《铃兰之剑》灰测简评
大概是在18号的时候,才从朋友那里听说了这么一个游戏,本来还以为要等很久的时间才能够玩到,结果没想到21号的时候就听说这游戏灰测了,于是急急忙忙的到处找帐号。
在经过填表申请-焦虑等待之后,终于在22号获得了测试资格,但受限于某些原因,一直等到23号凌晨4点的时候,才正式进入游戏。
可惜恰逢最近工作有些繁忙,没什么时间玩,断断续续的利用碎片时间,才终于赶在测试结束日期前打通了一次。本来还想多打几个周目看看,看来也只能等下一次测试的时候再说了。
正好趁着感觉还在,写下这篇个人感想,简单的说几句,发发牢骚。
可惜,通过后直接重新开始了,还有些内容没截到图,挺可惜的。
关于游戏试玩后的第一印象:
1、游戏在进行资源更新时,会有一种偏西欧风格的日式场景画,看起来还算比较舒服,感觉有点像那么回事。但很可惜的是,目前只有一张场景画,如果只是短暂的小更新还行,如果是大容量的更新,因为等待时间的问题,就会显得有些枯燥和乏味。
个人感觉,如果游戏想要保持这种风格的话,建议将游戏的一些设定集画面也给放上来,旁边可以写一些注释,让玩家也能够了解到这款游戏的创作历程,容易引起玩家的共鸣。
2、音乐方面,或许是因为当前只是灰测的缘故,所以BGM偏少。歌曲风格较为单一,多听几次就会显得有些无趣了。而且有时候,BGM会莫名奇妙的播个十来秒就突然没了……
不过说实在的,就目前的几首BGM来听,实际上真不怎么样……
如果未来有机会的话,希望剧情能够有CV出演吧。
3、这游戏的画面是当今非常常见的像素风格,但比起一般的像素风格游戏,《铃兰之剑》无疑要出色许多,这让我想起了曾经算是火热了一段时间的《八方旅人》。
整体上来说,这游戏在画风上不会让人失望,只要你不是过于排斥像素风格,那么你就能够接受这款游戏。而倘若你本身就喜欢像素风格的话,那么这游戏的画风甚至可以让你产生一种惊喜的感觉。
4、游戏对话的字,稍微有一点小。
倒也不至于无法阅读观看的程度,但总觉得稍微再放大一点会好一些。尤其是在选项对话的内容上,我建议更该放大一些。
相对的,游戏内某个神秘的存在说的那些话,我倒是觉得可以稍微换个字体,或者干脆不要加标点符号了。字与字之间的间隔有些问题,看着那个感叹号跟最后一个字贴在一起,我是真的难受。
5、没有转职系统!!!
这类传统战棋游戏不能转职,是没有灵魂的!!!
关于游戏的操作
1、游戏的左侧是行动顺序条,每个角色的行动顺序一目了然的清楚写在上面,这算是目前比较常见的战棋游戏设置。
游戏官方似乎也有过提醒,角色的行动顺序与角色自身的属性【速度】是有关联的:【速度】越快的角色,行动顺序便会越快。
但是说实话,我个人挺不喜欢这种设置的。
在我看来,一款回合制的战棋游戏,角色的行动顺序真的没必要强制的与这种机制挂钩。在一个战场上,我想控制哪个角色先行移动,哪个角色进行后手补刀,这是一种玩家的“自我”表现,纯粹由行动顺序列表来进行排序,总会让我有些微妙的不爽感。
当然,我知道,这种顺序的安排,实际上能够更好的让玩家体验到“策略安排”的感觉:毕竟有行动顺序的话,每个角色如何行动,就会更考验玩家的“策略”功底。
所以,这只能算是我本人的一点不满,算是一点题外话。
毕竟我前面说了,一点牢骚嘛。(笑)
2、游戏有非常多很有趣的机制,这真的是相当亮眼的一种设定,让我感到相当的惊喜。
例如,当把角色直接打入水里的时候,角色就会当场死亡。
又或者,把角色打到某些墙壁上的时候,角色也会受到二次伤害(是否会造成眩晕,我并不清楚,反正我打过去的时候,敌对角色就死了)
除此以外,你甚至可以使用滚石等场景道具来对敌人造成秒杀。(需要配合击退技能使用)
当然,少不了人见人爱的炸!药!桶!
Booooooooooooooom!
这真的是我感到相当欣喜的一个设定。
3、职业克制。
这算是所有战棋游戏比较老生常谈的设定了。
游戏中目前出现的体系一共有力量系、技巧系、异能系。
其中力量系(红)克技巧系(绿),技巧系(绿)克异能系(蓝),而异能系(蓝)又克制力量系(红)。
(我们简单理解就是火克草、草克水、水克火……总觉得似乎混入了什么奇怪的东西呢?)
