测试体验建议,交作业啦~
1. 建议增加DPS统计功能,可以让玩家更加直观的感受到每种职业的输出能力,同时可以提高玩家对自身状态提升的感知(例如装备提升,等级提升等)。
建议:可以参考竞品游戏《魔渊之刃》做成这种显示方式
也可以参考魔兽的插件,按照技能显示,毕竟这游戏不是单一角色,而是三角色组队。
2. 营地的刷新机制不要搞得那么阴间,在半夜还刷新,这对玩家很不友好,也不是一个良心游戏的品质体现,更不符合社会主义和谐社会。
每个小时刷新一次集会所还能接受,毕竟那么点金币优惠,后期可以无视,你这个商店刷新就逼迫玩家等到12点,狗都睡了你不让玩家休息吗?礼包刷新时间同理。
建议:商店AM 5点到PM 10点为刷新机制启动时间,可以适当增加一组刷新次数。 PM 10点到AM 5点暂停刷新机制。
礼包的刷新时间建议与看板任务,派遣任务等保持统一。
3. 增加职业套装,特色套装,真名武器等类型装备,增加深渊副本趣味性。
目前的深渊内装备虽然有颜色上的区分,但是红装橙装或者说紫装之间,只有属性和词条上的差异,这种差异只体现在数值方面。没有任何装备特色与搭配。完全是词条数值的累计,比较乏味。装备系统普通。
建议:增加职业套装,模式可以参考《暗黑破坏神2、3》或者《DNF》异界套装。两件套,三件套特效。增强固定职业转职技能,比如加强范围,增加次数,增加强度,或者是改变技能形态,武器不参与套装组合。但由于目前游戏只有四件装备位置。我建议套装要有自己的游戏特色,比如不必拘泥于固定的一套搭配,一个戒指能搭配出两种套装属性亦可。或者有其他更好的脑洞。
增加特色套装,独立于现有技能之外的,其他有趣的套装设定。
增加真名武器,固定名称的特色武器。可以增加一个被动技能或者效果,甚至主动技能。虽然目前游戏已经有固定魔导技能可以操作了。但是魔导技能人人都有,没有个性化和特异性的体现。
4. 游戏目前的数值系统,文本描述过于粗糙,体验极差,建议优化。
举例1:旋风斩给周围地方单位造成伤害,持续4秒。
建议1:旋风斩给周围一格内单位造成十次物理攻击力50%的伤害,持续四秒。
举例2:暴击恢复生命值。
建议2:暴击恢复角色物理攻击力3%的生命值,受到恢复属性生命影响。
举例3.产生伤害时,有30%概率触发击退。
建议3.产生伤害时(这里面有个问题,是否任何伤害都会触发?Dot伤害也算吗?挂个毒可以如果一直触发,能连续多次被击退吗?),有30%概率触发击退一格。
举例4.所有的效果要有具体的描述,例如击退,中毒,神圣攻击额外射程,额外暴击,治疗效果/恢复效果。
建议4.如图(参考《不一样传说》)
在目前游戏的基础属性页面,增加属性说明列表。这样可以更加清晰和直观的让玩家感受到数据的意义。现在暴击,闪避都不知道有没有上限,各种增伤之间是加法还是乘法运算。总是数值全靠玩家自己截图去算,非常头痛。比如我这次三转了才算出来,原来旋风斩的回血这么鸡肋。如果一开始就写的很详细,我根本不会尝试这个角色。
举例5.55层boss弱电,没有任何说明
建议5.:增加怪物图鉴。
5. 完善元素伤害玩法和内容,目前游戏中确实存在着元素伤害的玩法内容,但是上不了台面,估计也就是搭了个框架。
例如1. 55层boss弱雷,魔导技能雷击及旋风斩三转电属性伤害打它有伤害加成。但是没有说明,也仅仅是属性克制玩法。
例如2.毒弓属于dot伤害还是直接伤害也是模棱两可的。火蛇和冰法是元素伤害吗?
例如3.装备中的各种元素伤害值,是否只是单纯的数据伤害,能否带上元素特效?
