【SOS】救救这个游戏的名字!(真香·这是个活动!)
王中王(King of King)游戏测试也有2天时间了(还不知道在哪儿测试的大王,请点这里https://www.taptap.com/app/135309 ),我们收集到了大量玩家的吐槽,包括网络卡到爆炸、匹配机制不平衡、角色有点迷、技能看不明白、音乐随意拼凑、画面看着眼熟……等等众多问题,当然也包括游戏的名字——王中王!这是什么鬼啊!你们Kunpo就没有一个会给游戏起名字的嘛?!确定这没有侵犯火腿肠的冠名权嘛喂?!这个名字好好笑啊,2333333……
好吧,我们也认了,确实没有好名字可以起嘛,研发时间又赶,美术又缺人,服务端的大佬们还要同时照顾几个游戏的运行……重点是,我们真的·起·名·无·能·啊!(以上均是因为,我们太能鸽的缘故,一个游戏做了8年,才完成30%……等下讲为啥会做了8年,有必要解释一下~)
好吧,现在公开向各位大王征集这个游戏的名字,如果你起的名字最终被选中,你的名字(真实姓名/昵称均可)将被收录到游戏中,作为对游戏的特殊贡献奖!
所以,在评论区留下你期望的名字吧~~(想必大家都是玩过这个游戏的,游戏中的特色是各种国王、城堡、互怼、射来射去???喵喵喵???所以,你们应该知道设计名字的方向了吧!)游戏测试结束后我们会统计大王们起的名字,然后做一个投票,筛选一下游戏的名字~~
补充一下游戏的世界观:
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亚丁巨树原本是创世神的一缕思绪,在无尽的虚空中流离至一座孤岛,其蕴含的强大生命力使孤岛受到影响而焕发出无尽的生机。然而过度外泄的能量引来了虚空深处的黑暗魔力,起初较弱的魔力无法与亚丁的力量抗衡,于是魔力开始进行融合,最终形成了魔龙盖亚。
这两股强大力量的对抗引爆了整片区域,岛屿被撕碎成6片大陆,最终所有诞生于亚丁的生灵重新融为一体,终于将盖亚击败并封印至树根之下。
亚丁明白,如果能量继续肆意弥漫,最终仍将唤醒更可怕的黑暗,于是她将能量分成6块,分别封印在6片大陆之上,而这些能量也开始孕育出新的生命。
王者大陆:位于中心的最大一片大陆,人类诞生于此,虽然千百年来这片大陆纷争不断,但也最具活力。
蛮荒之地:离巨树遥远的蛮荒之地孕育着强健的生命,坚韧不拔的兽人诞生于此
森林之地:距离巨树最近的一片大陆,孕育出可操纵风之力的精灵
深岩之地:位于上古大爆炸的中心,至今仍弥漫着魔法能量,此地孕育出了古灵精怪的侏儒
山岩之地:由坚硬岩石与矿物组成的山岩之地,孕育着勇敢的矮人
亡语之地:最接近树根部分的区域,受到黑暗魔力的侵蚀导致没有任何生物,但不知何时开始会出现一些奇怪的东西
游戏官方玩家群(问题在群内会更快速被解答):295185371
活动帖结束,现在进入答疑时间——
第1个问题:你们为什么这个游戏能做8年时间???
