(长文)命运多舛的天地劫系列,能在紫龙手里茁壮成长么?
2021/06/243692 浏览综合
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引子:2020年4月23日,TapTap上迎来了一款新的游戏作品预约:《天地劫》(但是还未确定叫幽城再临)。游戏由紫龙游戏旗下的Black Jack Studio工作室(俗称:黑杰克)开发,其代表作有:从流水角度而言,畅销海内外的《梦幻模拟战》,也有市场反响并不是特别强烈的《第二银河》。
经典复活,难免不让人心潮澎湃,何况是一个之前叫好不叫座的非大众硬核RPG系列。并且黑杰克操刀的《梦幻模拟战》手游,总体而言还是取得了不错的市场反响和好评。无论对于系列铁杆粉丝,喜欢战棋的玩家,还是其他light user。有那么一个好IP,能够以战棋手游的姿态重生,还有一定质量保障,无疑是个重大的好游戏。
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时隔一年,《天地劫》手游经过三次测试后,终于在2021年3月11日正式开启公测。在各路媒体的宣传与推广,迅速俘获了广大玩家的眼球。首月还以2.8亿流水的傲人成绩(转自流水观察员,2021年3月二次元手游流水预测:1.原神 54013万;2.天地劫:幽城再临 28652万;3.阴阳师 22378万),优秀的成绩和良好的评分口碑,这时的《天地劫》手游,差不多能跻身2021年最佳国产手游的行列了。然而短短几个月内,先是2021年4月游戏就迎来了第一次危机(殷剑平+葛云衣池),而后第二次暴雷就发生在同年6月(天地劫6.16暗箱事件),游戏Apple Store、TapTap等评分和流水也一起迅速下滑。
是什么让游戏如此快的结束了自己的黄金期。
作为一个从三测就持续关注你游的玩家,我觉得黑杰克还是紫龙,从市场判断到游戏设计,都犯了几个非常显著的忌讳。固然一手好牌,还是打个稀烂。
游戏不至于马上就凉。但问题不改,日后依旧还有祸患。
作为一名玩家,我曾经在NGA发表比较激进的抨击言论,也通过游戏客服、专属客服、内置意见、联络官方同人负责人等表达了自己非常多的感受和情绪,希望游戏能改变。
但这里我不打算以檄文的方式让大家了解这个游戏。
以下是个人的一些看法和建议,欢迎讨论。
一、游戏的IP与生态建设
不希望这一篇个人的心血被当做所谓的水军、友商文。
但为了阐述某些观点,不得不举例一些国内外游戏和厂商名,希望大家不要刻意歪曲解读。
首先稍作科普,希望更多的人先了解下手游/页游的简史:
1)网络游戏最早并非是大家更熟悉的端游,而是以MUD等形式而存在。其中比较出名的MUD时至今日仍旧在持续营运,国内比较有名的水木清华-侠客行系列就更为人所知。此时的游戏并不以营利为导向,虽然界面简陋,但从娱乐性和内容上看,MUD有着非常多有趣的特点。比如现在为人津津乐道的开放世界,MUD你可以劈柴获得木头,加绳子做成吊杆,也可以真的去钓鱼,虽然没有图形UI,但要素上并不见少,很多MUD更是力求实现尽可能的操作,让大家有更真实的反馈体验;
2)端游在国内最早是以魔力宝贝、石器时代等闻名,后有传奇、奇迹、天龙八部、剑灵等等,和不可不知的wow,一代又一代贯彻了中年玩家的回忆。这个时候比较出名的就是点卡、月卡制度,游戏的消费主导并不是后来的虚拟商品,玩家的基数和活跃度,对于游戏的营收有着重要的影响;而让虚拟道具出名的,国内还是史玉柱(对,脑白金)的《征途》,免费游戏收费道具给予行业巨大冲击,也带来了新的经营模式;