这是一个相对比较简单的克制循环,与我想象中的克制系统有很大的区别。
在我一开始接触这个游戏的时候,我以为的克制是例如骑兵克制步兵,弓手克制飞行单位,重甲克制轻甲,法术克制重甲等等这样的一套体系。
例如,步兵职业便有盾兵、战士、弓手、剑士、枪兵等等;而骑兵又有枪骑兵、剑骑兵、斧骑兵等之类的区分。甚至可以在二阶职业中加入轻、重甲的设定,例如枪兵可以转为重甲的戟兵、龙枪兵等,以及轻甲的长枪兵、卫兵等;枪骑兵可以转轻甲的羽林骑兵或者重甲的冠军骑士等等……
当然,我的假想对于这游戏的码农而言,恐怕就是一个相当恐怖的任务了。毕竟这是一款手游,并不是单机游戏,所以在克制系统上相对比较简单,也是能够理解的。
这一点上,倒是没什么好说的,中规中矩吧。
4、在行动结束时不能设置面向,这真的是有点烦
敌方刺客也有背刺的能力,然后不能设置方向,移动过后背对对方,是真的相当蛋疼的一件事,希望以后的版本,在角色行动结束后能够自己设置面向
5、游戏当前版本无法进行镜头的旋转,真的让我感到相当的不方便。整体上来说,作为一款战棋游戏,镜头旋转应该算是常规操作了吧?
但这游戏无法旋转镜头就很费解。
或许,这也是因为灰测的原因?
我希望在今后的版本,镜头旋转真的应该加入进去,毕竟手机屏幕的格子那么小,如果没有镜头旋转、俯瞰视角等角度操作,真的很麻烦,非常影响游戏体验。
6、目前游戏的剧情对话无法跳过。就游戏设定上而言,为了让玩家熟知剧情而无法跳过剧情,其实不是不能理解。但根据游戏的某个机制设定,是会看到重复的剧情,所以我建议最起码在这方面加入剧情跳过或者快速阅读的设置,不然真的很拖沓,非常影响游戏体验。
7、我需要二倍速!(仅代表我自己!)
8、战斗方面的设置上,还是有能够看出制作组人员的用心,以及一些细节亮点的。
例如,盾牌的设置,可以简单的理解为其他游戏的屏障。
持盾角色在盾牌被破坏之前,被攻击都不会掉落生命值,只有在盾牌的耐久度(屏障)被打掉后,受到攻击时才会减少生命值。
而远程攻击角色,目前只看到弓手和弩手、法师,三者的普攻方式也是各有不同,但有一点相同的,就是“视野限制”。例如在面对障碍物遮挡住视野的问题时,都会导致角色无法进行攻击。
弓手无法攻击自身相邻范围的目标,实际攻击距离是扣除自身相邻一格后的两格距离,等于攻击距离是自身菱形的三格范围,说实话各方面都属于相当中规中矩的设定,并没有太的亮点。
但让我失望的是,当弓箭手站在高处的时候,居然没有增加攻击距离,这点是真的让我失望。我个人认为,根据高低差每相差两点,弓手应该能够增加一格攻击距离,如此一来,才有更高的战略使用价值。
至于弩手,攻击距离是直线四格,可以被前方的角色或障碍物抵挡(这一点其实弓手也一样,只不过弓手有一个神技能够回避这个设定)。相对于弓手来说,弩手的战略意义并不大,在这次灰测中,于我而言上场机会很少。
法师作为异能系的远程角色,攻击范围是自身三格的菱形范围,也算是比较中规中矩的设定,没什么好说的。
近战角色的设置,同样也没有什么值得好说的。
不过这游戏的战斗机制,本身也并不是特别依赖于角色的职业,而是其独有的技能系统。关于技能系统的感想,在后文再另外提及吧。
9、UI标识不明显
游戏可以显示敌方的攻击范围,只是这个颜色并不明显,看起来就相当的难受了。尤其是敌方法师的群攻技能,色块显示太浅了,导致有时候我要反复观察几次才能确定范围区域。
建议这一点,还是学学天地劫吧,直接把区域块彻底涂红,一目了然。
还有就是有一关,在为第三次十字要塞进攻做准备的时候,地面所有的检查点标记都是黄色的,包括撤退点也是,结果导致我以为是一个检查点,安排角色过去后,直接告诉我调查结束,可以撤退了,我都傻眼了。
像这种任务,区块标识就应该区分开来。
例如,调查点是黄色的,撤退点是蓝色的。
结果所有颜色全部都混在一起,这就很容易出错了。而且,像这类有额外奖励的任务,应该推出悔棋功能,或者询问玩家是否要重新挑战,而不是直接就将关卡结束,像我这种有点强迫症的人,当场就差点焦虑症犯了。
除此以外,还有关于职业方面的标识、装备方面的标识等等,都是需要解决的问题:装备三选一的时候,我希望可以出现提醒这件装备是哪个职业或角色能够使用的。
