巴别塔引出的锁定问题
这期巴别塔显著体现了游戏从娘胎里(三测至今)带出来的多目标时的锁定问题。
1.冲浪者关卡
可以明显看出锁定在感染者身上而血条显示的冲浪者,这表明战双血条显示的并不是被锁定单位的情况而是最近被攻击到单位的情况,并且锁定标识是明亮的白色光效。
这种设置在仅面对一个单位时尚可,毕竟血条和锁定标识都在同一个单位上。
在面对多目标时,白色光效的锁定标识混在角色的各种技能特效中会非常不明显,此时血条显示的单位会被习惯性当做此时锁定的单位。
由于冲浪者关卡需要优先击杀在流程中繁衍出的感染者,在角色特效及多个敌方单位动作信息的影响下玩家不能立刻确定自己此时锁定标识位于哪个敌方单位上,且习惯上血条显示的单位应当与当前锁定单位相关,这导致玩家会误判当前的锁定对象,多次按锁定键切换锁定目标(甚至切换到错误的目标)极大地降低游玩体验。
2.罗塞塔关卡
罗塞塔关卡只能说尚可,最多只有两个目标的情况下按锁定键切换目标能忙的过来但是仍然有不少的问题。
静止帧可以很明显看出锁定标识在极地机兵身上
此时极地机兵使用了跳跃,导致本身无法被锁定,所以锁定标识移动到了罗塞塔身上。
玩家并没有按锁定键切换目标,锁定标识却移动到了罗塞塔身上,在游戏机制上的确可以理解。
此时极地机兵升空,血条上的对象变为罗塞塔,的确作为游戏机制仍然是可以理解的。
极地机兵落地,血条对象和锁定标识对象仍为罗塞塔。
手动锁定是为了不更改当前锁定的目标,而游戏中已经实装的大量有暂时离场无法被锁定技能的单位都能够迫使手动锁定自动更换锁定的目标,在被锁定目标实际上死亡的情况下自动更换锁定目标仍然可以理解,但是被锁定目标实际上仍然存活导致玩家需要按锁定键切换锁定目标来保持对原目标的锁定。
3.塞壬关卡
塞壬关卡体现了一种策划的傲慢,玩家需要按情况解决六只蛸的问题才能安心地进入BOSS战
但是策划做不到一个一个手把手的教全体玩家怎么玩游戏,于是傲慢的我(玩家之一)决定直接砍了塞壬
就结果上来讲比顾着六只蛸还要躲攻击轻松多了。策划事先设置了锁定优先级导致我的游玩体验极差
1.塞壬和蛸都在锁定距离按攻击(切人会自动攻击),优先锁蛸。
2.锁上塞壬只要它遁地就会消锁然后去锁蛸,这其实和罗塞塔关单位使用暂时离场技能导致锁定变更是一个问题。
3.名叫塞壬的蛸,这仍然是血条显示的对象是最后攻击到的对象而非锁定的对象这个问题。
4.打死蛸会叠上Debuff然后蛸直接原地复活的设定,外加刺钳蝎能给BOSS叠减伤,于是变成了边躲四个怪的攻击边消球边试狂按锁定试图锁上刺钳蝎,可以说基本没有游戏体验,很想去把贵游策划吊路灯。
最后改进建议
一.血条显示的对象在有锁定标识时应当实时显示锁定对象的情况,在不存在锁定标识时可以显示最近攻击到的对象。
二.锁定标识应当更加明显,建议从颜色(从白色扩展到多种颜色);亮度(在光效过多的环境下暗色会更加明显);形状(传统的圆圈十字,或者一个红点虽然风格不符但无疑更加明显)方面入手提供不同样式的锁定标识供玩家选择。
三.锁定对象使用离场技能导致无法被锁定时,锁定标识可以转移到其他目标上,锁定对象回场后锁定标识会自动转回到之前锁定对象上。可能会有玩家不喜欢这项功能,建议在设置中可以开关此项功能。
四.锁定优先级,首先应当有一个泛用的优先级,如果策划准备了一个专用于关卡中的优先级,那么应当给予玩家在关卡选项中开关策划准备的锁定优先级的选项。
五.对战双这套从娘胎里带出来的拉胯锁定系统极度缺乏信心,对我来说同场对象超过三个,五分钟内能死绝就已经踩在个人操作和忍耐的极限上了。五分钟内没法死绝外加场中又会增加必须优先解决的麻烦对象,可能会导致玩家及相关工作人员的人身财产或精神损失。建议提前把提出相关方案的策划吊到路灯上来避免损失。