其实这个游戏的前身是2011年我们研发的一款名为《影子射手》(shadow archer),这款游戏在BADA系统上上线,是一款以传统皮影戏为美术原型的作品,由于当年的网络环境,游戏设计为回合制对战,在武器上也只有弓箭一种武器。
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2015年的时候,正是《宫爆老奶奶2》最艰难的时期,想着我们可能要从此一蹶不振(老本即将吃完),老大又重新翻了一遍箱底(我们箱底大概有10来个半成品被遗弃的游戏),发现《影子射手》其实是个很不错的游戏素材,如果加入联网的对战模式,应该是一个全新的玩法。但是皮影戏的美术设定有个很大的问题,表现张力比较弱,于是我们又做了一版京剧脸谱风格的游戏,名字仍为《影子射手》。由原本的回合制单机游戏变为了联网对战的回合制策略射击游戏,并且对战双方的高台可四方向调整位移,可切换弓箭种类,还存在部位破坏判定与纸张切割效果。
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《影子射手》(重置版)这个游戏做了一段时间之后,大家又发现了新的问题,作品初期的整体的风格倾向于将人物以“皮影戏中角色”这一特点从之前的设计中继承并展现出来,但因为图像技术在当时无法实现类似皮影戏角色的那种半透明的质感,所以不得不放弃了这套美术设定(想想有点可惜,可能这个游戏的想法会在我们以后的游戏中再被翻出来使用)。
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因为游戏是用Unity引擎制作的,我们想着既然2D的风格不好表现,不如我们就做一个3D版的吧。于是2016年开始,3D版完全是制作人子虚乌有自己一人埋头做了半年出了一个DEMO,刚开始是几个模型小人在台上互射,通过抢费的方式攒技能。后来游戏经过了公司的测评,大家觉得还不错,就拉了一个美术大佬给游戏画上了皮肤。游戏怎么看起来有点日式的风格,干脆就叫《妖弓》吧!
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接下来又是公司内部的一轮评审,大家提了非常多的游戏建议,最终我们感觉不太擅长做3D的人物模型,如果人物面数太多,虽然看起来精致了,但会使游戏包增大,游戏处理速度变慢,重点是我们不是一个二次元粉丝向的游戏,所以做成纯日式风格也并不讨巧。不如改成2D的模型,虽然表现力减弱,但我们比较擅长……
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(公司用于内部评审的角色设定图)
于是又经历了一轮很大的美术调整,调整的方向有童话方向、暗黑方向、日漫方向等等……
时间转眼就到了2017年,公司的其他游戏都在陆续的测试,射箭(游戏还是没有名字)感觉一直止步不前。后来美术大佬以Kingdom Rush的美术风格作为原型,重新设计了这款游戏。取消了抢费的玩法,专注双人对垒技能互怼,进行了大改版后的第一次QQ群测试,没想到这次测试的评价还不错,让我们觉得这款游戏还是可以继续做下去的。
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但,Kingdom Rush的风格虽然看起来也很不错,但是我们还想更精益求精一些,于是又做了两次全新的赛博风格的测试,在2018年2月份和4月份各测试了一次……虽然玩法上变化不大,但是美术又被吐槽了,原因是测试的玩家觉得有点不够帅!!!没有个性!!!
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(每一版美术设计都让美术大佬们尝试人间的心酸,人生的无奈……)
不够帅,没个性,那只能再往美漫的风格上偏一下了,于是有了这次的版本。
这个游戏大概一直是充满质疑,我们也一直在摸摸索索中研究这个游戏的方向,总之,还是决定不能放弃,要朝着更好玩的方向走下去。
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(此图可能涉及剧透……)
第2个问题:匹配机制为什么让人如此不爽???
这个先请大王们息怒,因为我们经历过的几次QQ群测试都是非常小范围的,大概只有百八十人的测试。没想到这次TapTap测试会吸引上万玩家的参与,导致了匹配机制出现了重大的问题。而且经过这次测试,我们发现游戏在匹配的算法上有非常大的优化空间,我们会不断调整游戏的匹配机制与角色的平衡性问题的。这个问题任重而道远。
第3个问题:网络优化太差,登陆不上、匹配不到人、2v2没有人匹配、掉线……
这个因为,网络问题确实没有做全方位的优化,检讨中……一些Bug由于未找到原因所以没有及时解决。
第4个问题:游戏中的音乐音效是怎么回事儿?你们Kunpo有Loner这种音乐游戏,但这个游戏的音乐完全有失水准!
音乐人外出取材中……音乐部分是临时拼凑的,还有一些是公司早期做的手机铃声……音乐问题,还是求放过,可以保证正式版的音乐不是这样的。
其他未总结的问题,也希望大家给我们留言,我们会尽快解决问题的,争取在下次大范围测试的时候,大家能够玩得开心愉快~