控制与霸体的博弈---主流异常状态分析(上篇)
说实话,对于解释控制效果这个题目,笔者完全是没有信心的状态。启航即将踏入第4个年头,游戏中各种控制效果和标记越来越多,而且这么大的文字量,难免有些措辞也不太严谨,能够完整说清楚各种异常状态效果和适用范围的玩家,可以说肯定是不存在的。但是对于大多数普通玩家来说,又确实存在解释控制效果以及分析其与霸体博弈关系的客观需求。思虑再三后,笔者决定硬着头皮来尝试破局,以自己的理解,结合专项测试,对目前主流常见的一些异常状态进行分析、整理和归类,其中难免疏漏,大家批判性地吸收吧。
一、免责声明
题目太大,细节太多,为免争议,特作声明:
①控制效果种类较多,但其中一些实战价值并不高,因此本篇攻略也不会面面俱到,仅着眼于常见且价值较高者。
②限于个人识见水平,本文涉及的控制效果和实用性描述仅供参考,如有谬误,敬请见谅。
二、控制与霸体
自巴尔托洛梅奥开启全民霸体时代以来,霸体与控制就一直是博弈的焦点。大部分玩家纠结的根源在于无法确定霸体的含义,不知道霸体到底能够免疫哪些控制。
个人理解,其实所有控制机制都能够以“身中控制之后是否还能动作”为标准而分为两类,即“还能动”的,以及“不能动”的。前者例如沉默、嘲讽,而后者例如石化、眩晕。这种区分在视觉上是非常直观的,但其实还有些隐形的控制,例如减速、畏惧之类,由于缺乏直观的视觉特效,很多玩家对其认识不深。不过这也恰好证明此类控制无法限制人物的动作,因而也能够归入“还能动”之类。
简单来说,对于这些“能动”的控制,是可以对霸体生效的。例如时下最流行的沉默与嘲讽,即便人物处于霸体状态,也依然会被沉默控制而无法施放技能。最著名的例子就是新世界·罗宾,就算在开局霸体期间,也一样会受到突破黑胡子暗穴道技能沉默而无法快速开出花伞。
那么,是否那些“不能动”的控制,就不能对霸体生效呢?总体上来说,答案是肯定的。例如石化、眩晕、麻痹之类的效果,都是对霸体无效的。但还有两个特例,那就是压制和霜冻。
压制和霜冻从效果上来说,前者是直接改变目标人物的基本状态,后者是暂停动作,就视觉感受而言,也应该归入“不能动”的类别。但是启航的设定中,这是目前唯二对霸体有效的“不能动”控制技能。
注意了!注意了!注意了!重要的事情说3遍,下面要给出如何判断霸体能否免疫特定类型控制的技巧了!
秘诀就是判断遭遇该控制后,人物是否还能做出动作,这在视觉上这应该很容易。接下来就是以下3点原则:
①凡是还能动的,都可以对霸体生效;
②凡是不能动的,都不能对霸体生效;
③压制和霜冻是特例,虽然“不能动”,但能对霸体生效。
当然,大家要学会分辨人物什么时候是因为处于霸体状态而能够对抗某些特定控制,什么时候是因为本身技能设定而能够对抗某些特定控制。例如完全体白胡子狂暴后可以免疫压制,但这是因为其5级专属珠宝的技能设定,与其本身是否霸体并无关系。仍以压制为例,三觉以上的居鲁士也能够免疫压制,但这也与其是否霸体无关,纯粹只是技能设置如此而已。
举例,中了嘲讽,人物依然可以动,因此嘲讽可以对霸体生效。而中了石化,人物不能动了,因此石化无法对霸体生效。
例如下图中,双方都有汉库珂的情况下,左边因为有完全体赤犬提供霸体而能免于被石化,而右边则除了自带霸体的突破黑胡子之外,全体惨被石化。
不过,大多数控制技能,无论是主动抑或被动,通常都依赖于命中后触发控制效果。因此有时技能等级相差较大时,会出现无法命中而导致控制失效的问题。但这也与霸体和控制的博弈无关,而是游戏设计的机制使然。
很多萌新误以为霸体是无敌状态,经常有认提问“为什么我开场有霸体还是被秒杀了”,对于这种问题,笔者只能说,霸体并非无敌,它只是能够免疫部分控制效果,但同样也是可以受到伤害的。很难准确地给霸体下一个严格的定义,但是一般可以这么理解,霸体就是人物能够免疫一部分控制,技能链不会被轻易打断的一种特殊人物状态。
