《铃兰之剑》一测个人评测

修改于2021/07/271001 浏览优质攻略
这三四天玩了20小时左右打出了三个结局,是时候写一份首测的感想了。
我是泛用户,战棋游戏之前只深度玩过侠客风云传。当时预约的时候是因为发现ssrpg在试图讲一个有趣的故事,在目前手游市场上很少见,而且三种美术风格统一在游戏里面并非易事。
一点点来吧,先说攻略部分,分享自己打的三个结局思路,还有一些零碎的
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结局一:孤立无援
这个是第一次黑暗之光入侵的时候触发的剧情杀,原因是骑士团友好度不足,无敌面具男横扫了一切。目前游戏只开放了骑士团线。
结局二:永别了,我的朋友
44回合主角去骑士团和团长以及二王子交流,然后带队追回女骑士,战斗之后女骑士告诉主角港都惨剧的线索和骑士团的疑点,放走女骑士回到骑士团被独眼团长剧情杀
结局三:未完的命运
也是44回合发生的那些事情,但是因为佣兵团与骑士团关系达到盟友、佣兵团评级为A,二王子出面阻止了团长,主角一行生存下来,奔向更远的未来。
注意角色阵亡会降低骑士团评级,还有提高评级什么任务困难做什么就好了,不能偷懒
下面是一些特殊tips和特殊人物获取途径,可能不全
‌黑暗之光冰法:开局的几个回合去酒馆会遇到,对话以后加入队伍,冰法的ssr大招不需要蓄力,能大范围冻住地面在敌人堆里释放还是很强的,缺点是能伤害队友
舞娘、灰狼:我的话是三十几回合在酒馆触发对话,一个黑暗之光法师控制了灰狼来刺杀主角,注意不要伤害灰狼解决掉法师,这两个薇尔德furry就会加入队伍。个人非常喜欢薇尔德人的设计,在酒馆摇摆的舞娘和可爱的灰狼,让这个残酷的世界存在一丝美好吧
薇尔德弓手:还是上一个灰狼任务,结束以后和红狼对话获得一个委托救她的姐姐,委托完成以后就会入队
大姐头:前半部分个回合发现铃兰之丘有对话选项,和三公主交流三次,公主会更加坚定,也因此避免了和后期和倒吊人的大战
‌至于什么角色强就仁者见仁了,剑盾还有弓手可能相对弱一点,其他的火法、刺客比较突出,巨斧、枪兵也挺好玩…整体战斗难度不算太大
设计上的评测
‌虽然个人也是独立制作人,但是对于战棋这方面的理解不够深刻,就简单说一说我作为泛用户的一些感想和随便一些设计思路吧。
周目继承
打出一个be以后是很劝退的,付出大量时间心血培养的角色都清空了。也看到制作组说周目之间有继承,还有剧情上的新体验,但是因为固定委托关卡摆在那里不能动,每次的委托还是一样的。我就随便说说:可能《命运之轮》和《底特律变人》的时间树状图系统挺适合这和游戏,可以不用存档,跳跃在时间线里面。还有多周目继承希望不影响平衡,否则是对关卡设计的冲击。玩家游戏时长和粘性或许可以考虑从网游部分获取,单机部分是不是更倾向于用户体验比较好
技能和经验机制:
这是比较创新的一个系统,一个角色多种技能组合非常容易触发强大的化学反应,同时也非常看运气。这里有个玩家的困惑,要培养一个角色的技能,是去训练获得还是等待ssr技能委托任务,个人体验的时候会很纠结,因为训练获得的技能很可能是n、r还占一个位置,但是特殊委托可能迟迟不来。同时玩家也会纠结于要培养角色,是带他去战场拼杀还是留在训练营。后来我发现训练获得的经验貌似和佣兵团等级以及角色等级有关,后期一次训练能提升低级角色十多级。
战斗机制:
‌游戏继承了皇家骑士团的地形系统,比如刺客可以爬上高墙、弓手在高地有增伤技能、技能释放遮挡等,丰富了战斗乐趣和策略性。属性克制+地形设计导致不同关卡可以选择不同兵种应对很有意思,我个人觉得红绿蓝倍率克制挺好的,简单点好,复杂的系统未必能带来优秀体验。但是地形遮挡和战斗机制也导致了回合延长,演出缓慢,加速是有必要的,过慢的节奏对于泛用户是一种伤害。
爽快感:
这和希望单独拿出来讲,因为游戏策略性很好,但爽快感不足。我作为泛用户支撑下去的动力其实是因为抽取ssr技能和等待酒馆招募,战斗略显缓慢笨重,当然火法拿到陨石,喷射火焰、刺客拿到多动技能组合以后是真的爽,但是之前的战斗比较沉闷。玩家40回合也没培养出火法和刺客的话,战斗是挺痛苦的。
原因可能是兵种克制需要各自为战,一般来说法师清理红色前排、刺客击杀弓手、法师,战士负责挡刀和对付一些弓兵。有时候特定人物在训练疗养,委托又不得不做,还要避免大量伤亡,没有抽到优秀技能的情况下确实玩的窝囊,可以考虑平衡一下其他兵种能力,让玩家总有一个主力能培养起来。或者考虑队伍角色间的联动、搞一些联动大招之类的增加这种爽快感。
爽快感本质还是优化数值验证的机制,希望让玩家战斗更快乐一点吧。