关于剧情感想:
为了避免剧透,剧情不做太详细的讲解。
只能说,就目前的章节内容来看,算是一个比较中规中矩的王道剧情。并不是说这个剧情不好,而是相对来说自由度不够高,而且剧情的逻辑硬伤不少,虽说在王道故事中,这种硬伤随处可见,但的确很影响玩家心情。
相对而言,我更希望在后续的版本开发中,剧情方面可以更深入一些,让玩家有更大的自由选择空间,能够真正的起到决定游戏进程的重要性,而不是被这个略显生硬的剧情限制。
当然,这仅是我自己的观感而已。
毕竟相比起王道故事,我更喜欢的是邪道故事。
而且玩家性格各有不同,更高的自由选择,也能够让更多的玩家尝试更多的不同风格:例如,有的玩家并不在乎正邪,做任务只挑奖励;而有的玩家,会有比较强烈的道德观感,更喜欢偏向于某个阵营立场;所以自然,也肯定会有喜欢混乱或者邪恶风格的阵营。
我觉得,官方可以制作一个类似于统计的后台程序,然后时不时就公布一些在关键剧情点的选择上,玩家选择不同剧情的百分比占比。
这种做法一方面可以和玩家产生互动,一方面又可以制作出相当有趣的文案故事,甚至还可以画一些Q版小人的剧情小故事。
最后再提一句:我希望游戏剧情在对某些角色的处理上,可以让玩家自行选择!而不是由剧本帮玩家强行选择。例如……在剧情进展到一定程度后,假设可以抓获某个有名有姓的NPC时,玩家可以自行选择是要将其杀死,还是选择释放。
官方可以设置因玩家的选择而导向不同的剧情故事,但我更希望选择权是在玩家手上,而不是在剧本手上。
关于技能感想:
1、这个技能系统,我更愿意称之为……符文系统。
当然,说是阴阳师的“御魂”也没什么不可以的。
决定一名角色强弱,很大程度是以其技能的强弱来决定,所以关于技能的挑选方面,就注定了这是一个非常浩大的工程,需要不断的重复去刷、去肝,以满足角色的成型需求。
但相对而言,这种培养方式,倒是让自由度和可玩性都得到了提升。
唯一的缺陷就是耗时耗力,很难被某些玩家群体接受。
2、角色在使用技能的时候,需要消耗豆豆(TP点),正常情况下一名角色最多只能拥有5颗豆豆(少部分自带TP上限增加的,可以获得额外的豆豆),大多数技能基本都需要消耗3颗豆豆,少数技能则需要消耗2颗豆豆。而豆豆的恢复,是通过攻击敌人来恢复的,并不是待机,这点还是略微有些区别的。
总的来说,技能点的设置算是比较常见的设置,并没有什么可称道的,毕竟考虑到这是一款手游,总是会有一些限制,所以这一点倒也很正常。
3、技能上限的问题
希望未来能够推出洗技能,或者在做任务之类的时候,角色领悟到的技能如果玩家不满意,可以选择放弃这一次的领悟。毕竟角色的技能领悟是有限的,一旦技能领悟满了,或者学满了,就不能学新的技能,真的很难搞。
4、比较有意思的是,制作组在设计技能上,固然SSR会比SR、R之类的技能更有优势,但也并非所有技能都是SSR就是最好的。某些技能的组合搭配上,效果远比拥有一个SSR技能更强。
以下是一些我个人比较喜欢的技能。
(事先声明:因为有些角色在我手上的上场价值不高,所以我并没有重点培养,技能方面自然无法大量获得,因此这个排序私心极重,只作抛砖引玉的参考,抬杠的请出门右转。)
任何带有击退效果的技能:神技,不用解释,谁用谁知道。在我心目中就是T0级别的技能,我手上差不多有6、7个角色都学了击退的技能,拥有这个技能的时候,在可以互动的地图上,游戏难度起码削弱90%。
警戒类技能:某些时候有奇效的技能,尤其是对某个角色而言更是拥有相当特殊的重要的意义和价值。不过受限于一些原因,导致这个技能在没有搭配其他被动的情况下,实际发挥效果有点不太理想,只能说聊胜于无的类型吧。所以学习的优先度,真的不高,非要评价的话,在我心目中只能算T1.5的程度
盾兵类——
援护防御(SR技能):替相邻的队友承受一次物理攻击,只有在盾牌没破的情况下才能够发挥作用。这是盾兵最为重要的核心技能,只有学了这个技能的盾兵才叫盾兵,没学这个技能的盾兵就是个低攻低速傻瓜。(T0)
格挡反击(SR技能:)反应技能,并非职业被动,每次被攻击时都能够进行一次反击,对于近战职业,基本算是必学技能了(我觉得这个技能算T1,因为重要程度没有援护防御那么重要,优先度并不算高。不过对某些死活学不到援护防御的盾兵而言,你准备往肉战士的方向培养的话,那么这个技能就比较重要了,所以综合上算T0.5吧)
