讨论目前环境下逆风思路存在的一些问题——开团能力和资源控制导致的高压节奏

修改于2021/08/02767 浏览综合
长期以来,三百的竞技环境中一直暴露着一些一直难以改变的问题,比较显著的就是套车问题,为什么套车可以保持着显著高于其他moba游戏的胜率?其中有很多原因,包括匹配机制和英雄机制环境,但是众所周知的一点是,面对套车时很容易被打出逆风的局面,而在逆风的局面,在玩三百往往会存在一些无力感,这篇文章将重点论述关于三百逆风时出现的一些问题,并作出简要分析。
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1.根本问题:英雄普遍机制上存在开团代价低的问题
首先先分析为什么逆风会相当难打的主要原因:大部分战士/坦克/辅助,部分刺客,部分法师,甚至包括部分射手都存在着高强度的开团能力,这个能力并不是相较于横向比较的三百内其他英雄,而是相较于三百的地图水平和视野水平以及其他逆风相对比较好打的Moba游戏而言,三百的大部分英雄都存在着超高强度的开团能力,这就导致了三百的环境是开团相对上比较容易,而避团相对比较困难。
开团能力强势是三百大作战英雄机制内部导致逆风难打的最根本原因之一,即使是部分短期内不是很强势的某些英雄,比如泷村为代表的一部分坦克战士,虽然在单杀能力和相比起其他辅助而言的功能性上不足,但是开人能力纵观整个Moba游戏的整体水平而言也是十分超模的,这就导致这一部分英雄的开团可能是仅仅一个技能就能接近其他英雄达到开团效果,也导致在开人范围内一直都会对尝试接近寻求机会的英雄存在隐形的威胁。
而这种开团能力相较于其他Moba而言,以LOL为例,可能仅仅只有以熔岩巨兽为代表的少部分英雄存在如此简单粗暴的开团能力,而且代价可能相对更加高昂,熔岩巨兽的其他技能并不具有高强度的硬控,而泷村则具有着三个技能均为控制还存在着两段位移的情况,而泷村这种开团水平并非三百顶尖。
有的人会说,你泷村开人能力强,其他英雄也是“神仙”,这种开团能力并没有什么好说的,但是我举泷村开团的例子并不是为了将其与比如曾小贤寒冰闪现那样的机制做出对抗,而是说与普遍存在的共性机制:视野和走位两者相差较大,简单的来说,就是不利用特殊的位移机制的情况单靠走位,在三百的避免开团要远远难于英雄联盟等其他Moba类游戏,所以这就导致团战优势方开团范围覆盖区域很容易变成顺风方的资源控制区。
这个问题并不是少数存在的,大部分英雄的开人代价都很低,部分刺客以剑姬桐人为例,开人的距离甚至超过了视野的范围,而且很难通过走位躲避,所以在顺风方的情况对于这部分位移很远开人很强的英雄来言,很容易出现不需要过多考虑藏身和交闪现情况就可以轻松稳定抓单的情况,同样的问题也会存在在部分辅助和坦克身上,总是很以较低的代价做出开团行为,而这在某些逆风相对环境比较好的Moba里可能需要双方都交出闪现。
对于逆风方的被开而难以反打的英雄而言,很多情况只能是为了逃离而交出召唤师技能保命,而相较于其他游戏,能够拉扯和及时逃离的可能性很小,这样也就加剧了逆风方召唤师技能在遭遇战之中消耗的可能性,而且这种消耗很有可能是除保命外无意义的。
2.召唤师技能的顺逆风严重变相不等价问题
接上项来说,正因为开团的廉价性(开团本身不依赖闪现,技能强度导致开团频繁),对于不敢于接团的一方而言,可能仅仅会在小型遭遇战中白白交出宝贵的召唤师技能,仅仅是为了避团,而对于逆风方而言,即使拥有廉价的开团能力,但是并没有合适的开团机会,不恰当的开团很容易会遭到反打,所以这就导致了廉价的开团红利很多时候是由顺风方单方面享受,而由于击飞闪现机制的存在和净化的较短cd,在非遭遇战的关键团战中顺风方c位很容易出现保留召唤师技能并无视一次关键的控制,有翻盘可能性的开团由于顺风方的净化闪现的较大作用而被无视,同样逆风方面因为遭遇战中容易丢失召唤师技能,很容易长期形成召唤师技能一边倒的情况,这也在一定程度上降低了逆风方打出奇迹团的可能性。
3.河道符及龙的控制问题和符的强度问题
显而易见的是,英雄普遍的开团能力很强压制的是不敢接团、尝试避团一方的活动范围,放大了逆风方的偷发育和争取公共资源的风险(甚至有时候连己方野区也无法争取)。大部分逆风方很难做到离开塔的范围很远,而对于龙和符这一类资源的争取也变得极其危险甚至无力。
