『桃会同人』进阶,战栗铁骑!

修改于2021/07/311421 浏览同人专区
在空阔的广场上踱步于冰冷的砖岩荒原,来来往往大佬往复不息,沉思而吃着玉米粒的形而下终于会更新了吗?
应这次官方开会 [嗒啦啦2_嗯嗯],我闲里偷忙仅就自己的想法做了此同人,如下:
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没石头了qwq
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自此开始细分讲解
分析猎人的进阶,不难发现策划强化的侧重点为单体平A,而这样带来的玩法体验未免过于单薄,仅仅数值的提升过于局限,带来的乐趣就有失于作为同人娱乐之鉴了。 [嗒啦啦2_滑稽]而若技能[探知]点满的你,不难发现为了追求快乐,这里同人的强化机制源于位移——速度和移动图格,特技更是全然和位移沾亲带故。不管是输出还是自保,都仰赖移动能力,相较于一般的站桩流,屑同人能否快乐地移动就决定能否刺激地输出,真是愉快的想法呢。本着这样的想法,并且强调PC主动性,我昨天便开始着手制作这一停不下来的同人。
康康特技
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冲!锋!斩!CD:2
1点速度提高0.1%伤害
1点战术提高1点基础伤害
2点骑术提高1点基础伤害
设定上是不可被阻挡的位移技能,所有“妨碍”的敌对目标都会受到一次经过强化的普攻伤害并像中立NPC那样离开路径。在回合制游戏中冲锋的快乐凝练于一块小小的网格,我在这一头,你在那一头。这里需要说明一下的是“消耗回合”,位移,伤害本身不消耗回合,在位移结束后你会自动等待相应回合,其为(300/主角速度)向下取整,下限为(1)。
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图示为基于Breshnham算法的路径演示
多次点击同一方格以确认发动
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非牛顿流体
CD:3
滚雪球一般的肉弹冲击,在地宫中以神圣不可侵犯的绝对防御碾压于狙击手之上。15充能以前,新发动buff会顶替旧动,而免除伤害可以与免伤共存,但最高持续回合只有14。
设充能图格数为s;加持物/魔免为i%(最终和盾等共同结算);效果持续回合为r
假若s小于等于15
i=6*s
r=(3+s)*3
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Mount&Blade
CD:2
1点速度提高1点基础伤害
2点骑术提高1%追加打击概率
不同于第一特技,设计上此特技不可穿越敌人,但会在结束时施放一个强化的旋风斩,快乐。虽然侧重点不同,但其和第一特技都只有2rCD,所以嘛,不要停下来啊。同时特技位移计入[铁幕]充能,越冲越肉。
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CD:5
这介绍应该挺熟悉的吧。 [嗒啦啦2_滑稽]并不是进阶,而是对战士本身缺乏位移的补充,并且不消耗回合。
介绍完了特技,各位应该对在下的想法有了更深入的了解。
没错,骑术提升输出,图格穿越强化来自特技。丰富了的特技加上原先的飞斩等,使刷刷刷的同时也要深思熟虑每一回合的动作。位移特技转化续航,速度位移带来输出,既对下限有所提高,也大大提高了PC操作对上限的变量占比。相信长时间以来对日复一日一般的操作感到乏味的大佬会感兴趣,并可以挑战更高的上限。(当然,这么设计屠神会比较难过qwq)最后,特技和进阶的范围伤害也是对愉悦的提升,免得烦心于小怪的滋扰。
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进阶群伤范围
最后对强化做一下分配
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基础数值型强化。
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初见端倪,伤害提高。
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犹抱琵琶半遮面,吃速度和移动的特点得到放大,续航能力增强。
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玩法成形,五脏俱全,应该会更考验理解。
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毕业。
配套黑星
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来自《Terraria》原汁原味的暗影长枪,图都没改。 (并不黑暗。根据猫猫的提议,现在独占附魔仅仅有2152点容量。ps.早就想做把泰拉的武器加进来的同人了,奈何太咸鱼。)
总体概述
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FIN
感谢观看,如果各位感兴趣并且有空,也可以去官方贴下的回复支持一下哦。 [嗒啦啦2_期待]
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2
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