[杂谈]我为何而爆肝?——来自 某《崩坏三》玩家的自述
修改于2018/07/041.1 万浏览综合

(漂漂亮亮的封面,取自《崩坏三》主站壁纸下载)
前言:笔者游玩米哈游公司出品的手机游戏《崩坏三》已经近两年,无论是像收集生日活动的限定装备还是如第一次夏活等大型活动的限定泳装皮肤,勋章等奖励,我都会竭力而为。这就是我为自己的收集癖与游戏瘾寻找一处宣泄的途径————爆肝。

(笔者作为月卡党花费很久时间才攒钻肝出来的卡莲“第六夜响曲”)
其实《崩坏三》这款游戏并不是一款十分出色的游戏,但是我仍然为它投入了不少的精力,时间和金钱。
回想起来,起初竭尽全力去赚取的各种道具以及特殊活动装备现在看起来也不是很重要。不过看着自己的仓库里满满的战利品,心中却还是有那么一丝的自豪感,可是这终究不是自己这么拼命在一款游戏上付出的根本原因。

(大概是布洛尼亚灵魂觉醒活动的特殊材料遗留,肝度可见一斑)

(贫穷笔者的寒酸的圣痕库)
于是思前想后,我还是对爆肝这种有些稍微极端的游戏方式有了些许自己的看法。

(极大提高肝度的武器升级材料——三分结晶,可是之前版本里结晶是需要分解氪金武器才能获得的)
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1. 第一款使我爆肝游戏

(最近的日服游戏开启画面)
笔者第一款拼命爆肝的游戏并不是现在我主要游玩的《崩坏三》手游,而是日本游戏开发商Klabgames制作的LoveLive手游,也就是俗称的“sif”,这款游戏我游玩至今将近三年。

(sif日服缪斯(注意左上角水繆可以切换)歌曲选择界面)
LoveLive手游以九键下落式音游为主要玩法,辅以每月2~3次的月活作为游戏的主要游玩目标,这种包含在企划中的音游往往拥有巨大的周边(或者它就是一个周边本身)。
——“伴随着LoveLive企划的进行,游戏中的活动会与现实的演唱会,CD贩售,TV番剧放送,剧场版上映等企划大事记联动,呈现一种游戏内外交相辉映的美妙感觉。”
作为一个鸟厨,也是LLer,我自然是乐在其中,于是出于对于企划的追崇,偶像组合的喜爱,我便汲汲投身于sif这款音游当中。


(缪斯七单sif联动特典鳥与特典队概览,这个特典一张七单CD有三个特典SR激活码,笔者经历一番波折终于集齐)
起初我并不是一个音游玩家,甚至对音游完全没有兴趣,但是为了游玩sif,我支出了更多的精力与时间去练习游戏玩法,从拇指、食指再到四指,一点点的去习惯游戏的机制,多多浏览贴吧学习大佬打歌技巧。在我的保守估计里,我大概花费了三个月时间才使得自己能够顺利通关expert难度(当时还没有master难度,玻璃花园一度成了我的魔王曲)。
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总结起来,对于缪斯(鸟厨,这也是南大鸟这个自黑ID的由来,想来当年的LLer年龄都不小了吧!)以及LL企划巨大的热情是我最初爆肝的原动力。
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至于现在,厨力散尽,sif我只签到和master难度淌水。

(我Doc。。。真阔爱!)
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2. 爆肝游戏的特征
上一段文字道出了笔者自己爆肝sif手游的心声。
总结一波,大概就是自己一股巨大的热情,包含着充满激情与精力的年龄特征为自己心爱之物声嘶力竭的呐喊。
(不得不说,sif打歌是会上瘾的)

