疾风团回信丨首测结束,来听听策划团队心里未来的诺亚大陆
本次「启程首测」已于
昨晚24点正式结束
非常感谢冒险家们的积极参与
本次测试也让我们更加了解
各位冒险家心中所期望的《诺亚之心》
阿泽也仔仔细细阅读了
每一位冒险家的反馈和意见
那么今天我们第一时间
将解答传达给大家!
策划答疑
【01 战斗专题】
佘佘__6(来自好游快爆):
技能是挺炫的了,就是在眼花过程中没有那种打到人的感觉,
有种莫名的无力感..是不是可以增加在打斗时的特殊效果,如音效和光效之类的?
研发大大:
确实在启程测试中,我们收集到了大量玩家关于战斗、打击感的建议,不限于操作、声光效等方面,
接下来会把大量精力放在这方面的调整和优化,敬请期待~
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糯米也有信仰(来自微博):
我回想了一下当初操控手柄玩格斗游戏的感觉,拳拳到肉的声效,对手被击飞落地时候画面的震颤。
现如今的游戏技术发达,要做到那些很容易,
所以希望在角色战斗时增加一些画面特效比如闪光、血花(和谐)之类的;
以及,有些技能的手感感觉也比较平平。
研发大大:
是的,在打击感、画面震动、闪光各方面都会进行优化,
手感和技能特效也会慎重考虑和调整。
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小洛克吗(来自好游快爆):
有个设想哈,尽管每个技能的伤害和效果都是固定的,
但如果整出技能连招,是不是可以加入“彩蛋”效果?
比如某两个技能搭配可以出现“1+1>2”的伤害效果,
或者某带眩晕效果的技能和另一种重打击技能配合可以发挥出更强的眩晕效果,
再就是比如催眠之类的技能效果如果遇到打击会让对手醒来等等...
研发大大:
因为我们最初考虑的连招时,已经有很强的控制效果了,所以目前并没有增加额外的效果;
而是改为幻灵觉醒技连放可以增加联锁效果。
不过,我们确实计划增加一定连招奖励,
也准备在后续版本中对幻灵联锁效果增加不同的组合特效,甚至召唤兽等。
Serein(来自公众号):
我也玩过不少打斗类游戏了,但是会玩但不大会说,在这里想说个想法,不对勿怪。
技能结束是会有cd的,在这期间普攻是否可以根据前放技能的效果而给本次普攻增加一些效果呢?
哪怕只是加一点伤害,或者是靠普攻减少技能cd,又或者普攻可以积攒下一次技能伤害等等,
这样能增加趣味性 (不过在这期间也没法称之为普通攻击了吧)
研发大大:
我们现在已经在部分幻灵技能中加入了类似的效果,
例如增加普攻效果、普攻减少技能等均有。
同时很多幻灵在被召唤后,可以让角色获得特殊“强化普通攻击”。
将武器技能与幻灵技能结合形成多样的战术是我们希望实现的,
接下来也会不断制作这些内容。
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陌上人如玉°_(来自TapTap):
大致体验了一下,想问问幻灵附体技能和武器技能是否能再配合好一点?
总感觉还是独立的两个技能个体,达不到预想的配合效果,
这方面不太懂但是就觉得这两种技能连起来用的时候不大舒服,说不来具体为啥,就问问。
研发大大:
我们的设计初衷是,希望幻灵附体主角后,给主角附加的技能足够强力,最好单独使用都有非常强力的效果,
并且由于武器技能都偏纯攻击向,幻灵会为主角带来更多的特性,例如坦克向、刺杀向、辅助向等。
这确实导致它们的衔接不够好,接下来我们在优化战斗体验时,
还会加强它们之间的互相影响,提升可操作的空间。
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Lᴜ꯭ᴄ꯭ᴋ꯭ʏ U .(来自公众号):
体验建议:大多数手游通病打击感先不说,这点相信诺亚技术猿们会努力的
其次技能表述不强,普通接技能(目前只玩了双剑其他还未尝试)后将敌人挑飞和下劈,
目标锁定和范围探寻目标不够清晰,操作起来非常的迟缓感,且普攻具体范围和移动略显僵硬。
有时敌人明明在面前,普攻不会自动攻击,需要移动贴近到目标较劲距离才可以,
目标锁定自动攻击距离需要调整,尤其在面对boss时,可操作性不高(双剑,其他职业不谈)(可能与本人手机并不太好的原因,目前手机测试用的试iqoo7-12-256,骁龙888处理器)
抛去自行研究,起码要让人看懂,
战斗中,幻灵出场除跟随外,是以类似怒气值的形式呼唤出,每次点击屏幕,当一个,或多个幻灵怒气满时,表现力让人很费解,
叫幻灵出来是干什么的,点了以后有什么具体表现吗,除了动画效果,表现性极差,且点击幻灵释放怒气后,主角色会原地罚站,
幻灵和主角色这方面,真的需要认真,仔细考量下,无论是技能技巧,组合表现,技能衔接,多核技能组合,都需要改进。
研发大大:
非常感谢您的体验和给出的建议,我们确实打算继续在这两方面进行调优。
(1)技能衔接的问题我们会不断的优化,
您提到的操作过程中的“迟缓感”以及部分情况下操作存在无效的情况会加紧查实和调整,整体操作性(包括您提到的双剑)我们都会加紧调整。
(2)幻灵技能本身与角色武器技能的配合确实是我们战斗的核心,
技能本身特性差异性不够大、特色不够突出的问题很突出,
在收集了玩家的意见后,这部分内容会一一解决。
幻灵召唤和觉醒技的部分以及与主角的操作的关联,是我们调整的重点,一定加紧改进!