相对于龙而言,符的争取更加轻易,仅仅是在恰当的时间抵达河道位置就可以争取得到,但是综合之前所说的逆风方在被开压力的威慑之下硬赌来到河道到顺风方活动范围争取符资源相对来说是极其危险的,所以符很多时候也沦为了顺风方的福利,而符带来的收益也是很大的。
个人观点来看,符的强度在顺风方是防御符>攻击符>隐身符(因人而异)>金币符,但即使是金币符,在控制两个河道的金币符外带一个小龙的情况下,全队的经济增幅可以达到接近人均200,几乎相当于人均一个人头,这样的压制力可能就单次来说形不成致命压制,但是反复的资源控制最终很容易致使逆风方慢性死亡,而且逆风方获取相当于此的经济并不轻松(野区资源被控制只能被动通过兵线获取经济),这也是很多时候逆风方刷经济的速度极难追赶顺风方的重要原因之一。
再讨论隐身符,因为逆风方的活动轨迹大多是避团和单带与守塔,所以适合于单抓的隐身符可能相对更加适合于顺风方拾取,但隐身符的强度受英雄的爆发能力影响,所以变数比较大,但是在战略上来说个人感觉相对更加适合对付单带。
再就是攻击符和防御符,两个非常恐怖的符,甚至可以说比较超模,携带攻击符的顺风法师或者其他形式的c位一波团战很有可能打出难以置信的伤害,这更加大幅度加大了逆风方的开团压力。防御符是个人认为最为难处理的符,无论是在前排还是后排身上,都能增加30%的大幅度减伤,用在前排身上可能会导致前排越塔也难处理,用在c位身上可能会导致逆风本来伤害就缺乏的刺客位极难切掉对方c位,而且防御符相对于攻击符是更加稳定的,理想环境的相对持续输出率=1/70%≈1.43,理想条件下两个输出对a的话能变相换算为43%的输出能力,这样在理想环境的持续输出增益上甚至是要强过攻击符,而且如果因为防御符使得逆风方刺客的爆发伤害严重脱离斩杀阈值的话,对于逆风方而言,团战将会变得极其困难。对于我个人来言,面对携带防御符的c位时,可以说极其不希望团战发生,甚至任由对方控制己方资源。
再谈谈龙,套车很多时候的普遍共识就是争取小龙,这点来说,单匹玩家并没有如此积极争取小龙的意识,但是小龙在前期而言提供的输出并不可小觑,首先是几乎相当于约七成的普通adc的输出,再者就是全队共计480的金币加成以及经验,第一条小龙带来的团战输出和给予灵活英雄拉扯输出能力也是难以忽略的,这就导致第一条小龙方很容易打出入侵的节奏,小龙随着时间推移地位会逐渐下降,但是对于三百环境而言,顺风方控制一条小龙的难度并不困难,而逆风方窃取妖狐迎来的风险和收益并不成正比。
最后谈一下大龙,6分钟迎来第一条大龙,大龙相对于大部分的同等收益的其他moba游戏来言相对好打,以前甚至存在部分英雄正常经济水平6分能单挑大龙的情况,大龙的机制是强化兵线和复活,复活后强化兵线buff消失,但是强化后的兵线给予的压力很大,即使仅仅是持有者在兵线旁边都会给予守塔者很大的压力,所以很容易出现顺风方拾取大龙之后利用对面不敢强行开持有者的缺陷(持有者很有可能拥有召唤师技能或者本身为坦克,理性判断打团很不理智的情况)一直中路抱团,持有者不浪的情况大龙可以说处理代价很大,而且会一直施加较大压力,甚至说中路二塔的防守都变得极其困难,而顺风方的c位即使在被击杀后由于逆风方很少会有多余的输出导致复活后依然会保有极大威胁,所以对于顺风方来言,大龙以及抱团所施加的压力强度是很大的,甚至可能直接会导致游戏结束。
而大龙在逆风方身上并没有体现出过多的压力,因为大龙强化的强度偏向于推进且仅有一个持有者,所以在推进上并不适合于分带的推进,而是适合于抱团的推进,抱团的推进就意味着逆风方如果希望通过大龙获得优势的选择就是抱团在单路推进,但是这与逆风方理应进行的行动轨迹是相悖的,不适合打团情况强行打团最终的结果很多情况是导致结果不好的团战或者拿了大龙只是缓解守塔压力而本应拥有的优势却随着时间推移最后不了了之。
而结合之前所提到的开团能力对单带的威胁,即使单带者持有大龙,大部分英雄也会面临着单带的风险,甚至可能刚获得大龙就被击杀,大龙给予c位或者tank的情况下,单带的策略也更难实施,而很多时候顺风方并不需要考虑如此的风险,不管是复活还是单人持有的性质,三百的大龙好像更加偏向于给予适合团战的一方所持有,这样也导致希望避免团战的一方可能会无法将资源发挥出足够的优势,甚至导致费劲获得的资源贬值。
4.大小龙中后期价值严重不对等问题
