策划的一波强行解释(雾!

2017/07/047613 浏览综合
大家好,我是十六月工作室的策划,最近看到有些玩家在评论区反馈说我们是一款骗氪的游戏,我们诚然无辜啊。
作为一个小团队,我们想办法发挥我们所有人的长处,尽善尽美地做好《寒刃2》,我们有热爱画画的妹子,有被称为游戏活字典的策划,有擅长音乐的产品,有擅长剧情的产品,有不辞劳苦的技术们,当然还有一个在这个年代把情怀往肚子里自己吞掉的制作人,因为他知道,要是真觉得有情怀,这个词永远不应该从他口里说出来,而是从用户口里。
所以这样的团队你们就会发现,我们的音乐,美术,剧情,大家都比较喜欢。而觉得不好的应该有三大块,为首的为BUG及闪退,说骗氪和感人掉率的一小部分,打击感争议性一小部分。这些构成了对我们怨念深重的玩家们。诚实抱歉。
先说吧,我们团队内部从未定义过说我们要挣钱要挣钱要挣钱,而是说我们要好玩要好玩要好玩。谁不想挣钱呢,但是我们知道我们的重心不应该在这里,游戏做好了,玩家自然会认可我们团队。所以我们制作人一直希望,以后我们十六月工作室出的作品,能让玩家叫好,能让玩家有所期待,就像我们期待别人的大作一样,而不是我们要收益要收益要收益。收益这一块老大说了,能挣够钱让大家做下一代产品就满足了。但是以上的三点怨念,其实只是反馈出我们团队的不足:
BUG及闪退问题,其实我们技术真不多,经验和腾讯网易,更是无法比拟,所以出现BUG,出现闪退,让玩家直接弃游戏;
骗氪和掉率感人,是因为我们的数值是经验很少的,玩过《寒刃1》的玩家都知道,《寒刃1》后期的数值是爆掉的,《寒刃2》虽然在设计初期就确定封顶数值,不能爆,后期追求战略技巧为主,但是,毕竟咱们的数值策划,由于《寒刃1》数值爆掉给他印象太深,一朝被蛇咬,所以在测试时期,掉率卡的比较紧,所以我们需要测试,参加一测的玩家可能就发现二测得数值,其实已经有不少调整了。所以我们其实在不断得调整,所谓的骗氪,其实我们都认为是数值的问题,因为我们的高级装备其实都是打出来的,这里可以明确告诉大家,能买的装备,一定不是最好的。我们没有成熟的数值模型,更因为我们做了单机,这让我很多游戏行业的朋友觉得不可思议,觉得我们花了这么大精力去做这样一款产品简直是自寻死路。。说到这里,我们非常感谢TapTap这个平台,因为这里可以让我们跟玩家面对面的沟通,《寒刃1》的时候我们就没有这个机会跟 环境,所以才会出现了数值控制不住的问题,但是《寒刃2》不同,这里有这么多热心的硬核玩家可以一起与我们共同优化调整数值这个大坑,让我们看到了很大的希望,所以真的非常感谢大家每一次的反馈、吐槽、抱怨甚至是谩骂,因为只有这些才能让《寒刃2》一点点的成长起来,在大家的努力下成长起来!谢谢!
但是话说回来,我们单机游戏的设计,就是偏剧情向的,因为我们的剧情也还没更新完毕,而且会一直更新下去。我们希望玩家是稍慢节奏的,而不是当成网游,快节奏的,因为我们发现好多这样的评论都是只玩了一天或者更少时间的玩家。难道非得在第一天就爆个几十E的游戏币,神装,让你分分钟通关的游戏才算是不 坑爹?说到这里,我们其实有些被动,因为有时候我们觉得我们做了很多这些玩家不在意的东西:比如一次一次推倒重来的场景,一次一次通宵修改到吐的特效,不远万里寻觅好的音乐团队及配音演员,设计隐藏内容等等等等,最后说说,目前没有一个玩家玩到隐藏内容,可能大家一点都不在意什么破隐藏内容,可是那些着实花了我们不少时间,这种不以盈利设计的功能及预算,我们觉得此刻变得有些苍白,这个让我想起了在关卡设计上设计的极其精妙的马里奥跑酷,很多时候我们行内人看在眼里,这些关卡设计有多么顶级,但是玩家却无暇去欣赏,因为很多玩家变得越来越快餐。我们也意识到这一点,但是当我们觉得有好内容的时候,却依然想加进去,如果制作人说,不挣钱的功能不加,那也不会有今天看到的《寒刃2》,我们应该就是一款宠物+翅膀的网游了。
最后打击感的争议,有玩家说好,有玩家说不好,这里我只能说,我们做了一个几乎最难做的一个品类-ARPG,一个打击感承载的东西太多,值得我们一直研究下去,还有很大的进步空间。
我们只希望,有时间的玩家多玩玩多刷刷,多找找里面我们设计的一些东西,时间比较少的,我们会推出一些增益型道具让你减少些时间消耗同时也支持一下我们,让我们有些盈利,仅此而已。谢谢大家。
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