除霸体之外,还存在“不可选中状态”,这是新世代人物普遍具有的两个标志性设定。当人物处于“不可选中状态”时,绝大多数控制技能都因为无法选中而失效,甚至还能够躲开部分伤害。但这与霸体是两回事,不可混为一谈。
三、主流异常状态分析
所谓控制,其实就是为目标附加异常状态,前者是手段,是媒介,后者是结果,是表现,二者是一体两面,也可以说完全是同义词。在分析了控制与霸体的博弈关系之后,下面我们将常见的由控制造成的异常状态划分为“还能动”、“不能动”以及“特例”三个部分进行分析讨论。
(一)还能动
Tips:根据前文分析,此类控制技都可以对霸体生效,但能够生效并不意味着就一定会转化为胜利。控制只是累积优势并引导战局走向我们胜利的媒介和通道。没有控制固然会很吃亏,但控制也绝非万能。
另外,这里我们只列举8种常见效果,不求面面俱到。
①沉默
代表人物:薇薇、黑胡子
在所有能对霸体生效的控制机制中,沉默堪称是目前数一数二的高端控制手段之一。沉默效果简单来说就是阻止目标施放任何技能,在干扰敌方技能链方面效果显著,稳定的沉默控制通常也就意味着稳定的战场优势。这方面最著名的例子要数薇薇和黑胡子的沉默对新世界·罗宾的限制。
沉默的另一个优势是来源众多,从免费人物例如薇薇,到高端人物例如突破黑胡子,都有稳定的沉默控制。此外,沉默还是一些复合控制效果的基础组成部分,这个后面也还会再说到。
但沉默并不会影响普攻,也不会影响某些替代普攻的技能(例如汉库珂的三技能),对于某些被动的控制效果也无能为力。实际上,在霸体时代之前,沉默并非顶级控制手段,只是在有霸体衬托后,反而凸显了沉默控制的价值。
②致盲
代表人物:雷利、山慈菇
致盲是所有针对命中率的控制机制的统称。通常情况下,只要等级差距不超过5级,一般是不需要担心技能命中率的,但是在身中致盲效果后,人物的技能命中率将受到显著影响,导致自身的战术作用大打折扣。这方面的例子,最常见的当属雷利开场的物理免疫光环,这曾是肆虐了一整个时代的强力控制技。
除雷利之外,目前致盲效果较好的还包括新世界·路飞、山慈菇和黄猿等等。在实战中通过压制敌方命中率,达到压制敌方技能效率的战术目标。
当然,不同人物的致盲控制效果不同,这其中当然也就存在效率高低之分。而且目前有很多可以反向解除致盲效果的人物技能,例如新世界·路飞不止是致盲好手,也是解除致盲的高手。
③减益
代表人物:黑胡子、突破汉库珂、突破青雉
减益也是一个很大的控制类别,包含减速(又可以分为减攻速和减移动速度等)、减攻击力、减穿透和减能量等等。实战表现均是直接作用于敌方的某种属性(速度其实也是人物属性之一,只是不在面板显示而已),从而降低敌人的作战效率,进而为我方积累战术优势。
减益类控制的缺点首先是不同人物的减益控制效果千差万别,实战中如何搭配是个难题。而且减益类效果多数都没有直观的视觉特效,非常容易被忽视。实际上,启航游戏中辅控的战术价值要远在输出之上,很多无法直观看到的效果,其实战的作用往往超乎想象。但是这些作用,在战后的数据统计上是看不到的。过于迷信战后数据,是萌新四大痼疾之一,而这种所谓的数据统计,着实误导了很多玩家。
④魅惑
代表人物:多弗拉门戈
最早多弗拉门戈的寄生线控制名为魅惑,后来更名为操控,但注明仍是魅惑效果。这里首先要区分魅惑与迷惑的关系,前者目前仅限于多弗拉门戈的技能,即短时间内让敌方变为我方,且该人物会受到双方的攻击。而迷惑则是汉库珂的独家特技,其效果分为两个部分,第一,受到迷惑的单位大概率无法对汉库珂造成伤害,第二,汉库珂普攻命中被迷惑的单位时,必然造成3倍暴击伤害(突破后是4倍)。显然,迷惑与魅惑有本质上的区别,只不过换成是笔者自己,也不会觉得多弗拉门戈的尊容有哪里称得上是能魅惑别人的,或许这才是启航把其技能描述调整为操控的主要原因吧。