先锋(R技能):战斗开始时回合发动,速度+200,持续1回合。如果一回合内没受到攻击,则下个回合开始时再度发动。……顾名思义,这个技能能够让速度迟缓到没朋友的盾兵拥有比较提前的行动顺序,在某些主要依靠法师、弓手杀敌且敌人大多都是速度比较快的职业的地图上,这个技能就很有发挥空间了,除此以外没什么卵用。正常来说,你需要一或二个学到了援护防御的角色再学这个技能,作为后备手段运用。(因特殊需求限制而非必须搭配技能,所以这个技能只能算T1.5)
刺客类——
击杀再动(SSR技能):顾名思义,杀死敌人可以再次行动,不过限制是每回合只能使用一次,但这依旧不能掩盖这个技能的强大(妥妥的T0)
远程闪避(R技能):在我看来,这是刺客必学的第二个神技,可以闪避来自正面、侧面的一次远程直接攻击(弓箭手、弩手的任意技能,法师的魔法飞弹等),而且因为是反应技能,不占职业技能位置,简直不要太完美。(我给出的评价是T0)
背刺(SR技能):说实话,我不确定这个技能是否有SSR,至少在这次的测试里我没拿到,我拿到的是这个SR,效果是站在背后攻击敌人时,额外追加一次0.4倍的物理攻击系数固伤(关于系数没去研究,主要是没这时间和精力),但正常来说,刺客只要拿了这个技能,基本就可以保证你在打非红色职业的敌人时,能够做到绝对秒杀,搭配击杀再动、集火目标、行动指令,在敌方绿色和蓝色职业比较多的地图上,刺客就是永远的神。(但技能本身有所限制,且有被动训练技能的替代,因此早期可算T1,中后期只有T2,姑且算T1.5吧)
倒刺钩索(SR技能):这个技能是钩索(R技能)的上位版,战术策略类的能力,对目标造成0.3倍伤害的同时还会把目标拉到自己面前。而且因为是瞬发技能,不占用行动指令,因此可以把敌人拉到面前后再攻击。(姑且可以算T1)
飞索(R技能):同上,只不过和钩索是将目标拉到面前不同,飞索是直接飞到目标面前,在拥有击杀再动等之类再行动的技能时,这个技能才能具有战略价值意义,否则使用价值比钩索低。(T2)
冰法——
祝福凝结(SR技能):说实话,这个技能虽说能够驱散目标的三个攻击强化增益,但实际上在这次测试里,发挥的用处并不大,所以我唯一看中这个技能的是在攻击敌人后,自身能够获得2回合的魔攻强化Ⅱ,以及其本身自带的1.4倍魔法伤害,所以只能说一声未来可期吧。(因增益带来的效果,本身可以算T0,但攻击距离太短,综合只能算T1)
冰川尖刺(SSR技能):同样是1.4倍的魔法伤害,但没祝福凝结那么多花里胡哨的效果,就显得相当的朴实无华。不过在对付减速的敌人可以让其眩晕,正常攻击也自带定身一回合的效果,算是难得的控制技。(T1,部分情况下可以达到T0.5的程度。)
火法——
魔火(R技能):虽说只有0.5倍的魔法伤害,且还是回合技能,但这个技能凭借出色的超远攻击距离、大范围攻击、以及瞬发效果,同时还能让敌人获得一个随机异常,所以足以荣获最强的位置,至少在这次灰测中我没获得比这个更朴实无华且实用的技能。(妥妥的T0级别)
烈焰喷射(SSR):常规是0.8倍的魔法伤害,不过如果站在施法攻击范围的中间,则会额外享受0.8倍的追加伤害。唯一的问题是,这个技能是一个长时间施法的技能,所以如果没有保护的话,很可能会导致这个魔法释放不出来。不过作为SSR技能的好处,则是这个技能一旦成功释放,周围菱形三格的友军都可以获得速度强化的效果,持续2回合。(综合评价,足以达到T0.5的级别)
地火术(R技能):在没有获得足够取代它的范围技能前,这个技能是你早期唯一能够进行范围攻击技能,而且火法一旦招募就能立即拥有,相当有价值。(综合评价,T1)
融甲之炎(N技能):1.2倍魔法伤害,技能伤害本身并不算出众,但技能自带物防和魔防降低的效果。在魔法师的魔法攻击力足够高时,这个技能的伤害才会显得比较高,但不管怎么说,在对付红色职业的时候依旧具有非常可观的杀伤力,唯一的缺点是单体且高低差较低。(综合评价T1)
