来自古里科地带的呓语
宵夜的名字:战斗系统的代码重构终于告一段落了,现在的框架设计简直优雅。
西西弗斯:请用普通话重新表达一次。
宵夜的名字:Bug改好了。
西西弗斯:Nice!
宵夜的名字:还不止这样,你们来试试现在的出牌手感。

月夜猫:竟然如此丝滑,感觉多年的老便秘被治好了/(ㄒoㄒ)/~~
西西弗斯:这么说起来,咱们是不是可以开始公测了?
宵夜的名字:差不多,160张卡牌和90个技能作为测试内容应该足够了。
月夜猫:桥豆麻袋,我整理了一份玩家群里的反馈。
宵夜的名字:怎么说?
月夜猫:主要是针对剧情的吐槽,玩家往往会避开或直接跳过剧情事件。
西西弗斯:这倒好办,只要把事件的奖励变得更好就可以了。
宵夜的名字:卡牌肉鸽游戏的核心乐趣也不在于剧情。
月夜猫:但理智边界不一样,我们需要在卡牌肉鸽的框架下讲好一个克苏鲁故事,才能让玩家代入调查员的身份并产生情感波动。

宵夜的名字:难道说……
月夜猫:我从近期的策划工作中学到一件事,越是撰写冗长的文字剧情,就越容易让游戏的节奏陷入混乱……除非,能够超越杀戮尖塔式的事件系统。
西西弗斯:????
月夜猫:我不做事件啦!我要重做游戏的关卡。
西西弗斯:我表示强烈的反对(╯▔皿▔)╯
宵夜的名字:你可以先说一说,要把关卡改成什么样子。
月夜猫:我们可能需要借鉴解谜游戏的表现形式,让玩家能够与场景中的任意物体产生交互,从而推动战斗与剧情。
宵夜的名字:让我想想。
月夜猫:啊,这绝对不是解谜游戏,因为跑团的一大乐趣便是玩家与场景的互动,这种改动会使得游戏变得更加跑团化。
西西弗斯:我们需要仔细想一想,理智边界究竟是一款跑团游戏,还是一款卡牌游戏?
月夜猫:理智边界当然是一款卡牌游戏,但我们需要用它为玩家创造出类似于跑团的体验。杀戮尖塔或怪物火车式的事件系统没有办法实现这一目标。
宵夜的名字:杀戮尖塔和怪物火车根本就没有剧情。
月夜猫:但是欺诈之地和高殿战记都有剧情,而且做得很好。
宵夜的名字:我要问一问,使你做出决定的根本原因是什么?是玩家和发行商的反馈吗?
月夜猫:是……我自己的表达欲望。我心目中的关卡系统是某种介于解谜游戏、跑团、剧本杀、密室逃脱之间的东西,我希望能在公测时得到玩家关于这一尝试的反馈。
西西弗斯:哪怕你这么说了,我们要用这种关卡系统实现什么样的剧情?
月夜猫:剧情的设定仍然以魔女之屋作为中心,阿卡姆市发生了连续失踪事件,七位身份各异的人消失在了魔女之屋,他们在事发前互不相识,也没有任何共同特点……
西西弗斯:好吧,我倒是可以画张图试试效果。

月夜猫:对了对了有内味了。
宵夜的名字:感觉的确不错。如果继续做下去,新的地图大概什么时候能够完成?
西西弗斯:如果顺利的话六月底能画完,但那需要策划给到每一个交互点的描述。
月夜猫:是是是是。
宵夜的名字:我这边新增的工作量还好,咱们可以把七月底作为预计的公测时间,如果当时没有做完也不会推迟太多。
西西弗斯:但策划需要去Tap上对全体玩家谢罪,本来咱们在六月底就可以开始公测的o(~ヘ~o#)
月夜猫:那是当然,我大概想好该怎么向大家宣布推迟公测的消息了。