除了把元素玩法完善之外,建议把元素属性特效附加上。例如:(参考《不一样传说》)
6. BOSS的战斗机制再完善一下,比如打断机制和保护机制。强直和霸体等等,增加玩家参与感。
虽然现在已经存在雷击卡boss技能打断释放的情况,但是这个打断机制做的不那么有趣。例如章鱼的触手,史莱姆的分裂,只是延迟,而不是真正的打断,应该增加打断难度,但是增加打断后的补偿。
例如操作比较好的玩家,可以通过技能的把控,真正地无伤过boss或者至少可以通过操作来弥补等级战力的不足。从而获得惊喜感和满足感,这种感觉是刷刷刷的过程中必要的一环。(不管是暗黑还是dnf亦或者怪物猎人,这种boss机制都能消除重复刷图带来的疲劳感,很解腻。)
7. 装备外观再多一点贴图,满足暖暖党的需求。我相信游戏制作团队不会认为这是一款马赛克游戏就不关注外观了吧?毕竟《我的世界》装备花里胡哨到完爆一些3A大作(哈哈哈有夸张成分。)
随意感受下,美工加加油。搞一把火之高兴或者黑刀出来。燃烧着黑色火焰的修长太刀,哪个暖暖党又能拒绝呢?
8. 自动攻击的AI可操作性应该更强一点,AI可以灵性但不能灵异,目前这游戏的AI非常灵异,罚站或者曰空气的情况就不说了,过分的是给个治疗他硬是要跑出范围。
建议:AI托管可以加入一些延迟设定或者智能判定。例如冰法延迟释放技能,这样两个冰法在面对一个怪的时候,不至于冰冻重叠。亦或者战士的嘲讽不要急着开局放,延迟个1秒释放,可以让他更多的嘲讽到敌人而不是隔空怒吼。
连续弓的技能可以激活血量最低的敌人,多重弓的收割也是尽可能多的去做收割。
奶法的技能可以丢给指定个人或者给血量最低的人,这个应该做成可选内容。避免产生抢奶问题。
9. 宠物应该优化成没有实体参战,但是提供技能输出或者buff加成。以目前的宠物数据来看,都只能充当一个增益的小辅助。那么实体参战的意义就不大了。本身就是死了就能自动复活的机制。那还不如不要参战。直接挂在身上释放技能无实体血量。队伍人员全部空血就直接判定失败即可。
10. 氪金方面暂时没测试,所以不清楚后续的规划。但是基于这么多款手游的游戏经验而言,总体就是氪金代替肝度,代替欧皇血统,但不能成为必要的环节。例如不氪金一定得不到的装备,不氪金无法体验的游戏内容,不氪金就无法提升的等级。这都会使游戏失去受众基础。
看目前游戏中存在的氪金项目,这游戏肯定不会是买断制然后出DLC了。所以月卡,赛季徽章之类的可以多加入些减负的东西。甚至可以出永久月卡(《地下城堡2》在这方面做得比较优秀,可以说是很懂运营了。月卡不但护肝,而且好像是买三个月还是半年以上,就自动成永久了。)当然这个只是个人建议。这是你们运营的工作了。
11. 背包及仓库后续要开通扩容的方式。
目前仓库是完全够用了。但是背包太麻烦了。下一趟深渊三层,背包就可能被充满。更别说一口气爬6层9层了。一方面是背包容量实在是不能满足后期需要,另一方面是因为没办法过滤不需要的装备和材料(例如白装和绿蓝血瓶)。每次要手动操作丢弃一些装备,再捡起另一些装备,在点击整理把重复材料合成一个。这个过程太繁琐费时了,严重影响刷图的流畅感。
不介意把背包作为氪金卖点,甚至可以加入到其他氪金环节。其实背包这方面可以参考《暗黑》或者《魔渊之刃》,做成一件可以固化的装备。当然,这也是建议,也许你们有更好的方案解决这个问题。
12. 游戏内置加速,做好修改数据外挂,脚本防护。
这次测试中我有使用加速的行为,但是这并不代表我不想认真测试,主要是目前游戏的战斗动画及跑图比较拖沓。这种刷刷刷的游戏,以这样的速度进行,刷2个小时就会产生严重的疲倦感。适当的加速既不影响体验,有可能在疲倦产生的时间内,尽可能多的去获得更多游戏体验(很多游戏都内置加速,因为后期如果不加入适当的加速,会把玩家的时间都浪费在重复的动画上)。所以如果官方不支持外部加速这种行为,请加入内置加速功能,至少开到下深渊4倍速这种选择。你们跑空图的时间,吃经验书的时间,刷酒馆英雄的动画,战斗开始进入战斗画面的时间,都太慢了。