大火球(N技能):1.6倍的魔法伤害,足以证明这个技能的伤害有多么可怕,唯一的问题是……施法时间有点长,所以在没有保护的情况下,或者足够安全的位置下使用这个技能,那么只能说你有点缺心眼。(T1.5)
弓手类——
曲射类(R和SR都有,不确定是否有SSR):因为游戏的障碍物设定,所以这个技能基本算是弓手必备的一个技能了,你可以不装备这个技能,但你绝对不能没有这个技能,这一点其实挺让我很想吐槽的,效果嘛……不多作解释了,谁用谁知道。(T0级别)
奔袭迂回(SSR技能):技能效果是移动三格以上时,攻击后立即返回到最开始的位置。这个技能对弓兵来说简直就是神奇的小海螺。但不确定是否薇尔德弓兵的独有技能,因为我没招募到第二个薇尔德弓兵,而我的其他弓兵也没有刷出这个技能。但自从我有了薇尔德弓兵小姐姐后,绿毛就从我的主力被开除了。(单技能已经足以列入T0.5了,但因其能够和很多技能形成搭配组合,所以综合评价T0)
奔袭连射(R技能):这个技能的最大价值是移动三格以上射击时,必定追加一发0.4倍的伤害,而技能本身又能造成1.2倍伤害,打蓝色职业一发一个,搭配“奔袭迂回”简直就是神技。同样不确定是否薇尔德弓兵的独有技能(单技能可能只有T1的程度,但搭配“奔袭迂回”的被动后,足以上升到T0.5的水准)
迅影射击(R技能):我在这次测试里唯一获得的一个打断类技能,能够打断法师的施法吟唱,但由于是平射的效果,所以很容易被障碍物挡住,导致这个技能经常出现“理想与现实的差距”的特殊情况。(综合评价,我姑且给个T1.5吧,毕竟这个技能真的让我很蛋疼。)
上升飞索(R技能):位移技能,具有较高的战术价值,但并非常备技能,而是在某些地图里才有使用价值。同样不确定是否薇尔德弓兵的独有技能。(个人认为,足以达到T1.5级别)
战术技能类——
集火目标(SSR技能):开局送给你的第一个神技,自带降低敌方目标双防20%的效果,允许目标击杀后让击杀角色获得再行动的效果。相当朴实无华又非常实用的战术技能,在你不知道带什么技能好,没有形成自己的战术套路前,带它准没错。(妥妥的T0级别)
行动指令(SSR技能):能够使行动结束的友军获得新的回合(划重点,是新的回合!也就是说,所有的被动效果都可以全部刷新,例如刺客的BUG级神技“击杀再动”)。你想知道一回合六动、七动、八动是什么感觉吗?带上它吧,它会让你觉得自己不是在玩战棋,而是在玩无双。(妥妥的T0级别)
奋起一搏(SR技能):指定一个单位免疫一次死亡,且复活后伤害+20%。技能效果只能持续2回合,但如果利用得当,就是一个逆转局势的神技。(不过灰测因为难度不高,所以没发挥价值,只能说一声未来可期。综合评价T0.5)
神圣庇护(SSR技能):神圣结界的进阶技能,我方全体减伤70%。这个技能从单体变成群体,不仅档次提高了、格调提升了,甚至就连使用价值也得到了全面升华,唯一可惜的是,在这次灰测里发挥的价值实在有限。(未来可期的战术能力,姑且算T0.5。)
神圣结界(SSR技能):指定单位获得70%的减伤。看起来似乎是给盾娘用的?错了!这个技能是给你的法师用的!它能够让你失去保护的法师不会被对方在一回合内搞死,战术价值相当的高!(因法师血量问题,该死的时候还是会死,所以综合评价只有T1。)
大圣疗(SR技能):全图全员瞬间满血,朴实无华,救死扶伤,局势逆转,早期在没有奶妈的情况下,获得这么一个技能,你就立于无敌之境了。(在奶妈加入前算T0.5,奶妈加入后效果大打折扣,综合评价T1)
攻击号令(R技能):相当朴实无华的加双攻战术,唯一的毛病是持续时间只有一回合,所以只能在某些关键时刻使用。(因持续时间过短,所以综合评价只有T1的水准。)
技能补给(N技能):这个技能的效果是“指定目标恢复1次所有技能的使用次数”。相比起SR的整备,这个技能就要实在得多了,只不过对于目前版本并不算紧张的技能次数来说,效果并不明显。(姑且算T2吧,看看下个版本是否用得上再考虑升降排序。)
整备(SR技能):指定目标的CD重置。看起来似乎是很不错的技能,但实际上因为技能使用机制还有战术技能同一回合内无法多次使用的缘故,所以这个技能远没有想像中那么好用。(T3级别)