3)页游出现的时间点其实并不比端游晚太多,但碍于网速、配置和当时的浏览器标准技术限制,页游在国内稍出名的都不是古早的Travian、Urban Rivals等,而是以类似收菜偷菜、人人网附属APP等形式存在,并且已经快进到了轻量化为主的现象级产品。国外最早的页游也主要还是以贩卖一定程度的优势游戏体验为主,还没有万恶的648玩法。TCG方面更是还存在玩家市场,可以自由交易,并没有官方人为刻意制造稀缺诱导玩家消费;
4)而手游方面,归根于Apple Store带来的渠道以及生态,以及不得不提的CY开山作品《巴哈姆特之怒》。以页游+手游跨平台模式的业界领先模式。刺激同行,催生出的无数个巴哈姆特like,比如国内更为人所知的MA(《扩散性百万亚瑟王》)。不仅一手改变了业界,让时至今日依旧有无数游戏还是继续巴哈姆特Like的思路生存,也带来了万恶的SSR、UR、648等坏文明。
当然了,不论是手游还是页游,随着时间发展。其实目前不少现象级作品,其营收模式并非以贩卖氪金道具/角色为主,已然实现转型,这就是接下来,我先希望讨论的游戏IP建设。
1)纯IP游戏。代表作就是DMM上繁多各色的娘化/拟人游戏,特别是以舰队题材为主体。
特点就是类似买断制的道具(床位)收费,8年老玩家甚至可以常年不消费也能体验游戏的全部内容。项目的营收大头在于线下活动、周边贩卖等。
并且营运以IP为主,通过线下咖喱店、音乐会、游乐场主题活动等经营整个游戏。
相比同行,游戏本身线上并不吸金,但生态的构建,让其一直保持有极大的IP价值。哪怕有朝一日游戏黄了,而IP这课常青树依旧可以继续发展;
2)强IP游戏,这部分游戏可能区别就在于线上营收依旧是厂商的重要流水收入来源。但比起传统的贩卖改变游戏体验、带来数值优势的道具,已经变为了以卖皮肤,卖特效等为主的存在。这个潮流不仅仅是《王者荣耀》这种流水怪物,同样也是Epic硬气的资本之一《堡垒之夜》所采用的主要模式。
3)弱IP游戏。基本上表现为这几年,资本发现了情怀消费,于是雨后春笋一般冒出来的各种老IP经典再临。这里举个例子,《超级机器人大战X-OMEGA》。内容上看,游戏的参战和联动数量是系列之最,不可能参战的樱花大战也摆平了版权。然而游戏本身并没有做大做强。无论是游戏机制还是锁链战记没新意,还是游戏体验差强人意无爽点,最终依旧只能关服。
4)无IP游戏。这部分游戏,玩家对于角色也没感情,游戏体验就是纯粹的数值体验为主。表现在,出周边也卖不动。线上根据游戏质量,还是有多多少少的用户留存和相应的流水回馈。这种就不刻意举例了,被各种视频前广告轰炸过的,都知道市面上有一类游戏,页游为主,手游也不少,基本就是纯挂机,并没有什么体验,玩家除了数值数字,也很难对游戏有更深刻的体验和代入感。
不得不说,天地劫系列,紫龙从一开始,肯定至少是为了打造成一个强IP去的。
何出此言?让我们一起看下游戏的外围IP建设:
1、主题曲《天地劫》黄龄献唱;
2、游戏角色和主线对白配音,均采用香港TVB国语配音组的一线配音员;
3、《天地劫》手游邀请亚洲影坛知名配乐大师梅林茂,为游戏打造原声配乐,远赴音乐之都维也纳录原声;
4、各种PV和CG的制作;
5、线下同人画作、剧情征集;
6、官方鼠标垫作为周边先导;
7、开服铺天盖地,尤其是Bilibili长时间的广告宣传。主打国风、武侠;
8、招募官方主播团、攻略团;
可以看出来紫龙在整个项目营运上,确实很卖力,意愿上是想把游戏至少IP方面做好的。
但线上抽卡还是礼包的流水还是营收主力,所以天地劫自然不可能做成一个全IP的附属游戏。
所有的IP建设必然是为了线上营收和游戏本体而服务的,可紫龙这方面真的就尽善尽美了么?