(笔者账号主页概览)
可是游戏是一种服务商品,开发者提供给玩家的服务必然能够抓住玩家的痛点,使其心甘情愿的游玩游戏并乐此不疲。
@因此光有如笔者这般对游戏角色的热爱是不够的,作为一款各项机制都健全的游戏,想要让玩家爆肝,全心全力为了游戏肝爆,一款游戏似乎需要做到以下几点:
。(1) 成熟完善的玩法
对于玩法我无法做出全面系统的解释,因为它真的复杂庞大。
笔者所能解释的或者是想表达的是但凡一款合格的游戏,一款值得玩家爆肝的游戏,它们不外乎都拥有成熟的玩法,这个玩法不限是世面上任何一种游戏形式,但是这个玩法一定要做到足够的成熟。所以在游戏市场上,主打交互的游戏对于游戏玩法的变化多是“微创新”,那种大刀阔斧的改革更多见于独立游戏或者实验性的作品,甚至是独立游戏IP,在经历多个版本的更迭后,其玩法也会逐渐沉淀固定下来。

(《崩坏三》宿舍系统中的温馨的卡莲与八重樱,这个宿舍系统确实令人满意,注意图片左侧的披萨餐桌家具是必胜客与崩坏三联动的特典家具)
一个游戏,玩法为王。
想要获得玩家的亲睐,它还要做到的就是“上手易,精通难”。这句话似乎出自玩家对于暴雪游戏的美赞,其实这句话几乎适用于现今任何一款优秀游戏。
易上手可以增加受众面,精通难则可以在游戏社区更好的营造竞争意识与玩家自豪感,形成一种游戏投入与在游戏中荣誉感成正比的良性循环。

(基本失去作战价值的芽衣初始角色:绯红,注意她的圣痕和武器都是当初《崩坏三》的初始登陆特典装备:丹樱和咸鱼套)
结合以上种种,所以之前《崩坏三》对于抽卡机制以及数据修改的恶性事件和炉石的退环境都会遭到大量玩家的厌恶

(已经与笔者无缘的炽翎,但是诸如之前血色玫瑰的0.98事件等恶性事故加剧了开发者与玩家间的对立甚至抵触)
。(2) 庞大的收藏物或者活动系统
这里笔者只想谈谈手游,顺便为星际战甲玩家上柱香。。。
作为一款合格的游戏,在各项玩法都调整成熟之后,怎么能让玩家乐此不疲的在这一个玩法框架里反复游玩呢?
首先我要排除竞技性较强的游戏,因为如同《王者荣耀》,《绝地求生》之流,它们的游戏玩法更加具有竞技性,即游戏中带来的体验不仅仅来自游戏制作者设计的各项数据,还在于玩家之间的各种竞争和交互,这种PVP的体验更有利于玩家对于游戏的深入了解与长时间游玩。

(吃鸡游戏的乐趣来源于收集资源的随机性以及PVP对抗的真实性,实时性)
与之不同,如《碧蓝航线》,《阴阳师》《崩坏三》等更注重副本活动或者游戏活动企划的游戏,它们的游戏体验在核心玩法之上,是一个个已经由开发者设计好了的游戏关卡,关卡的特色与活动要求都是需要实现策划完善好的,所以这种模式下,每一次的活动都有可能会因各种原因被*,即使如此,一个合格的游戏必须要有完善的活动机制为自己的发展保驾护航。

(100出击,有吃有喝)
。(3)平稳且平衡的运营
最近FGO事件以及天天被骂的崩三“985飞马策划”充分说明游戏的平稳运行对于玩家忠诚度以及开发者的营收的重要性,即使是“贪玩”系列游戏也有明确的受众玩家与运营策略。
这一点几乎不言自明。
3. 玩家的选择
——作为一名玩家,我想玩什么?
玩家从游戏中汲取的就是乐趣,他们支付时间,精力,金钱,不顾一切的爆肝,归根结底也是为了从游戏中获得一些乐趣,这种乐趣几乎不用去推断它的具体来源,也许是战胜Boss,击败其他玩家的自豪感,也许是白嫖神装的幸运海豹或者是与好友通力合作通关的成就感或合作精神。。。总之,玩家选择了一款游戏,游戏在保持其黏度及营收的情况下会尽力为玩家提供足够的乐趣。
因此,我们几乎可以得出结论:"爆肝只是玩家对于游戏的热爱与游戏可玩性在玩家群体的具体表现。"
但说回被誉为ACT动作之魂的《崩坏三》,以上种种它做好了吗?