事实上,后面我还获得了不少其他的战术技能,但我已经没时间去一一测试了。基本上跟着剧情节奏走到选择开始多的起来的时候,已经30多回合了,我的战术思路也基本成型,所以很难去测试其他的战术技能,希望有其他人也来分享一下战术技能和角色搭配的各种思路。
关于角色感想:
1、首先,是我们的主角,也就是我们玩家本身啦。
开局的时候参与战斗,吓了我一跳,还以为被强制锁定了职业,结果没想到,居然是军师设置(过了序幕的情节后,主角就不再上阵)。
说实话,我个人还是比较失望的。
在我的想法里,主角最好还是能够上阵比较好,而且职业也不应该被锁死,而是应该可以让玩家自行选择。
例如在早期,奶妈还没有加入的时候,我就想让主角当个奶妈的,这样可以弥补我早期阵容上的缺陷。(当然,主角的职业方面,可以设置为非固定,允许玩家后期进行更改,只不过需要类似洗点药水之类的道具)
我觉得这样的话,自由度会更高一些,玩家的代入感也会得到加强。
2、主角团(五星角色,人物自带特殊天赋)
麦莎
盾娘、小可爱、骑空士
本次灰测首位己方盾兵,其SSR的数值并没有比SR强多少,以游戏的数值机制来看,属于完全可以忽略的范畴。加入的时候自带技能:
【格挡反击】(SR技能,正面和侧面受到物理攻击时触发格挡,格挡成功时必定反击,每回合只能触发一次)
【盾击】(R技能,对目标造成1.3倍伤害,并击退一格)
这两个技能对于盾兵而言,还是算比较不错的,或许这就是她身为SSR的优势了。
人物特性是【小帮手】,效果为“在本回合内没有对敌人造成任何伤害时,将会为2格范围内的所有友军施加一个随机增益效果”。
一个比较微妙的人物技能,我们很难说这个技能的好坏,但终归是聊胜于无,尤其是某些时候如果给队友随到一个不错的增益时,带来的收益还是挺可观的,只是因为其不稳定性,导致实际发挥效果并不算出色。
不过因为角色自身的速度比较低,若是上场时配置的位置比较靠后,基本上便可以视作一个常规的BUFF机,确保你的其他角色在第二回合都能够拥有增益技能,配合自带【疾驰】效果的装备(行动开始时,自身拥有任意增益,则移动力+1)还是能够发挥一点点作用的,不过前提是你的其他角色不会在敌方行动回合时就被打死。
专属技能:
麦莎连击(SSR技能):一共能够造成1.8倍伤害的4连发神技,同时还能够击退目标2格。而且再首发攻击的时候,就自带驱散目标2个增益的效果。唯一的缺点是需要盾牌(就是没被破盾)才能使用,妥妥的神技,绝对T0。
麦莎助威(SSR技能):周身菱形三格范围内的友军获得物攻强化Ⅱ和魔攻强化Ⅱ,持续2回合。并且盾娘自身还能获得2颗豆豆,所以这个技能同样也是神技,毫无悬念的T0级别。
法卡尔
绿毛,傲娇
本次灰测首位己方弓手,加入时自带技能:
【反击】(N技能,受到正面和侧面的远程直接攻击时,利用普攻进行反击,一回合只能触发一次)
【减速警戒射击】(SR技能,技能发动进入警戒状态,持续到下次行动,对进入警戒范围内的敌人造成1倍物理伤害,使其移动力-1,持续一回合,并立即打断其行动状态)
相比起第一个几乎毫无卵用的技能可言,第二个技能就可以说是相当实用的技能了,在某些场合下只要把这个技能一开,虽然只有一回合而已,但往往能够起到起生回死的特效。
人物特性是【复仇之眼】,效果为“每次受到攻击、使用警戒技能、或发动警戒攻击后,都会获得一层‘怨恨’的BUFF,叠加到三层之后,只要主动进行攻击,如果目标没被打死的话,就会立即发动复仇之箭,对目标造成大量伤害,且无视任何反应技能,同时清空所有的‘怨恨’BUFF。”
这个技能看起来很不错,但实际上因为使用条件的限制,所以是有一点点的麻烦。整体上来说,是跟盾娘的人物特性【小帮手】一样非常微妙的天赋。
正常来说,开局直接对敌人放警戒技能,然后只要敌人移动的话,必定会触发警戒攻击,如此一来就可以叠加两层“怨恨”了,但是第三层怨恨要么你得再等两个回合开一次警戒(因为警戒需要3颗豆,你不进行最少一次平A的话,你的豆豆是不够用的),要么就是祈祷敌人对你的攻击不会把你打死(事实上,敌人的远程职业很多时候都是以己方远程为第一攻击目标,所以被集火基本就必死),那么你才能够凑齐“复仇之箭”的发动条件。
虽说发动条件有些难搞,但这个技能的确是一个逆转局势的神技能。因为当前游戏版本的数值问题,没有任何角色能够挡得住绿毛的复仇,至于未来的版本会不会有,那就不知道了。