为什么我觉得紫龙没经营好IP:
1、强IP必须需要游戏本体素质过硬。目前看游戏有几个方面缺点:剧情难以理解;游戏很快枯燥;不合理的氪金体验等等。这些下面会有其他具体去分析和总结;
最显著的一点就是游戏的人设非常单薄,很多角色的生平解锁出来就一句话。
在其他友商努力为每一个角色实装特别生动的人设时代,紫龙这一招只能感觉到跟风,并没有诚意。玩家对角色没有过多的代入、共情,又如何去喜欢相应的剧情和对游戏产生更多的迷恋呢。
2、目标用户不清晰。这点也是值得大书特书的,但就IP而言,实际游戏的营收主力是广大相对财务自由的上班人群,并不是紫龙始终努力宣传的二次元青少年群体。这俩个人群的偏好截然不同,很难去让TVB的一线国语声优让新生代感动,也同样很难让魔改老角色的新锐画风唤起老玩家的感触。同样两个群体的游戏和消费习惯等也出入巨大,这里就涉及到众口难调,而游戏要如何尽可能满足多元化需求的同时,又能建立自己的核心竞争力,这些也稍后具体展开;
3、同人征集和原创鼓励,至少是个长期行为,报名和活动的时间非常的短。
并且大部分集中在6月高考/考试前,这个我觉得无需多言,上bilibili主要是什么年龄段为主力。同样同人创造需要大量的热情,以及时间,寒暑假毋庸置疑是更好的时间段。并且长期的鼓励也有利于官方培养一批优秀的同人创作选手。
目前天地劫微信公众号推广的所谓“同人”漫画,就只出至一个老师。他的热情我觉得可以肯定,但从绘画技巧还是内容上看,依旧只能说明目前天地劫系列同人圈的内容的贫乏与低质。
4、且同人赛的设置也依旧十分不合理。参与的每个画师都一个游戏里的头像框留念,我觉得一点也不过分,还能让人有热情。而这种不透明不公开的非专业选拔机制,让很多优秀的专业画师反而失去了热情。
同人大奖赛的结果也不屑于公众号等公布,就感觉官方非常的不重视过程和结果。
求问这同人大赛的评审依据是什么?以后不投搞了
5、官方自己雪藏CG和PV。游戏主线目前都看不到动画,都是自白的对话框,少部分剧情有感叹号等表示演出。反而弃渊还能实装一个过场。其中根据TapTap还是bilibili、公众号的官方历史推送,可以看出非常多的剧情和故事,已经做了CG,然而玩家如果不是有心脱离游戏去主动寻找一遍,就完全没可能在游戏里进行任何浏览。
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6、游戏三测的分享图。还是以插绘为主的图片,很有格调。公测全部改成了3D的CG,说实话很多CG非常的尴尬,并不好看,建模并不是黑杰克的强项。而且分享比如新角色海报,还不如可以分享诸如短视频等等。都2021年了,不会还有人只看朋友圈、QQ群聊,而不看各色短视频等等吧。
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7、游戏的建模和立绘瑕疵过重。建模进度不够,不是4头身,也不是Q版的问题,只是单纯的立绘尚可建模拉胯,特别集中体现在祈念皮上。立绘的问题主要在于腿画不直,俩个右腿之类的操作。并且官方推送的壁纸很偷懒,早起还有独一无二的壁纸。后面基本是立绘+笔刷。这种偷懒只能让人觉得对于IP不重视。
8、官方壁纸App依旧在更新,但我相信很多人都忘却了。官方公主号等甚至都懒得给自己的这个推广app个传送门。那么维护这个App的心血不都白费了;
9、官方对于诸如主播招募相对积极,对于攻略团建设等就不够上心。和同人类似的的问题。官方不屑于用头像框等方式吸引广大玩家参与到游戏的建设、宣传、攻略中来。没有明确的给予标准,普及度不高。官方都不积极,玩家自然也没热情;
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10、玩家互动虎头蛇尾。游戏测试和初开,微信公众号等的内容十分热情,无论是小师妹还是大师兄,总会做非常多的反馈、侧滑有话说,也有非常多的抽奖。还有专门的小视屏吐槽游戏、解说剧情等,非常有趣。但游戏稍微有起色,马上就快进到紫龙历,公布新角色,公布新活动。说实话这些很多东西,和游戏的内置公告是相对冲突的。作为一天只能发一次推送的公众号,大材小用。都有专人维护公众号了,游戏的远景,很多玩家关注问题的处理进度等,都可以公开。玩家能感觉自己监督游戏,游戏也确实在聆听用户。这体验可谓是绝伦。【有奖活动】师妹重金悬赏!围剿大师兄活动激情开战!
