【研发手札Ⅱ】为什么不做买断制?关于游戏研发方向的心里话

修改于2023/05/306.6 万浏览综合
尊敬的团长,你们好!
7月20日-27日我们进行了一次超小规模的限量封闭篝火测试,主要是为了验证核心战棋玩法。说是篝火测试,其实算是体验版,体验到的剧情也只是一个片段内容,是我们未来「故事模式」一支未完成的路线。从这次测试的关注人数、评价,以及新增的预约数,我们感受大家对游戏现在版本的认可,对我们未来正式上线的版本的期待,也让我们更有信心往这个方向继续做下去!
这次版本体验3000多人参与其中,大家对于游戏之后的形态和商业化模式疑惑很多,这里想跟大家聊一聊《铃兰之剑》未来的样子。
为什么不做买断制
《铃兰之剑》是一款拥有黄金时代的像素风和精致策略玩法的游戏,我们觉得“游戏就应该让更多的人能玩到”,在游戏内容上我们是持续更新的、持续给玩家提供高质量的游戏体验的,所以愿意支持的玩家也可以付费获得更多体验。
说回单机游戏,我们为什么喜欢单机游戏,是因为其惊心动魄的故事,是因为与角色建立羁绊的沉浸式感动,然而这些情愫在你结束游戏的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些也再也没有了用武之地。这种茫然若失或者意犹未竟的感受相信每一个经历过那个时代的玩家都有过。而可持续性和陪伴感,正是网游的优势。所以我们希望将网游的优势与单机的优势结合起来。
〓内购制不影响聚焦单机体验
《铃兰之剑》是一款特别特别重视剧情体验的内容型游戏,这里的剧情体验包括剧情本身及沙盒系统等玩法相辅相成的完整体验。游戏未来会分成两部分,用来提供主要内容的「故事模式」和用来承接、延续故事模式情感和乐趣的「自由模式」。
「故事模式」会是纯正的单机游戏,我们将试图在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容:完整的、独立的、有开始的、有结束的,所有人都可以尽情的、不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。
「自由模式」部分则近似一个去掉了主线部分的常规卡牌策略游戏,以此为平台去承接单机部分的体验,使得你在完成了单机游戏后仍然能够与你钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用你最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。可能会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验。
这么说吧,如果你是个纯单机玩家,你完全可以无视「自由模式」部分,把这个游戏当作纯粹的单机游戏来玩,并获得理想的单机体验。当然,我们会尽力让你爱上我们游戏,也希望得到大家力所能及的支持,来帮助我们为大家提供更丰富的创作内容。
简而言之,喜欢单机玩法的玩家,请放心,「自由模式」的内容并不会影响单机体验,在后续更健全的内容测试中,我们会逐一实装上述的构想,给到大家一款真挚的、动人的《铃兰之剑》。
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