求爱书
今天是情人节,我左手挽着老公,右手给您写着求爱书……哎,真是 无法表达现在的心情……
希望嫂子看到此文标题后罚你跪键盘,哇哈哈!之所以取这个标题,是希望这篇求爱书最终能为玩家求得官方的爱,也能为官方求得更多玩家的爱!
上次您说大概降龙的玩家差不多有两万了,也是,光TapTap平台的下载量就超过了1.2万。降龙已经面市六个月了,然而等级超过40级并且一直还在玩的玩家有多少呢?不知道店主大大您是否查看过玩家数据。我估算不超过100人吧。也就是说0.5%~1%的玩家超过40级。另外99%的玩家在新手期,而其中90%以上的人已经离开了游戏。 这些数字想一想都是满满的心痛!
做为降龙的忠粉,当然希望游戏办得好,希望加速5赚大钱,只有这样贵公司才会继续运营这款游戏,我们这些忠粉才能在这个喜爱的武侠世界里继续完成自己的梦。
一般来说,消费者与商家之间向来就有着不可协调的矛盾,但店主大大您可以把我看成一个中立者,写这篇文绝不光是站在玩家的角度考虑的。不知道降龙的发展计划是多久?五年?十年?二十年?还是更久?虽然我不是什么专业人士,但谁又没玩过几个令人惋惜的游戏呢?
假设现在降龙的等级上限是100级,如果玩家太快提高等级的话,官方就得不停的增加新等级和新玩法来提高玩家的兴趣、减少玩家流失率。
不过很显然,虽然一个月一个新版的更新速度让玩家都很开心,也吸引了很多新玩家来到降龙,但是仍然改变不了很多玩家在40级以前就弃坑换游的尴尬局面。
这是为什么呢?显而易见,并不是因为人物等级。您和其他公司成员每天要忙于对游戏新内容更新和各种客服的工作,所以您们不可能像真正的玩家那样去体验和体会这个游戏。那么小妹班门弄斧的分析一下下啦。
若店主大大有时间不妨把这篇烦文看下去,不过,要提醒您的是,有可能此文语言粗俗不堪甚至恶语连连,大大您要是真觉得烦了就关掉吧,我也不会怪您,爱之深痛之彻……
1,光着膀子做代言人容易感冒
每位侠士们行走江湖,肯定希望一身装备闪亮亮。当获得一件梦寐以求的装备时,那种兴奋、喜悦,那种成就感,马上会让玩家免费成为你的广告代言人,他们会在朋友面前说道,会在群友面前显摆,在交谈中会让玩家默默在心中定下目标,也会把非玩家逐渐变成玩家…当官方把千千万万玩家变成广告代言人… 美好的愿望一定会实现的!
而目前的装备设定,想要做出90 品质的几率微乎其微,想要100品质的只能靠充值活动。想打boss爆装备,只有10,20级的。30,40甚至更高等级的装备只能靠制造,并且连保底品质都没有。就算有boss掉,但是练到足够打赢对方的等级和属性时,却已经失去了拥有这件装备的意义。
所以这样一来,boss掉的装备成了一个遥不可及的梦,即便得到了也成了玩家心中一份来得太迟的爱,紧接着路过小店时随手送给npc。
所以建议增加部分等级装备的掉落,并恢复95-100品的几率掉落(几率可以低、可以低、可以低,但不能没有。这并不影响充值送100品装备的活动)。而boss的能力也请酌情考虑,别再高不可攀。而且设置为boss挂机卡里不出现装备,只能手动打到,而不能挂机得到。
比如:华山凶恶马贼,华山劳师兄在调整适当属性后,可以几率掉落30级高品装备(包含武器与防具),襄阳可以增加一两个蒙古首领几率掉落高品40武器和35首饰…… 当玩家有了打装备的目标与乐趣,是不是每天又多了一丝牵挂呢?
也许您会觉得玩家的装备如果打得到,那就会省下制造的材料和铜钱,那会缩短游戏进度。但是别忘了,精力系统。
因为有精力的限制,刷怪低等级和走路的消耗会使得0氪玩家没那么多精力去采集材料和打钱,微氪和强氪玩家会增加购买精力丹的次数。 在同样平衡了收益的同时,既博得了玩家的欢心,还促进了元宝消费,是不是一举三得呢?