个人甚至觉得,天地劫项目组经历了大换血,小师妹公众号的风格都变了…
至于IP建设还有一大败笔,就是玩家的回馈体验非常差。这个离不开紫御科技敷衍的客服行为。罄竹难书,我和客服斗智斗勇很久了,也会专门表述下主要的问题。
二、正反馈和用户体验
这个涉及的要素也非常多,主要是关于游戏本体本身,但不仅仅是游戏性,更有更广泛的用户体验。
我打算先从最为敏感的氪金、抽卡、饰品获得体验说起。
首先,先提一个随机性的概念。
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这里不希望来纠结计算机是否可以严格生成真正意义上的真随机(理论上除了介入真实的物理观测结果获得随机数,比如https://www.random.org/提供的随机结果。否则只是尽可能重置计算机内置的随机数表,依旧是假随机)。而是显而易见,假随机更容易集中的“涌现”,具有非常显著的规律性,以至于不够随机。
玩家和用户需要的是真随机么?答案肯定不是,好的用户体验一定是伪随机的。这个可以参考非常多的优秀设计方案,比如最常见的音乐app们。
当你按下「随机播放」时,QQ 音乐和网易云们都做了什么?
并且业内也有非常多假随机的概率设计,比如暴雪提倡的圆桌理论。一般游戏堆高暴击率,可能20%的up就只是20%的加成,而圆桌概率方案,通过压缩其他事件的发生期望,能让20%的up获得实际30%甚至更多的提升。这个好处非常显而易见,能让用户尽可能的获得直观的正反馈,采取了有收益的行为,能显著的获得直观的收益体验。
通俗易懂的讲解圆桌理论?
那么针对天地劫而言,什么样的行为会提升正反馈呢:
1、卡池方面
比如:up池的防歪机制。不是要美化,不是说up和up之间依旧可能歪一次浪费几十抽就很良心。而是这一机制的存在,能让不至于up池体验只比普池在大概率面前好一点。也不至于百抽左右出2绝无1up,直接断送月卡党活路;
2、优秀的BUFF、DEBUFF池设计。看过我测试的小伙伴知道,冥葵16个BUFF,百眼15个DEBUFF,这种数量众多,发动率40%摸奖,1回合还可能顶替其他持续时间更长的BUFF特效,本身就容易鸡肋。相反类似饰品黑鳞,4个强力DEBUFF,100%抽取其1,毋庸置疑的强大。除非侧滑是故意让冥葵和百眼翼魔最好不用,不然目前这个设计确实让这2套魂石变得非常鸡肋;
3、玉鼎相对三测的大幅度升级。三测真是随机出绝魂石都稀有,卓、极随机给一堆。公测早早的就变成了10连必绝其他都极。这种倾向是合理的,因为魂石毋庸置疑的难毕业,卡产出确实就很过分;
其他不一一列举了,可以看出游戏着实很多方面也透露了策划的小心思。
但可谓设计决定成败,为什么一个有着正反馈考量的游戏还是会做出问题了呢?