【02 抓马专题】
糖果(来自公众号):
我看过《小马王》,野马看到人都有警觉性的,
所以我感觉这抓马也需要角色练就一身猎人本事,
而且抓到了是不是也要有点驯服细节?
毕竟是野马,仅仅套住了就行吗?
大概还要骑上去被甩来甩去才行(很没面子可是人家就是好这口嘛)。
研发大大:
游戏中的野马在靠近时,需要在不惊吓它的情况下到它的身边(通常需要从背后),
用马绳套上后,玩家才可以跳上马身。
马匹这时会疾跑、跳跃、急刹车、转穿等,
只要玩家通过QTE达成耗尽它的体力,就可以成功抓取。
但是,越稀有的马,抓取难度越大,被甩下马就会失败……
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玖白.(来自大玩咖):
我的建议:抓马的时候,如果马匹角色视野内,它就会跑掉,可以提升一些抓马难度。
而且刷新点太少,刷新高星高品质的马的位置太固定,
每天一堆人在等一只,然后又要抢起来,
很多时候会遇到有些人抢不到就故意赶走。
所以我觉得可以多几个刷新点,刷新品质可以不要太固定、随机化;
并提升马的刷新效率、多刷点,不然一匹都看不见!
然后还可以引进一下生物学的概念,
比如什么相对性状和什么单倍体育种啊和什么基因工程啊什么什么的......
研发大大:
我们接下来会收集这次测试中玩家对抓马、养马系统的整体建议,
然后进行一波大型优化,
包括马匹的外观,马的刷新点随机化,更多的繁殖新玩法等,敬请期待。
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℡0063(来自好游快爆):
野马温顺不到哪里吧...都要被骑在头上了[笑哭]爱自由是天性,能多喜欢人呢?
但是不同品种的属性不同我是支持的,不同地区也是的,
高原的品种耐力更高,而且胆大镇定;盆地的品种跑得更快.....
我感觉确实可以在血量和敏捷度上,去更好体现这些马的特征,逐渐有趣起来了哈哈哈
研发大大:
您提到的这些内容目前游戏中都有,但确实具体的设计不够足够精良,
接下来我们会继续优化。
马的属性方面与血统关联目前比较弱,我们会争取在后续版本进行类似的设计。
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嗨呀🍃(来自公众号):
不考虑狼啊龙啊什么的当坐骑了,感觉要玄幻了。
不过已被驯服的那些动物应该可以考虑一下吧,
比如我骑猪...但是我话说在前头,别给我整黑白斑点猪!!!
研发大大:
“玄幻”的坐骑并不在我们的考虑内,
但我们预计在下一个版本开放“马匹”外的坐骑,
玩家在世界和秘境中看到动物,玩家也可以通过特殊的游戏途径去获得。
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诗(来自公众号):
动物坐骑也可以不仅限于马,还有其他动物啊,
像已经出现的鹿,狼,羊驼,猛犸象,都可以作为坐骑~
研发大大:
是的,确实在计划中。
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阿桥今天也没早睡(来自微博):
抓马会有活动吗?不过刚开始肯定到处都:抓马人,抓马魂,抓马都是人上人,人多马少要不干脆整个群雄逐马吧哈哈哈哈哈哈,
你们追我,追到我,我就...咳咳,总之来个抓马活动吧,
我也想和别的玩家发生纠...不是,发生情感碰撞!