解决玩家前中期的装备需求,才能让玩家有进入后期的信心,而不至于临阵退缩。
2,治疗恐书症势在必行
武功秘籍的产量一直是被控制得很紧的,超高比例的兑换制让所有人一眼看到就有拿出计算器算一算自身寿命的冲动。
不得不承认,秘籍的获得速度确实不能快,但也不能慢到近乎变态的程度。目前的兑换率都是以20个.30个.50个.90个材料的基数为门槛,学满一个中级或高级武功的时间少则200 天、多则500 天… 如今手游产品实在太多太多,降龙并非快餐游戏,而是慢热型。这一点,老玩家都知道。可新手们却很容易被这一设定吓跑。
新手入门阶段的热情都在逐渐朝着焦急~失落~疲惫~厌恶~放弃的方向发展着,并因人而异的变化着发展的速度。
因此建议能减少秘籍兑换的比例,比如低级武功兑换中级5换1, 中级换高级10换1,高级换顶级20换1。减少了兑换比例并不会马上让玩家练功速度起飞,但至少能让玩家们看到希望,因为不是所有的玩家心态都是那么好的。
虽然不可能去满足每一个玩家的要求,但是官方的一些亲民调整绝对胜过无数次绚丽广告的效果。
3,一举多得的循环系统
如今困扰玩家的基本上就是装备与材料,秘籍与残章这几个方面。在上文第一第二点里,设想了装备和秘籍的解决办法。
店主大大也许会说“装备和秘籍两大块都给你简化了,那游戏寿命如何保障?玩家手中的资源如果消化呢?”
那么循环系统的设置就显得十分重要了,循环系统对于玩家来说,可以把手里不需要用到的东西变成有用的。对于官方来说则可以一边亲民一边提高消费水平。
1225版已经出了合成系统。可以说这是循环系统里的一部分,如果再增加”分解”这个功能,那么很完善了。
举个例子:
1,装备/材料:设定80品质以上的装备可以分解出30%的制造材料,强化过的装备按成功强化的材料和制造材料的总和的30%(按装备等级分解出相应材料),但是需要花费适量费用。 很多玩家做了80 品质的装备,迫与需要提升属性打怪便强化了。如果没有分解功能,谁还会不厌其烦的制造相同的装备呢?但如果有了分解功能,很多玩家会尝试多次制造,一旦制造或打到自己想要的装备,他们可以分解老的强化新的。而这个做法绝对是双赢的。官方满足玩家心愿的同时又刺激了消费,消耗了玩家手中的材料和铜币。
2,秘籍/残章:目前商城的抄本系列估计是商城道具里购买率最低的一款产品。因为玩家们的残章是不够用的,就算将来新版本有增加残章获得的途径,我相信那也是杯水车薪。 如果开通了秘籍分解功能,按照低中高档秘籍分解出相应残章的话。玩家手里零散的秘籍会在内心的耸动下购买抄本试试运气。同样也是既照顾了玩家又带动了消费。
例如要求30武功基础的秘籍分解成5个残章,要求50武功基础的秘籍分解成40个残章…要求50等级的秘籍分解成5个高级残章…具体数据可以分析后再调整。 建议秘籍分解不要额外消耗元宝和铜币。不然必将是个失败的设计。
4,别让恐惧感阻止了消费
由于武功的种类繁多,而属性点的累积又是必然的,那么相关遗忘功能就必须得设计完善。
目前的遗忘费用绝对是一大败笔。好在大部分玩家还处在新手期和过渡期,武功遗忘的强度还不那么高。遗忘武功个数超过10个的人并不多,所以大家还体会不出什么。所以趁早调整遗忘费用吧。
目前玩家每个月拿到所有福利总计为1143元宝,对于0氪微氪玩家来说一个月很节省的使用元宝才能对付武功遗忘的花费。如果不设置遗忘费用上限,将来会成为玩家流失的原因之一。听说以后会增加万能书的掉落,希望不要掉率低得太离谱。
建议设置遗忘武功的计费方式不变的情前提下,调整上限为1000~1500元宝。把商城道具的使用合理性提高了才能更加刺激消费呀!