对于大部分Moba游戏而言,逆风在理性考虑下没有接大龙团的资本的情况下,还存在一个大小龙交换的策略,比如牺牲争夺大龙的权利,转而争夺小龙,虽然这样并不能完全减少损失,但是可以将损失降低到最低,而且一些游戏小龙所提供的守家能力和团队增益也是相对比较可观的。但反观三百,小龙的强度主要体现在前两条小龙,此后小龙的伤害的增长曲线其实是跟不上游戏节奏的,中后期小龙的主要作用便是一个略微加快推塔速度,对于守家能力和团战的能力的增益也仅是聊胜于无,这样就导致在对方可能存在争夺大龙的情况下,转而去争夺小龙其实反而是不理智的,这样的大小龙的收益差异直接导致的就是大龙逼团显得非常紧张,大龙在中后期过高的战略收益,尤其体现在推进方面的收益,与聊胜于无的小龙作用形成对比,使得劣质方实际上难以避免团战。况且大龙buff只有拾取者能获取的机制导致大龙buff没有被远程偷取的可能性,而灵活性较低的英雄即使能够凭借一些手段偷取大龙buff,也面临着立即丢失甚至造成减员的可能性。
5.装备收益突兀的问题
即使大多数Moba都讲究通过出全一个大件来获取完整的装备被动得到装备被动的能力,但它们当中许多装备存在着拥有完整大件一部分被动的小件,比如血书之下有小血书,烧甲下面有小烧甲,这样会使得装备合成相对比较平滑,从而降低一个低的经济领先就会产生很大的收益差距的可能性,尽管三百在这方面有所改善,出现了小减疗装备和小眼等新生装备,但大部分装备还是存在着小件没有被动,出完大件收益才有突然性的拔高的缺陷。
举个例子来说,比较典型的装备便是血书(血色教典),假设顺风方领先500左右的经济先行做出血书的话,那么便会比逆风方多一个完整的血书被动,如果装备合成较为平滑,拥有吸血小件的话,那么逆风方可能也会有一部分的法术吸血能力,但是由于你游的小血书的缺失,导致这500经济产生的问题可能就放大到一个完整被动上,间接导致这一部分的经济领先最终产生了很大的战力差异。
6.野区资源综合问题
回到的一个重要问题还是野区资源的问题,逆风的野区资源问题主要体现在一个高强度野区入侵的问题,尤其是在中路二塔,甚至有时候仅仅是中路一塔被攻破后,顺风方可能就会展开大规模的野区资源入侵,首先最重要的一点就是之前提到的普遍开团范围很大,很多英雄还没有靠近被入侵的野区就可能进入了敌方的开团能力的辐射区域。
再者就是由于你游存在着基础生命值相对于攻击的比值较高(举例端游开局可能只有不超过700的基础血量,而手游大多数英雄的血量在1000以上,关键是两者的基础攻击力相差不大),最直接的导致的问题就是前期的普通攻击的地位相对较低,而基础伤害的地位相对较高,但为了维持普攻和的技能的地位均衡问题,装备带给普攻的成长曲线相对于其他游戏可能会更加陡峭(斜率高),况且许多射手的伤害中期为了对抗部分出肉还有高威胁度的战士英雄而被反复增强,最终导致射手和普攻流战士存在着拥有一定的经济基础的情况下的刷经济速度会远高于经济相对较低的同等定位英雄,许多依赖技能基础伤害进行打野的近战物理系英雄甚至会在一个较早的经济点上在打野效率上比不上射手和普攻流战士。最终结果就是导致顺风方的这类普攻流英雄可能会出现刷野非常快的情况,换句话说就是对抗野区入侵时,阻拦不仅会出现高风险,而且允许对抗的时间很短,这样就导致逆风的野区资源其实是难以保护的,更何况手游本身就没有眼可以插。
7. 由此衍生的一些改动建议
归根结底,最终回到的根本问题还是“开人代价低的问题”,最好的情况还是优化走位与视野相对于开人技能的地位,避免过于频繁的开团和安全区的大幅度压缩,这就需要对英雄环境进行优化,适当减少过强位移及过强控制或过长射程等,或者扩大地图和视野范围。另外,建议优化小龙的团队收益随时间推移的增长曲线,确保小龙在6分钟之后的争夺能有更加理想的作用,另外,优化装备的合成路线,减少小经济范围内突然性大幅度装备强度增加的情况,降低部分河道符的强度或者能保证逆风方也有一定的争夺河道符的能力。对于大龙做一些适当的调整,使其除对抱团推具有较强增幅外,对于分带上也有比较好的收益,最后,当这些优化合适后,适当调整水晶的强度,防止除水晶之外其他逆风点不足以守家,而水晶强度较高导致节奏在过快推进下在水晶前戛然而止,导致两方节奏点一直卡在水晶推不进来推不出去从而导致不健康的膀胱局而影响双方游戏体验的问题。
By 幻世殿社团某萌新
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