外挂是毁掉所有神作最直接的毒药。这个我就不用多说了,不管什么游戏,在公测前希望一定能做好外挂的防御手段。修改毁一生。据我所知,就是这次测试,仍然有外挂数据存在。
脚本面对这种类型的游戏更是开心坏了,刷图中多做些需要人工操作的机制,就能有效的防止脚本对游戏的破坏。像《贪婪》还有《提灯》这种游戏,就是重复的无脑的刷刷刷,所以脚本根本无法被禁止。基本上都是脚本在玩游戏。
13. 关于后期计划的几个建议,目前没放出来测试,但是从17同志那获取的部分信息来看,还是想给些个人建议。
计划1:开拍卖行
建议1:这个想法非常危险,可以借鉴《暗黑破坏神3》拍卖行被取消的案例。我复制暴雪官方关于取消拍卖的一段话。如下:
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我们最初设计和添加拍卖行时,原本的目标是提供一个便利和安全的交易系统。但是我们另有发现,拍卖行开始逐渐出现弊大于利的情况,而且全球的许多玩家都在使用之,最终破坏了暗黑破坏神系列游戏的核心:击杀怪物并得到很棒的战利品。处于这样的考虑,我们想要让玩家们知道我们决定将移除《暗黑破坏神3》中的金币和现金拍卖行系统。
我相信 Josh 已经在视频里说的很清楚了,但是决定移除金币和现金拍卖行并非易事,而且也不是为了减压。一方面,我们投入量大量的时间和资源来开发拍卖行系统,并且拍卖行(其目的和作用)已经达到了我们当初添加时所设计的初衷。我们知道许多玩家很喜欢这个功能,因为他们每天要上班很久而且没有很多时间 farm,同时可以更方便地卖掉不需要使用的物品,或者因为他们在拍卖行里“玩”经济系统很有乐子。这些我们都慎重地考虑和讨论过。(请记住我们也评估了许多保留拍卖行并减少起吸引力的意见,这也是最初战利品 2.0 的一个大目标)
另一方面,由于拍卖行所提供的各种好处,最终导致了暗黑破坏神的核心游戏方式被破坏并歪曲了我们提供优秀游戏内体验的初衷。暗黑破坏神游戏最重要的一大部分就是汗快淋漓地与恶魔战斗并找到超棒的战利品。通过拍卖行购买这些超棒的战利品可能更方便,但总感觉你的角色并非像一个经历过浴血奋战的大英雄并穿上的都是适合自己的装备。
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官方慎重考虑吧,毕竟听说你们是四个人开发的团队,暴雪都没办法控制的东西,还是希望慎重。这游戏真的能爆火的话,开了拍卖行,且不说其他什么牛鬼蛇神了。光是打金打装备的小工作室都能把你游搞死。
计划2:强化PVP,出切磋模式。
建议2:这个我个人很认同,但是PVP得内容尽量少挂钩必要的每日奖励,毕竟并不是每个人都希望在手机上PVP的,但是没有任何奖励机制的,纯粹的为了玩家互动,朋友之前切磋的PVP模式,真是有多少来多少。爱玩玩不玩G。
计划3:公会模式,强化社交。
建议3:我个人极度讨厌强制社交,可以社交但别强制。什么是强制社交,就是你不参与这个社交内容,你将会缺少很多游戏奖励或者游戏内容。这就是强制你社交。很烦。
别说手游了,这种零碎化时间去玩的东西。就算是端游,又有什么公会做的很好的例子?80后的那代人玩魔兽世界,玩传奇算是一个。但是现在社交媒体这么丰富的今天,人家根本不想在你游戏上社交。什么DNF,贪婪洞窟2,魔渊之刃,像这种比较不错的游戏,他们都有做公会,但是结果大家都看到了。会变成一个嚼之无味的鸡肋模块。
一些公会刚开始还挺火爆,十天半个月就一个人都没了,怎么办呢?公会解散?会长可能都不在。留着干嘛呢?又留下了很多目标任务。留下的几个人都凑不了一组去打怪,只能被迫继续找活着的公会,这个过程非常痛苦。
可以有公会,总有人说喜欢,但是不建议放置目标奖励。