《依灵餐厅》开发日志——菜谱管理界面优化
大家好,好久没有同步游戏开发状态。并不是我们在偷懒,而是近期优化的东西比较多,工作比较忙,都没有时间来跟大家交流了。
今天,趁着周末,抽时间跟大家汇报下近期的菜式(菜谱)界面的优化。显得我们是有干活的,没有划水偷懒( ・´ω`・ )。
菜谱,是游戏中最主要收集的道具,菜谱界面的设计,也是我们最花心思的,几乎快把UI同学的头的想秃了。
一开始,原型设计时,初步排版如下,然后交给UI同学。
UI同学经过几晚抓头思考后,决定把界面设计成一个iPad,用户就像在现实中那样使用iPad去操作菜谱的研究、升级或者是查看菜谱的消耗内容。以此第一版界面出炉:
该界面出来后,我们发现,左边的菜谱分类,如饭、面、菜、汤、肉等等,可能会比较多,只留4个按钮,应该不够。因此诞生了如下的两个界面,大概预留了8到9个按钮。
但后来都还是觉得在左边切换菜谱的会有点不常规,最后选择还是放到上面去切换菜谱类型,这样我们第一阶段的菜谱界面就出来了,如下图,这个界面我们使用了挺长时间。
但在近期,我们离测试的时间越来越近,觉得之前的设计可能还有优化的空间。因此,被逼的头秃的UI同学,又提起画笔,重新开始菜谱界面第二阶段的设计。
这次,我们考虑尝试放一版分类按钮在左边看看(又回去了-_-||),然后对UI的重新包装,这次包装成一个牛皮纸的本子,更像家门口的小餐馆的点菜牌的那种效果,并增加UI的细节,显得高级点。成品如下,这个界面我们决定在测试时使用。
以上便是我们菜谱界面的优化过程,可能会反复尝试,甚至把之前排除的方案再拿回来思考,造成多余的时间消耗。但这就是我们做游戏的常态,不放弃任何一种可能,力求做出效果更好,质量更高的产品,以回报用户对我们的关心。
最后,大家对菜谱界面有没有什么好的建议或者意见,欢迎在下面留言给我们,我们都会认真查看并回复的。