敌人AI
‌就目前来看除了训练关卡弓箭手跳过河敌人ai会错乱不动以外,设计的挺好的。比如冰法冻住了大地,敌人会选择没有冰冻的地块前进;敌人优先选择克制角色击杀等等,很用心了
装备系统:
‌可能因为难度还没上去,有一些很强的主武器,但是影响不太大,还是看技能。副手武器的技能个别很牛,比如可以眩晕的盾,但普遍比较平庸,还是和关卡难度有关吧。我觉得这方面的研发是很纠结的,核心战棋玩家肯定能适应困难关卡,也乐于去尝试。但是泛用户会很难接受…
委托系统:
大部分的剧情相关‌‌要素都体现在玩家每回合接取的任务中,任务会影响佣兵团和各势力的关系,很大程度决定结局导向。我觉得还挺好的,把复杂的设计简单化,玩家能更清楚的决定帮助那股势力。但是每回合必须战斗可能令人不太适应,不战斗会损失很多东西,或许可以考虑一下休息日这种设计,去体验体验剧情、和佣兵团队员交流放松,给玩家一回合喘息时间。
派遣系统:
‌这个系统感觉只是为了获取资源、和少量势力关系,感觉有点强加,玩家每回合都需要继续派遣,挺累的。或许可以考虑自动产出,或者变成政策,资源自动获取比较好。
训练闯关:
这十关挺牛的,很多操作令人脑洞大开,体现了战棋游戏独特的魅力。打完之后居然真的没有奖励(T . T),但对玩家游戏经验的提高是巨大的。
美术:
‌三渲二很漂亮,可能开局的铃兰之丘远方的河流锯齿状挺明显,可以考虑优化一下。从技术角度说三渲二大大降低了地形战棋游戏的开发难度,也提升了美术质量和动画表现力。是新时代的馈赠吧。
但是ui方面表现可能不太好,比如金币的图标个人觉得挺出戏,ui一些引导也可以打磨。立绘、场景、ui是三种风格融合在游戏里面,能做好这种平衡挺难的。总体来说已经很好了
细节:
细节总体来说是很棒的,继承了srpg优良的传统,很多不经意的对话能让玩家更深入的了解这个世界。比如黑暗之光冰法加入了队伍,开始这个人不愿透露自己的情况,很沉闷。后来有一回合他告诉主角自己目睹了黑暗之光的暴行,希望阻止那些惨剧的发生,还送了一个ssr副手武器。等等,这些细节对于世界观合理性丰富度都有巨大的提升,能感受到那种游戏的温度。
下面是最终部分,宏观感想,有新东西还会补充
‌说实话遇到这款游戏是有缘分的,偶然的预约,偶然要来制作组面试,咸鱼得到了内测资格,诞生了我个人对srpg的感悟。这几天也了解了《皇家骑士团》系列历史,对整个srpg游戏都有了新的看法。
之前我觉得日式像素srpg可能和现在手游市场有些冲突。直到我观看了《皇家骑士团:命运之轮》完整的L线体验,3个多小时,很震撼,很多元素在铃兰都看到了影子,比如独眼团长兰斯洛特和骑士团长,三股势力的恩怨纠葛。孤儿兄妹和命运之轮主角兄妹…松野构筑了荡气回肠的故事,和艰难的抉择路线,每种路线居然都做到了相对完整,这很可怕,实在是丰碑之作。
也询问了b站一些主播(当然现在拿到内测的多数是srpg热爱者)反馈非常好。所以我觉得对于忠实srpg玩家和小时候gba玩过皇家骑士团的玩家来说,热爱这款游戏是必然的,srpg手游太多年没有如此具有深度的作品了。但是泛玩家可能有点难以讨好,如果处理好游戏节奏和剧情设计,也有希望掀起浪潮。当然任天堂那边精神续作也在路上,压力应该是很大的。
我觉得制作组在做一件有意义的事情:整个行业是追着商业化走的,选择立这个项目和极心社以前的三国罗曼史、将魂都不太一样。做单机是需要勇气的,而认认真真做单机是很感人的对于从业者来说,真的太难了,看到制作组打算把单机和网游分开设计,有些不知道怎么说…这是很难的可能…也是一款用心表达思考的作品。
就目前测试版来说,主角偶然获救得到了佣兵团,开始在战乱的大陆和各方势力周旋获得真正的和平。而什么是真正的和平?是大王子的铁腕、二王子的狡猾、还是三王女的软弱仁慈?觉得剧本有很多可以展开的地方。个人隐约感觉港都惨剧是类似命运之轮最开始的毁灭自己民族的镇子,获取反抗决心,达到二王子政治目的的手段。这个能讨论的太多了,也永远不会分出最合理的政策和选择,人类就是这样的吧。而时代大背景下的小人物同样有深刻的可能性。比如特意在主线上放置的给牺牲佣兵母亲送遗书的场景,战争就是这样的吧:理想的破灭、希望的升起…从这种毁灭和悲剧中感悟别样的体验。
我个人定义的“好游戏”就是能让玩家体验完毕有所感悟,在玩家内心激起波澜就好了。至于究竟得到了什么,让玩家自己选择吧。
铃兰有这种潜质吧…这是一款特殊的作品,测试版打动我了,加油
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