这里就不得不提到预之相对的负反馈,以及为什么会觉得策划存在恶意:
1、还是卡池
扫仓现象,假设玩家只有冰璃6星,抽新的池子歪了,给你1个冰璃,0提升,其他角色碎片都没有,只能纯纯的星彩;十几个绝,这显然是小概率时间,不说肯定是策划有意而为之,但稍微有点头脑,让大家觉得抽卡越多我整体角色越强,也绝对不会弄真随机,而是想办法用假随机尽可能减少或者避开这种现象,让玩家在角色基本没成型都不满六星时能有显著体验;
其他还有很多人觉得普池白攒了,抽个无敌冰T、强力堡主,但上不了场之类的。这方面先不说角色强度设计,污染卡池的绝卡掉率偏高或者持平,其实都是很容易打击最广泛玩家抽卡积极性的。稍微让人每日出货时,可能更容易,来一个中规中矩的古伦德、黑龙,也不会让人有比较大的挫败感。
至于精选池、up池,公平做到up角色1/3开,或者更愿意让大家多抽,让强力角色up率比其他更高点。其实更容易骗流水。玩家越挫越勇,需要其他方面很强的正反馈。而你游则喜欢其他地方也膈应人一下,反而容易刺激玩家,使其退缩和产生怨气。
2、饰品池
不公开,无保底;饰品设计没有梯度,装备要么有要么无,无下位替代;绝和极大部分饰品属于没法用的状态。可以理解不能让玩家各个都是一步到位的顶配,神仙打架,pvp巅峰都只能变成了公平竞技场。但非常刻意的让人产生无法追逐和弥补的显著差距,脸的要素无法用肝和氪金等弥补,玩家就很容易有挫败感;特别是显而易见毕业的人什么都不缺,不毕业的人任何一个都没有。这样的设计要是真随机,就只能说犯了忌讳,玩家追求的正反馈体验需要的是合理宜人的假随机;
3、不直观的收益体验
蛇首灵戒·烟,主动攻击并没有加15%攻击力,是有BUG么?
其实因为这个东西不是阵法后的数值,再乘以115%。只是白字进图面板x(1+阵法15%+饰品15%),相当于实际效果有稀释,故感觉只有10%的提升。这种属于不了解游戏机制,很容易被误导,而游戏分为养成界面面板、进图面板、实际开战面板,确实比较容易让人费解。
其他更严重的其实还有暴击,暴击x1.3,但诸如带了暴击手或者曹无名之类有额外暴击加伤的,实际游戏预测结果就不直观。作为一个战棋游戏相当程度依赖玩家对数值判断的,战斗的预测伤害结果其实不如改成两段,暴击&非暴击。
有时候差之毫厘,对面个位数血不死。作为一个残血也满战斗力的游戏而言,非常的影响大局的走势和玩家判断。
类似的还有饰品、阵法固伤判断,非常的依赖经验和感觉。
4、战力
气血和防御的战力提升显著,所以咒士兵冰璃很容易挤进前排,但实际对于游戏体验基本是负增加,因为这魂石实际体验并不适合该角色。这种祖传紫龙战力计算思路,非常的诱导玩家判断。我知道游玩久了肯定不会在意,但作为一个产品,从用户体验的程度而言,这种设计属于无意义且反智的。
5、铁卫需要锁心和加伤么
能理解祝由的爪是治疗加成,铁卫是伤害加成,看似和输出职业类似,十分合理。实际和铁卫的绝武[锁心](气血高于50%时,进入对战后伤害提升10%)一样,因为铁卫攻击相对低,本身装备的魂石攻击属性数值就低,攻防差拉不开,最后只能让这安海加成的收益打折。要么伤害加成的数值上需要更高,要么需要额外的加攻或穿透效果。不然按照列星心加防御&饰品加防御趋势下去,铁卫的伤害差越来越小,职业逐步鸡肋化。
而类似的及身套装特效也是一样没有合适的职业特性区分度。这设计上是鼓励玩家用铁卫打输出,但实际铁卫的数值和机制特性又决定了输出坦克目前基本是没前途的,因为侠客机动性不强都用武之处受限。
诸如此类的反直觉或误导设计,很容易让玩家一方面得不到理想的反馈体验,另一方面也不利于后续系统改进和缝补。个人觉得晚疼不如早痛,需要修改和调整的平衡,在真正的PvP模式出来前,都可以及时完善。
而用户体验的设计,先列举下游戏目前一些出彩的设计:
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1、蚀之隙主要关卡都有对应壁画,隐藏关卡也有专门的壁画设计。可以感受到游戏还是有不少细节的;