第一优先技能:瞄准曲射(SR技能)
在通关序幕关后,会给盾娘和绿毛技能选择,因为盾娘的优先级是最高的,所以绿毛这个技能我是在后面的委托任务里给他刷到的。这个技能在早期经常有障碍物阻挡视角的情况下,可以无视障碍物直接命中目标,算是比较重要和适用的输出手段,仅次于警戒技能。
拉维耶
大姐头、酒鬼。
本次灰测首位己方战士,前期的主要物理输出手,拥有大范围技能,破盾技能,配合战术技能【集火】甚至可以在一回合内进行多次行动,造成相当可怕的成吨伤害。唯一的问题是,会因剧情关系而强制退场(本次灰测第八回合时离场),之后(本次灰测第22回合吧?好像)再度因剧情关系而加入到队伍。
人物自带技能:
【反击】和【旋风斩】(R技能,对自身相邻一格的九宫格内所有目标造成0.8倍物理伤害)
“反击”这个技能吧,给绿毛就是个笑话,但是给大姐头的话,那就不一样了。凭借大姐头那相当惊人的胸肌,她的反击力度就非常足了,基本上一旦反击就是直接上断头台的节奏,唯一可惜的是一回合只能反击一次。
至于“旋风斩”这个技能,说实话反而不是很好用,因为很多时候敌人都不可能傻乎乎的围着你的大姐头站,所以这个技能很多时候都只能无法发挥出你想要的理想效果。
不过值得一提的是,大姐头的普攻是自带击退效果的攻击,在前期的某些地图上还是拥有相当强悍的战略意义(没错,我说的就是滚石!)
人物特性是【暴力攻势】,效果为“TP(豆豆)上限+2,战斗开始时额外获得2TP,每次使用攻击技能前,自身获得一层‘攻势’,物理攻击提高4/6/8/10%,持续到回合结束,最多可叠加3层”
相当简单无脑的人物天赋,反正砍就完事了,配合多次行动的特殊技能组,这就是大姐头胸肌为什么那么发达的原因。
不需要给大姐头培训,因为开局的时候我给她的培养所学到的技能,在她回归时所有技能都被清空换了一波,所以开局的时候顺其自然就好。
3、SSR卡(五星角色,没有个人天赋技能)
姬儿
黑玫瑰、舞娘
本次灰测根据剧情加入己方的第一个SSR,攻击力高得离谱,同时还具备了刺客的移动力,自身速度也不慢,而且加入时还自带神技“再动”,虽说需要吟唱时间,但提前释放技能,再搭配好战术,你就知道什么是铃兰无双了。
人物自带技能:
【二连击】(N技能,对目标进行两次0.75攻击系数的攻击)
【飞刃起舞】(R技能,攻击距离三格,对目标造成一次1.2倍的伤害。并且进入持续2回合的舞蹈姿态。)
游戏比较后期加入的角色了,但一加入就展现出了相当霸主级的实力,自带了许多强力技能。但或许是游戏还没制作完整的缘故,所以舞娘并没有人物独有的天赋技能。
她的核心技能是“飞刃起舞”,因为舞娘的很多技能都需要在舞蹈状态下才能够使用。职业特性是在进入舞蹈状态时,菱形范围三格内的敌人双攻双防都会降低10%,且大多数技能都还有自带给己方加BUFF的效果,算是一个战略意义非常重要的多面手角色。
后面在酒馆里,基本上都可以刷其他各种各样的SSR角色,因为我酒馆出现SSR的时候,我已经到了43回合,测试内容也基本快结束了,所以没什么好说的了。
3、SR卡(四星角色,没有天赋技能)
伊瑟
长着一张反派大众脸的角色(严重怀疑美工偷懒),本次灰测首位冰法,剧情自动加入。是一位看起来很普通,实际上也确实相当普通,技能模组在刚开始甚至可以说不太好用的角色。
人物自带技能:
【反应冰盾】(SSR技能,正面和侧面的物理伤害,只要身上有1个以上的豆豆,则本次伤害降低50%)
【冰枪术】(R技能,对直线三格的所有目标造成0.8倍魔法伤害,使其速度降低Ⅱ,移动降低Ⅰ,持续一回合,一场战斗只能使用5次)
两个技能,说实话相当的一般,因为他自身的魔法师职业,所以导致他就是个脆皮,“反应冰盾”带来的唯一价值大概就是让他不会被敌人摸一下就死,可以多抗一下攻击。
至于冰枪术,是以自身向前的三格,这也就导致他在进行战斗的时候需要跟敌人玩贴贴,等于是送上门让人砍。所以这个角色说实话,真的一言难尽。
第一优先技能:任何能够远程攻击目标的技能。
这个角色在我手上,上场次数并不算多,而且我也没能给他刷出什么好的技能,暂时不知道第一优先技能是什么。但不管怎么说,给他刷一个能够远程攻击敌人的技能,准没错。