研发大大:
抓马活动……这项玩法确实在我们计划中,应该会在近期版本增加这种玩法!
Lᴜ꯭ᴄ꯭ᴋ꯭ʏ U .(来自公众号):
今天是开服的第三天,来聊下第二天马匹的感受。
作为目前交通工具之一的马匹,
来聊下个人的一点建议和想法(借鉴其他游戏经验)。
1、捕捉:捕捉上目前来看不需要增加方式,
可稍微提高野生马雷达搜索范围和频率,增加马上获取难度系数。
2、培育:通过饲料喂养增加马匹属性,应着重表现在速度和耐力上,增加马匹魅力值
3、育种:马匹怎么能不分性别呢 (防止泛滥,随意两匹马育种会大大降低可玩性,抓捕兴趣大幅度降低。)过于简单会导致只抓星级,育种太过单一,建议公母马随机,抓起来才有成就。
4、血统:血统机制个人建议不需要做太多提示,育种的乐趣在于随机获取更高级别更好属性的马匹。
若未来机车和船,飞艇等,不是首要交通工具,
那么马匹育种的难度一定要增加,不是说为了物以稀为贵,而是探索星球马匹作为常用交通工具很重要,突出性目前不高。
马匹机制真的有乐趣,希望能好好做下。
作为主要交通工具,马上的操控,灵活性这点做的还是蛮好的,有真实性,慢慢再改进,希望诺亚越来越好,不是扔,大制作很多,但我希望诺亚能成为我喜爱的养老游戏。
(个人建议马匹属性,如果可以,不要增加到角色身上,而是单独拉出来,被主动野怪攻击后,会掉落下马或者其他
研发大大:
非常感谢您的对马匹系统的详细评测,在
这次测试中,我们收到了相关玩法建议,虽然还没有开始制作,这是我们的大致计划:
(1)马匹捕捉:我们希望增加新的抓马活动,玩家可以有一定争夺(非PK)的获得高血统的坐骑;
(2)马匹的属性:接下来我们有计划进行一版重制,具体的方案正在设计中。我们有较大可能加入更多与世界探索相关的属性,绝不只限于战斗属性:
(3)马匹的性别我们最早是有设定的,接下来会详细考虑一下是否有实装的可能:
(4)血统合成方面,现在的玩法还比较简单,接下来应会增加更多的玩法:
最后,我们也想做出一款能让玩家真正喜欢的“养老游戏”,
也特别希望诺亚能在大家的帮助下越变越好。
-------------------------------------------安静(来自公众号):
我的建议:
据部分社交平台及游戏平台的评论区中可得知,
大部分的玩家觉得游戏的画质有种页游感,且建模和地图稍显粗糙。游戏整体画面也不具备一种蒸汽朋克风。
2.新手教程略显繁长,剧情不太能使玩家带入其中
3.战斗体系做为本游戏的特色,却在这次首测中没有给人留下一个深刻印象。
打击感较为弱,部分屏抖影响操作观感。弓箭平A时显得木讷,犹如站桩射击,人物动作僵硬。
人物站姿不太适合,尤其是女性人物的内八字(关于女性站姿内八仅为本人个人观点,无任何对女性的不尊重及侮辱的意思)。
副本战斗时的自动攻击,及副本难度,使得战斗游戏副本降智(尽管玩家能够手动取消托管)可这依然与先前开发组所说的想让玩家在战斗中相互配合,通过策略来感受游戏的理念相违背
研发大大:
感谢您的意见,这些内容对我们非常重要:
(1)场景、光照、角色外观以及战斗表现等,都会在后续版本中不断优化。
(2)新手教程略长的问题我们已多次收到,稍后会进行大幅度调整。
(3)战斗系统是本测后我们要进行优化工作的最重点事项,无论人物Pose、动作、操作手感均是要着重调整的内容。游戏关卡中战斗的策略性也会持续进行优化,您提到的内容我们也会慎重考虑。
(4)目前UI的整体表现确实不够优异,无论视觉风格和UE体验都会进行优化。您提到的血条、“手机面板“的建议我们会优先考虑。
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希望以上的答复
可以让冒险家们能了解
我们后续努力的方向
以及我们希望为各位展现更美好的诺亚的信念
非常感谢每一位认真反馈和留言的冒险家
我们知道目前仍有许多需要改进和优化的地方
但我们一定不会让各位冒险家失望哒
我相信,我们下一次相遇会更美好!