魅惑几乎没有弱点,尤其多弗拉门戈的魅惑有主被动双重触发方式,前者固定针对敌方能量最高的人物,但因为需要主动释放,稳定性稍差。而后者则是被动触发,稳定性很强,不过缺点是目标随机,对敌方的干扰针对性低一些。另外,近期以布玲为代表的很多新人物都自带对魅惑的单体甚至群体抗性,魅惑虽然目前依然风光,但未来多少有一些不确定。
⑤嘲讽
代表人物:乔兹、居鲁士
嘲讽与常规控制有个很大的不同,即嘲讽可以被视为是两种控制的结合体,是一种复合控制效果。其分解开来,即锁定攻击目标和沉默。后者我们前面已经有所论述,而前者无非就是限制敌方强制攻击我方特定人物(例如乔兹)。
嘲讽是非常有效的控制手段,但不同人物的嘲讽效果略有些差别。且因为是复合效果,当沉默被免疫掉时,被嘲讽的目标依然可以释放技能,考虑到目前角色的范围技甚至是AOE越来越普遍,因此一旦被解除沉默,仅剩的锁定攻击目标效果,也就很大程度上失去了意义。
⑥畏惧
代表人物:突破杰克斯、白星
由于完全没有任何视觉特效,畏惧是玩家普遍最不了解的控制机制之一。畏惧效果最早见于突破杰克斯的三技能,其效果是强迫目标人物在施放技能之前额外进行一次普攻。换言之,畏惧就是在敌方的技能链中强制插入普攻,延长技能链循环,降低技能链效率。这种控制没有任何外观,但其实战价值却非常大,而且随着战斗时间越来越久,其累积的优势会越来越大。
畏惧控制没有明显缺点,但因为不能彻底封禁敌方的动作和技能,因而在控制的即时性效果方面,很难与沉默或嘲讽之类相提并论。
⑦禁锢
代表人物:巴尔托洛梅奥、日奈
禁锢一词在启航中多次出现,并分别展现为不同形式,例如日奈的禁锢,新世界·弗兰奇的能量禁锢等等,而在其代表人物巴尔托洛梅奥的技能说明中,甚至通篇找不到禁锢字样。
禁锢的效果,共性是限制目标的战术功能,但在表现形式上却各不相同,甚至还附加其它效果。最常见的巴尔托洛梅奥的禁锢,是通过护罩球技能加诸于目标,降低其100%的攻击力,扣减150点能量值,降低物理和法术防御,并将其独立置于敌方各种技能体系的影响范围之外,无法接受治疗和保护。
禁锢的缺点,不同人物的禁锢效果缺点不同。例如新世界·弗兰奇的能量禁锢,无法直接限制敌方的技能。而巴尔托洛梅奥的禁锢也存在被禁锢的目标无法被持续减能的问题。
⑧决斗
代表人物:耶稣布
耶稣布的决斗也许并不能算是个控制效果,只是因为在白胡子的5级专属住吧中特别提出了对决斗的免疫,决斗机制才由此被广泛认知和关注。
严格来说,决斗也可以被视为是一种复合型的控制技(有些类似嘲讽),目标除了被迫与耶稣布单挑之外,也会被限制能量,且被强制锁定攻击目标。从结果上来说,决斗确实也能够有效地削弱目标的战术作用。
但决斗效果一则来源单一,受限于耶稣布的战术地位而难登大雅之堂。二则决斗是耶稣布大招才有的效果,即便耶稣布登场,其施放频率也比较低。三则在决斗期间,耶稣布本人亦同样会陷入无法获取能量的状态。虽然耶稣布在决斗过程中确实占有优势,但总的来说,利弊参半,实用性略低。
未完待续
控制机制的多样化丰富了游戏体验,但也无形中为玩家深入了解游戏增加了障碍,更导致本期攻略的篇幅惨落入难以控制的尴尬,无奈只能分为上下两篇分别奉送。上篇中,笔者重点为大家介绍了关于如何判断霸体能否免疫某种控制的经验,据此将主流异常状态划分为“还能动”、“不能动”和“特例”3大类别,并逐一分析了8种“还能动”的控制机制。下篇中,笔者将继续为大家带来“不能动”和“特例”两个大类共9种控制机制的解说。
Rita