5,融入生活的线下活动
一直以来,90%的群友都是潜水的,并且每个月打开3次qq群看一眼公告里的福利码,仅此而已。
不得不说,降龙的线下活动是十分失败的。若不是还有一批忠粉在活跃着群气氛,q群只怕会仅剩下一堆签到信息。 以前降龙举办过几次流星码活动,看似进行得紧张激烈,但参加人数有多少?有多少人直接无视?有多少人收益?又有多少人不但没被福利活动感动,反而抱怨与吐糟充斥版面?失败的活动把您美好的初衷变为了负面信息,想想都觉得痛心。
线下活动的出发点都是以推广游戏为目的,一般以福利为手段,结合趣味性知识性0门槛的方式让参与其中的人数最大化。最终达到达到促进消费的完美结果。
设想一:在指定的游戏平台上(比如TapTap)提前两天在q群预告活动类型和奖励,不预告具体内容。活动当天由管理开贴,先设置无法回帖,提出游戏相关的知识问答或者加速5公司的相关知识问答,开通回帖60~120秒然后关闭回帖。所有在时限内参与回帖并回答正确的发放福利码(福利码可以设置为抽奖100%中奖,99元宝,精力丹,武功秘籍,铜币随机生成)
设想二:在各合作游戏平台上预告,在q群将于某时间开启趣味性活动,只预告奖励不预告内容。活动开启前声明活动期间刷屏者永久性踢出q群。活动开启时要求限定时间内拍取所要求的物品到q群(一棵植物?一件金属?一件衣服?随便想一个来定为要求,容易找到的身边物品,但不要涉及人像,容易惹麻烦。) 管理员宣布活动结束时不再接受照片。 符合要求的发放福利码(福利码可以设置为抽奖100%中奖,99元宝,精力丹,武功秘籍,铜币随机生成)
设想三:微信群提前两天预告活动大致内容和奖励,并声明管理宣布活动开始后刷屏者永久性踢出群,活动开启后宣布活动内容并记时, 在时限内(每次活动提一个要求) 比如:1,模仿管理的一句语音, 2,或者以打字形式造句(内带加速5造句),3,其他趣味性问题之类的 符合要求的发放福利码(福利码可以设置为抽奖100%中奖,99元宝,精力丹,武功秘籍,铜币随机生成)
这些活动门槛低,容易操作,容易口口相传,所以更加容易推广出去,让人家认识,让人家来加群。只要参与后达到要求就有奖励,而不会出现之前600人抢20个奖品后换来580句家人问候的尴尬效果。
一开始也许人不多,但推广几次就会聚集人气,带动游戏的入座率。有了玩家数量的增加,配合各方面亲民调整,何愁不出现充值频频?
xxxxxxxxx后话xxxxxxxxx
既然降龙的玩家达到了两万,而进q群的人数才600 ,这说明大部分玩家是不稳定群体,在没有q群交流的基础上坚持玩下去的玩家,那个几率应该是低到无法想象的。
游戏内的各种调整可以让更多的玩家减少适应期的不适感,加大玩家群体的存活率,这是十分重要的。
不管哪个游戏,都是0氪和微氪玩家占大部分,强氪玩家永远不是多数。很多游戏靠少数的强氪玩家作为收益主体,看似聪明睿智,实则愚蠢之至。
不论是网游、页游、单机手游,聪明的策划和成功的boss总是会搬出各种套路让0氪玩家心甘情愿的变成微氪,让微氪玩家不由自主的变成强氪,让强氪玩家消费得不后悔。这是一个良性循环,口碑与营销策略都不是靠广告和一堆赞就能做好的。
反观失败的策划与boss,只会照搬别家的营销方案,而忽略自身的差异与特点。让0氪玩家进游戏体验一两天就逃跑,让微氪玩家冲动的花点小钱然后骂骂咧咧弃游,让强氪玩家孤独的享受一人世界,这就是恶性循环!
也许一开始,人会满足现状,但若不进步,现状将只会变成回忆。
最后总纳一下我写到的几点建议
1,增加新boss掉落30级,40级装备高品质
2,建议新boss属性调整合理
3,减低秘籍兑换比例
4,增加分解功能
5,调整遗忘消费上限,增加万能书掉落
6,线下活动跟进
彬彬 2018.2.14