游戏难度无梯度设计及游戏趣味性需要提升的建议

2021/06/24108 浏览反馈
传统的找不同难度主要分布在
一、图片细节本身的不同由高到低
二、干扰项的不同由少到多,由不相似到相似
三、时限或点击数相关限制由低到高
但3d找茬明明具备更大的潜力,却没有在擅长之处做拓展,反而在传统之处吊车尾
游戏并没有设计难度的分级,另一个方面便是会影响游戏的趣味性
好比小学生初上手数学便是微积分,你要不是真天才任谁都会被打击到失去“兴趣”
这里提出几个改进点主要在前几关
一、目前游戏内3d难度高低主要在于:颜色,形状,大小,及遮掩物
颜色是最易区分项,其次形状(包括位置)再次大小,遮掩物算是特色(但特色程度尚且不够还可深挖)
每个难度除了颜色都能开始细分难度,不要求一级级的加,但至少整体应该有个梯度,到达某一梯度后上下浮动难度
在新手关尤其如此,前几关必须具备大幅的难度提示
二、影响游戏趣味除了难度划分外,彩蛋和广告的分布也是能够深入考究的
例如:某个彩蛋就是广告,该广告没有链接且随时可以关闭
某些地图就是赞助商的梗图等等
在此基础上,收费都能比现在做得好,而且玩家接受度更高
彩蛋太少了,某些图完全可以借用公共梗
言尽于此,先不摸鱼了,后续随缘更新
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