A的攻击力减去B的防御力。如果A攻击力低于或等于B的防御力,则A打BB不掉血。设置成,较低攻击力的仆从每次攻击都会消耗自己一点生命值。
为了限制防御力高的怪,A仆从的攻击力低于B仆从的防御力,A每次进攻B,A损失一点生命值,而B则损失一点防御力。(此时讨论B进攻A的情况,若B的攻击力大于A的防御力,则每次A进攻B,A不损失生命,B损失A的攻击力与B防御力的差值。✘)
总之,加入仆从防御力设定,仆从的每次进攻分两种情况,己方仆从攻击力高于敌仆从防御力,则每次进攻自己仆从损失一点生命;己方仆从攻击力低于敌仆从防御力,则每次进攻不损失仆从生命值,每次进攻造成敌仆从的防御力下降一点。这样,防御力高的仆从只有拖延时间的作用,却不能耗死对方仆从。仆从的每一次防御分两种情况讨论:1,防御力低于敌仆从,则每次被进攻(即防御)损失敌攻击力与己防御力的差值;2,防御力高于敌仆从,则每次被进攻损失(下降、减少)一点防御力。
这样,至少有两种基本打法,一,召唤防御力较低的仆从,以生命值为后盾;二,召唤防御力较高的,以拖延为后盾。
如果加入仆从防御力设定,实际上仆从间的每次攻击联系攻击力和防御力都有三种可能:
若A仆从进攻B仆从,(实际上说B进攻A也是一样),若A攻击力大于B防御力,则1:若A防御力高于B攻击力,则每次进攻,A防御力降低1个点,B生命值降低其防御力与A攻击力的差值;2,若A防御力低于B攻击力,则每次进攻,A生命值降低一个点,B生命值降低其防御力与A攻击力的差值。若A攻击力低于B防御力,则每次进攻B损失一点防御力。