(精致的细节:注意电视里的弹幕,这是崩坏三第一部宣传片截图以及各种游戏内外的梗组成的弹幕,怒草大伟哥!)


(出色的设计与美感细节兼具的人物建模,跑~)
首先它的人物建模确实精致,纵观国内游戏无出其右,再者就是这款游戏惊人的细节,在游玩宿舍系统时,各种物品与人物的交互更是惊喜连连。每种人物角色拥有独立的技能特色与玩法,每个角色的设计也精致有创意。甚至曾经推出的八重村“开发世界”也一度被玩家津津乐道,不过由于玩法缺乏完善与持续,开放世界最终沦为“食之无肉,弃之可惜”的积累玩法。

(宿舍系统实装不久之后的截图,可爱的人物形象与温馨的内饰设计确实很暖很友善)

(看似有趣其实已经沦为“鸡肋”的开放世界系统)
同样的,《崩坏三》还缺乏一种持续平稳运行的策略,有玩家细心统计游戏从开服以来的各种恶性事件,最终竟然多达20余项,且不论几乎每次都会延期的更新通告,游戏在公测后不久出现的多次恶性事件极大的挫败了玩家的游戏热情,在《崩坏三》2016年发布伊始,它绝对是以质量傲视群雄的超级ip,网易也在《崩坏三》发布不久后推出过一款对标游戏,但是《崩坏三》游戏运营的重大失误却一点点磨灭玩家对于游戏的热情,很大程度上,《崩坏三》官方自己的一些盲目做法扼杀了这款高素质游戏的受众和游戏黏度,实在可惜。

(第二次夏活必然又是玩家肝痛之时,但是皮肤很好看,笔者:我全都要)
4. 想对《崩坏三》开发者说的话

(主站壁纸)
爆肝,游戏玩家在游戏之余的笑谈。
当中也许包含了对游戏的热爱与肯定,也许暗含着对游戏的厌烦与无奈。不过在当下的游戏市场,一款游戏的成功与否很大程度上体现在玩家情愿在其中投入的时间。
在《崩坏三》发布之初,其出色的游戏品质是玩家驻足游玩的根本原因,但是随后糟糕的运营就如同商品糟糕的售后,打消了众多玩家对于游戏持续游玩的热情,与我一起进入游戏的玩家,那些获得登陆纪念勋章的863768位玩家,现在不知还剩几成。

(16年暑去秋来的时候,《崩坏三》上线)
我的影舞冲击在我游玩游戏近1年半后才获得了她的本命武器雷切,而鬼凯的磁暴斩昨天才十连保底出来,但是这两位作为初始角色已经在现今版本缺失了很多能力,我手上半数的女武神因为缺乏本名装备而发挥不出应有实力,我的瓦尔基绝对不敢在崩坏兽肆虐的战场上空为英灵骑行,而新晋角色以及她的配套装备是我不敢奢望的。

(令笔者绝望的装备差距与角色限制,氪金玩家与平民玩家游戏体验几乎撕裂)
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我对于《崩坏三》有复杂的情感,既热爱又失望,只希望自己最后的坚守不会换来彻底的叹息。
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最后:打倒天命,逆熵万岁!
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PS:我怕大家因为我的文字都对《崩坏三》泄气了,这里贴上一首我的崩坏系列入坑曲:
《崩坏世界の歌姬》
我忘了这是大战雷电芽衣还是大战那只思念女孩的小狐狸时出现的BGM了,总是很怀念。我对崩坏系列还是有回忆与期待的。
PPS:<崩坏三>官方壁纸
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By 南大鸟
2018/07/02