真·体验反馈
表扬的话就写一句:近6-7年里, 这是一支能创作此类SRPG风格且质量接近乃至已部分超远原先神级作品的团队,但依旧请你们保持清醒与自信,挑战难度依旧巨大。
至于别的不痛不痒的好评,评论区足够多了。
断断续续码了下面一些字,仅供开发组参考。
本人属于游戏行业从业人员,具备一定同品类srpg经验,不过不算是皇骑的铁粉
非玩法向验证的就不说了,隔靴搔痒的呢也尽量省一些,挑一点点有意义的聊下。
现在美术和技术层面的驾驭力,本轮篝火已表露无疑,后面重点难点估计都会落在产品级的战略规划,以及剧情角色、养成乃至活动的筹划上,策划组压力依旧山大?
不买断要f2p,确实可更加运作的更加长线,xd给资源运营保障力度不必担心,要担心的主要还是古老的内容消耗与迭代速度适配,以及所谓多周目剧情玩法中与自由玩法的衔接与穿插时的模型养成线如何有效控制的问题,但这个需要深思,我的信息量暂且不足以给出好的角度,只能先就本测聊下。
首先内容方面,主要涉及多线故事及角色支撑:一个不太可能不卖卡的游戏,卡好不好卖有无特色,确实看人物塑造;但这个艺术创作过程,乃至说长时间连续创作,以及应对上线后继续挖坑、扩线加外传等操作的方面着实是业界难题,可堪重任者寥寥。而一般一代小说作品中,一方势力中能登台的非龙套角色,也就10个左右,即使是4方势力,也不过40人左右。而如果上线后,一年最低至少也是补1x张ssr卡,这种扩速并不是常规故事剧情线能简单驾驭的。可能得准备好更长轴线,把故事写成历战计留下新人辈出的空间,又或者是1个角色能写出蜕变感出个前后期2张卡也不会有人diss。毕竟你们不是梦战宇宙,家底没那么厚,可能联动都得找特定风格(半严肃向)作品,不如紫龙直接把它当幻想系题材处理那么放得开。现在还是放长线的阶段,务必谋深远,否则故事最后必然烂尾无人能续,也就难以企划系列的二代了。一代作品要尽好一代作品的责任,选好合适的休止点。
技术是稳定的,但艺术不是,而在手游这种畸形艺术品里搞艺术,自然难上加难,勿浅亦勿贪且行且珍惜。
战斗玩法方面嘛,现在还不能简单推测,自由战斗部分是pvp还是gvg 还是兼而有之的模式,但必然可预见的是,故事无法一次写完,每个周目的收集向与氪金向奖励需要被继承,而如果不同周目级玩家之间的匹配需要被规划好的话,这可能就不是常规区服级的挑战,要具备玩家数据的短期快速无缝漂移的能力或是强匹配能力。
1 目前pve体验其实没有流露出太多pvp的克制感,有一些技能机制规划上属于,有早期开放了中期后内容的错乱感,强度都不在一个阶段里。战斗策划小哥,在塑造个体角色感与构造阵营build方面的拿捏上,还需要更审慎点,不然即使每个角色局部打出了多点开花的效果,也会在pvp时整体落得一地鸡毛的感受。
2 养成方面,我觉得当前版本本身可能就不是认真的,适合测试但无法上线,就不做评判了。
3 技能方面。。。槽点略多,得看下测分解。
3.1 技能真的要开盲盒+绑人么?绑了人真的不允许遗忘or部分重置么?
会玩老手固然会找人陪跑消化渣技能,大量陪跑的无效用随机(即目标人选总随不到想要的)最后是要靠多周目刷组合去解决角色毕业的初始build么,新手呢随便练费一个等二周目么?
3.2 再者目前这套出生级binding手法,总体上感觉只适合小手笔处理,一上规模就容易变脆弱(现在战后选技能前还有专属的记忆和中断恢复逻辑,可见重视程度)。现在战斗任务奖励是5随3,立即选1你能扛。这要进卡池了呢,人手30角色时,抽1手技能服务器要缓存的信息与等待交互确认的时长是多少,10连100连时交互密度是多少,新卡池上线的都在抽的时候呢,服务器不得经常娇喘到后半夜...
所以,绑不绑,何时绑,能绑几个,这些都是有讨论价值的,建议选择向商业和体验感做倾斜。
3.3 技能盲盒大家或许能接受,但没有归一的碎片化处理时,也容易形成整块整块的重复性垃圾... 等待数值同学的表现,可以抄的作业很多,哪家真的香要拼嗅觉
3.4 现在的技能复杂度,至少在引入训练营的“被动技能”后,已经完全碾压梦战手游角色技能的复杂度了。但在可喜可贺的同时,这一大坨东西,到底是更早的变成了玩家自我放飞的空间、付费的壁垒还是最后对战玩起来时、攻略写起来、作业抄起来时信息过载的源头呢?
更何况我们是有时轴维度的,存在全回合、吟唱这些细节信息维度,高端pvp时估计不少人会脑供血不足或不断woc“我记错了原来ta不是ta”吧...
4 战斗时空的隐患
4.1 首先,现在高低差玩的这么6,一击退回的角色这么多,pvp时复杂地貌下各种溜猴行为必然让羸弱的AI更显无力-只要是常规人机...而既能抓过来还能推过去,近战远程的强制位移能力都这么秀,防御守卫没个不动如山的锁位技就是渣渣,即使能锁位但能被设计者制裁了主动换位.... 那靠着这些设计,真的人与人pvp打起来1个护卫一个交叉就缺位了呀,难道要比刺客出手速度或者是怎么组无缝双塔阵容么... 6v6/7v7倒是可能可以,5v5里我是没见过... 可以说诸如此类的问题,都为你们组pvp上的取舍问题蒙上了一点点灰
4.2 其次,战斗时轴信息表达有待优化。现在小问题很多,到底谁是谁?到底几号是几号?角色吟唱时要delay到几时?再动到底中间插多久?
我们加减速是走的立即结算是会迅速换出手顺序的,但当前时间轴的展示能力没有达到预表演级,对复杂战斗和pvp都是不太友好的,应该是必优项。
4.3 再者有一些用回合概念描述,但是走的又仿佛是角色行动回合概念的技能,似乎实现上有缺陷,但我没深测实锤。这块的理解难度,应该非常接近于率土like,可能存在大量写着大量标着2回合收益用给特定人就接近3回合效果的问题,数值同学可要把runtime边界想清楚,尤其是还能乘再动和再再动.... 以前皇家也是这么流b这么奔放的么... 你们到底该用回合还是“次”?
===========推测下次可能不会再有的问题,就晾一下不鞭尸了===========
力敏智高克制下的决策简易化
敌方敏智永远不在敌方肉盾保护范围内
脸盲的大众脸角色选卡
蹩脚的战中选敌交互,以及同样蹩脚的委托详情浏览
时常无法直视到的敌方技能
场景机关0成本与overkill 的再平衡
高中低品牌装备填同一技能
蜜汁联动的经验获取量
无法预测+无法退出的强制战斗任务
临时插入队就只剩1回合超难度任务...
战斗视角问题
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希望制作组后续能从紫龙两代作品的规划中取点经走,甚至多交流下,看看良心是怎么一点一点变污的,养成线是怎么成结,商城是怎么变商超的;当然也不要重蹈早年大骑士物语,主线+国战各为其政的双线,两袖清风叫号好不叫座的遗憾;feh的佛性也不错,但有略有点难...
srpg已然小众,如果能提早半年做好多语言化或多平台化的准备,或许也有其他的真金白银,over
祝夏安~