雇佣兵盾兵
盾男、壮汉
美工这一次没有偷懒了,所以角色看起来还行,很像传统战棋游戏里那种活得苦大深仇,于是加入主角阵营的村民。(实际上还是大众脸)
他是从酒馆招募到的SR角色,技能模组并不算好,但属性数值并不比盾娘差,因此在没有盾娘的场合下,他基本也是你必带上场的角色,某些战斗里甚至需要依靠他和盾娘对你的后方脆皮来进行保护。
人物自带技能:
【盾牌格挡】(N技能,正面和侧面受到物理攻击时触发格挡)
【猛击改】(R技能,对目标造成1.5倍伤害)
相比起盾娘的两个技能,这两个技能就一般般啦。没有反击,没有击退技,导致这个盾男看起来更像是战士,而不是防御向的角色。但问题是,盾兵的攻击成长并不算高,甚至还不如绿毛呢,所以他上去砍人就相当的微妙。(当然,因为防御力和生命力的缘故,他起码能够比绿毛活得久一点)
不过要把他当战士用,也不是不行。
事实上,根据搭配的技能不同,这个游戏所谓的职业仅仅只是职业特性和可使用的装备不同而已,并没有直接限制你的规划。起到决定性作用的,实际上还是取决于你给角色搭配什么技能。
刺客
没什么好说的,只要养出一个能够带有击杀再动的刺客,就算成功了。
最开始我酒馆出现两个SR的刺客,而且还是我方第二和第三个SR的时候,我还以为是必给的,结果才发现原来不是。后来又刷出了两个SSR级别的刺客,其中一个一出来就自带了“击杀再动”,直接替换了我辛苦培养出来的那个SR刺客。
红狐
薇尔德弓手
整个游戏过程,我就只有这么一个因剧情主动加入我的薇尔德弓手小姐姐,具体的评测我在上面的技能篇说过了,这里不再另外评价。
但总而言之一句话,这个小姐姐加入后,我的主力就再也没有傲娇绿毛的位置了,他只能当薇尔德弓手小姐姐的替补。
黛博拉
暗法
跟随剧情加入的SR暗法小姐姐,依旧是美工偷工减料的产物。技能方面以附带各种DEBUFF为主,使用次数较低,所以不好具体评价。
骑士团盾兵
骑盾、重盾
相比起雇佣兵盾兵,骑士团盾兵拥有相对较高的生命值、攻击力和防御力,尤其是在盾防御方面,更是两倍于雇佣兵盾兵。但相对的,因为立绘非常明显的重甲装束,所以在速度、盾耐久等方面,都要不如雇佣兵盾兵。
人物加入自带
【格挡反击】和【盾牌冲顶】(R技能,攻击距离4格,对目标造成1.2倍伤害,且自带击退2格的效果)
比起盾男,重盾的价值明显更高,只是这个职业必须得和骑士团签订契约才能够获得。因灰测锁定骑士团剧情的缘故,所以自然能够招募得到,但未来剧情可以自由选择的情况下,那就不好说了。
整体而言,比起平平无奇的村民壮汉,还是骑士团比较吃香的。
4、R卡(三星角色,没有天赋技能)
可以适当性的招募几个,主要用途就是派遣任务的使用,通过派遣来提高他们的成长,在主要角色疗养恢复体力的时候,作为备胎上阵使用,其他时候基本没有上场的价值和资格。
火法
虽说游戏里有一大堆名字,但实际上,这都是不配拥有名字的人,反正长得都一模一样,技能模组也一模一样。
加入自带技能:
【地火术】(R技能,十字范围的AOE,对目标0.7倍魔法伤害,可点燃地面,持续2回合)
早期的群攻手段,在早期打敌人比较多的地图时,还是有使用价值的。
无法者枪兵
同上,就是大众脸NPC而已。
无法者弩兵
同上,就是大众脸NPC而已。
无法者弓手
同上,大众脸,不过初始技能带了个【渗毒打击】,效果是“使目标禁疗且每次行动结束受到总生命值10%的持续伤害,持续两回合”。可以招募一个在某些地图备用,不过实际上出场率是真的低。
无法者斧兵
同上,大众脸,游戏里职业显示好像是“狂战士”,自带一个位移技能,或许在未来的版本有点价值,但在本次灰测中并没有任何价值体现。从技能上来看,应该是属于早期的战术型角色。
5、N卡(二星角色,没有天赋技能)
各种大众脸,职业与上面的R卡相同,只是技能模组上相对差了一些。在我的手上,基本就是用来凑委托数的。
写在最后的话:
虽然游戏玩得有些断断续续,但剧情的体验尚算比较完整,高难挑战很可惜没有挑战完,本来是想等打完主线再回来挑战的,结果没想到……居然直接跳到了二周目,唉。
但不管怎么说,非常感谢制作组放出来的这个测试版,我玩得很开心,也非常尽兴,谢谢你们。