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2、二段技能现在也终于可以预览描述了;
可以看出游戏确实也有诚意,再逐步完善细节,这点是值得肯定的。
但为什么很多人感觉体验还是不够好。这里也可以举出一些无关游戏平衡,但非常关乎游玩感受的细节。
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1、不看排行榜根本看不到的头像框。幻境打任何对手都不会看到对面的头像框,自己平常大地图等行走,也看不到自己的头像框。这个装饰的意义就非常的鸡肋了;
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2、织萝斋无法浏览已经完成的委托,文案辛辛苦苦做的描述,转眼就看不到了。而非常多委托需要的特定奇遇,根本不知道出现规律,只能日复一日的等待;
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3、错字横行,都不只是剧情里面拼音输入法的白白变成拜拜的错误了。明明是绝魂石,但物品和幻境的描述都是极魂石。甚至公告等也有。要是涉及到氪金项目,也可以算是欺诈了。
三、完善的游戏生态流程:可以说,任何产品都是细节决定成败。紫龙也不是第一次做手游,也不是一个缺乏财力人力物力的小作坊。但很多错误犯的着实低级,游戏一方面金玉其外想做好,但很多细节也透露着不走心。
紫龙作为一个大公司,领英随便看看他们的美术、策划等的工作、教育程度。说实话,都是专业人士。但从一个已经工作多年的社畜,以一个产品的眼光看待游戏,只能说紫龙几次营运的过失,十有八九是由于企业文化和管理模式所致。
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1、游戏的体验服形同虚设。体验服甚至实装卡池比正式服还晚,那么体验服抢先的排错和QA功能就已经形同虚设了。而体验服没有任何的优势,角色碎片速度、皮肤获取等和正式服完全一致。除了能方便up主某些时候提前打归真出攻略,其他时候已然失去了体验服应有的功能;
2、所有的BUG反馈和处理特别的冗长。
可以看到官方一开始还是逐条回复的,后面直接失去了耐性,没有任何维护。玩家空有留言,但都难以知道是否被官方收录和知悉。提交的BUG有效,反应最早的人其实应该被官方奖励,并且这个机制至少体验服应当优先鼓励。但实际目前并未能有如此良好的BUG反馈,玩家一起参与游戏建设的体验;
《天地劫:幽城再临》公测BUG建议反馈集中贴
3、业余的客服,敷衍的专属。
普通客服不仅不是天地劫专属,甚至缺乏对游戏的起码了解,一个游戏都完全没玩过的客服,怎么能觉得玩家是在反馈BUG和建议,而不是来挑刺找茬呢?
同样的专属只会卖萌和说暖心话,但玩家需要的是有效的反馈。反馈BUG、错别字,也没能得到第一时间的重视和回馈,这就很离谱。玩家热心提升游戏质量,但得到的只是官方冷漠的态度。
4、没有明确的项目目标和愿景。这个一方面体现在游戏没有明确的目标用户:
1)月卡党,如果是为了通过鼓励大家每个月30块钱月卡,保证用户基数。那么无论是卡池还是抽取机制,都需要能保障这部分游戏的体验;至于精选池这种伪随机负体验,不论原因如何,效果只能是败坏非常难以积累的游戏口碑;
2)氪金佬,饰品上被欧洲人(还以低氪为主)直接拉开差距,同时游戏内容匮乏,大家都长草,大家都没事做。皮肤、礼包产能都跟不上,让人有力也没地方氪。
这种矛盾的情况同样出现在,迎合大部分轻度玩家,战棋的硬核挑战难度和PvE内容不敢实装;一味下调难度又让喜欢养成和氪金佬消耗内容飞快,一个月的东西可能半小时就打完了。
面面俱到,反而处处失调。另一方面缺乏明确架构的就是剧情了。
梦战的剧情比较老套和普通,天地劫项目成立时说重金请了专业人士来操刀,可谓是羡煞了一票梦战党。然而实际目前支离破碎的剧情,一方面缺乏官方的归纳和总结;一方面也没有足够的铺垫和暗示,最大伏笔就是倒叙书和六十年前大事件,但不断的群像、多故事线已经严重影响了玩家的剧情理解体验;并且游戏内存在封寒月生平对应原作坏结局,而殷剑平确实完美解决的矛盾点。这些目前看是希望通过LOOP和时间线的方式构建手游的世界观。但手游的世界观构建在不断侵蚀推翻原作设定。说实话很难处理好,也很容易败坏情怀。这方面只能说编剧从一开始可能就缺乏明确的构思和认知,不然不会留下如此诸多的问题给玩家。
5、和之前提到过的一样,与玩家互动。不是友商策划女装搞直播那种才是互动。策划对于游戏未来的规划预案、已知bug的修复日程、新功能的预想,都可以极大的提升玩家对游戏的热情。并且一个烂方案要是出现,最好是在成型初期,还有足够的时间去调整修改撤销;等到游戏上线再去琢磨和考虑,那么留给项目组的应急和完善时间就非常紧张。这一次的罗睺弃渊本来是组队的,临时改单机,其实也就是这样的问题。玩家是否有组队的想法,如何保障组队时各个玩家的体验,怎么才能获得组队才有的乐趣和体验。这个等上线再倾听反馈,项目做得不够好,就很容易被炎上。
6、品牌形象的建立与维持在于细节。天地劫以前的出名就在于,精妙的机关,动人的剧情,锻炼的机制。汉堂做最早的神魔至尊,可是把茶馆和城镇的每一个NPC都做了动画,并没有简单的素材滥用和静态图凑合。战斗豆花无论敌我,都做了切合的音效和打击感。这一点世界上也没几个厂商有此情怀和执着。而手游一个万年老妖妄幻,连专属的立绘和建模也不配拥有,冰魄小花至少都是调色版本的冰魄三郎立绘。何况目前游戏战斗力动画,除了几个大开大合的壮汉打人有抑扬顿挫的感觉。其他无论是古伦德还是殷剑平之类的大招,都是1.5倍速拨片一般,体现不出应有的气势和感觉。
7、闲置的资源,与忽视的外包。
作为一个国风游戏,不论是传统节日,还是各种长假。都是可以利用和珍惜的有效提升用户游戏体验的机会,无论是做比如节日专属QQ、微信聊天表情;还是微信红包封面;主角三人团过节小PV/CG动画;时不时的非立绘+笔刷的官方壁纸。很多东西,只需要文案和美工的小小努力,就能在严格军事化紫龙历的万年不变推送外,多点天地劫IP独有的乐趣和趣味。
作为一个营收并不低的游戏,和一个本身资本雄厚的大公司。最不应该哭的就是产能,2021年了,外包如此方便,专业人做专业室。自己公司的美工要是立绘腿画不直,只会画两只左脚或者两只右脚,那么找其他外包模仿画风,也能圆满的把游戏的立绘质量抬上去。
8、紫龙内部可能非常高的沟通成本,可能是阻碍游戏进步的最大阻碍。
目前天津溢群收钱,紫御名义上营运和提供客服,实际技术支持与研发来自于黑杰克工作室,以及部分资源可能是其他子公司完成,比如同人宣传等。
这无疑缺乏一个优秀的项目经理,能跨部门整合所有资源,以一个人的意志力做一个游戏。
这个只能说国外优秀的游戏,大部分都是一个了不起的监督完成,这点日本最显著,因为他对美工、程序、策划等都有绝对的权威,能够做出非常有个人特色的作品。
总而言之,我毕竟不专业,没法为这个游戏画出一个合适的流程图。
但作为游戏营运开发的专业人士,我觉得紫龙真的是犯了很多可以说是其他人都未必会烦的错误。
616公关的不及时,和殷葛池时形成了鲜明的对比。当然殷葛池没上线就预告,很容易先收到反馈,有时间调整。但616这种暗箱操作的体验,无论是不是BUG,确实是犯了没QA没项目监理的感觉。而24小时内没有给出完美的公关方案,甚至不会借危机全补偿外+临时充值返点+调高当期精选池出货水准等。我觉得这些都是友商有成熟案例和经验,但天地劫项目组却闭门造车,落后时代的应急与处理了。
四、小结
其实我觉得还可以说很多的感想和建议。
没有人希望游戏这就凉,但希望厂商能用心做游戏。
好的产品自然有人会买单,没必要去比差,去尝试做业界最烂。
我觉得大凡稍微有花时间玩玩这个和其他游戏,就能感受到很多继续改进的地方。
但可能真的项目组996,没有时间去体验和学习别人的先进文化和经验。
市面上已经有那么多手游、端游、单机、主机作品,并不是只有严格复刻梦战才能成功。
天地劫我由衷希望能走出自己的道路,也做大做强这个IP。
当然紫龙要是真的没能力,我也宁可这个系列能高贵的活在大家的记忆里,而不是最后沦为一个烂尾的笑话。