有关于升星系统开发历程,及改良和思考
升星系统作为一个特色功能,耗费了极大的精力去思考这个功能的可玩性、合理性、及拓展性。
三四个月前这个功能就已经在开发,框架做好之后却迟迟未推出。
制作人在开发这个功能时基本就是一个状态,愁。

先对之前的升星系统做一个剖析,发现升星系统的问题所在。
首先是升星券的问题,我相信任何一个玩家在游戏时,都不想去摇尾乞求别人,来要个升星券,这是一种畸形的游戏方式,任何人都应拥有平等的权利,我可以获得的资源没你多,但你不能不让我获取,也可以某个功能等我强大后才能体验,但不能不让我体验。
再就是之前的商业模式。不得不说之前的设计是逼氪的鬼斧神工,开几十个服务器,没事就开新服。每个服务器如果没个高贵你就升不了星,这是一种模式的绑架,这个体验是极差的。而这个操作最骚的地方,是一个服务器里出了个高贵,反而会成为英雄,因为大家可以升星了,玩家不会想到这本是都有的权利,这可真是某公司几万工资策划的‘杰作’。把他卖了让他给你数钱,这是本事。
玩游戏要看别人的脸色?是的!不给中就送,20投,你决定了不了你自己,这是一种被绑架的游戏体验。
团队化的游戏有其出色的地方,但时间长了就会发现,这个游戏我在被玩,不是我在玩它。
还有一个很严重的问题,基准几率为10%,资源加一点几率,钻石加一些几率。如果魔晶+资源的组合升星成功的几率有多少?30%,这个可能性是很低的,从第一次升星开始,你的成功率就是极为可怜的。如果用了钻石呢? +30%!这个设计意味着你想升星,钻石必不可少。
举一个例子,之前的设计,5颗星(10级)的钻石需求是9600,这个钻石你花了你也要听天由命,如果你很有钱呢?买石头!石头怎么来?不好意思,还是用钻石。
这是一个极为逼氪的设计,只要舍得砸钻石,妥妥的升星。
还有一个不得不说的设计,是属性加成,满星后是200%的提升,前面说过了,你有钱就能砸,再加上固定的属性提升,这个贫富差距就堪称巨大。
那么总结下。30%(魔晶+资源)的几率从第一颗星开始升,每次升还都需要向贵族祈求一张升星券,这对于平民来说就是个折磨,升星券每天贵族只能送两次。可以看出,这个门并不向平民敞开,面上写着谁都可以,但经过刚才的剖析大家能看出来,这个功能是贵族专属。
不得不说这个巧夺天工的逼氪设计,还与服务器挂钩,只要无限开新服,那这个钱就源源不断。
我都怀疑某公司的策划招聘时,就是要设计出一个完美逼氪的设计,才能录用。
那怎么去完善呢?优化改良在哪里?
1。没有贵族限制,谁都可以升,谁都可以参加,而不必去看他人的脸色。
2。贵族和平民都有着相同的基数,你赞助了游戏你有贡献,你强点可以,但也要和我一样,是经过努力和尝试,而非有钱就能100%的模式。
3。升星系统不应成为贵族的特权,稳定的200%提升。但挑战性要有,要有吸引力
4。贵族要有着独特的优势,也作为对游戏贡献的报答。
综合考虑,升星有了如下的修改,并结合了之前制作人的游戏经验,如DNF,WOW等
挑战性和策略性
高上限:满星475%的提升,这个几率很小,但挑战始终在那里,这是个诱惑,但基本不会达到。如果真的有人达到了,那这是运气和能力的体现,不但玩家会服气,制作人也服气。如果真的有人达成了这种挑战,为什么不能让他强一些?
无门票:1星100%的成功率,让玩家普遍的具有升星属性,试想,一个人每个防御建筑都+7,另一个人只有一个建筑+15,其他是0,优势还在前者那里。
挑战性:你可以全面发展,每个建筑不需要投入钻石的去升到+6或+7,作为游戏的特色存在,而不是贵族特色。高挑战性如果成功了,那将直线提高塔的能力。但升星高级别时失败将做出惩罚,这个惩罚数值和收益数值同比提高。
保险机制:挑战就伴随着风险,如果想挑战又想避免风险,那付出一些钻石,这很合情合理。
关键而又不致命的加成:高贵的几率加成极有用,但也有限也很关键,7%和20%完全不是一个量级,但多这13%几率,和少这些几率,又不构成决定性。
同时,数值的确定非一日两日,需大数据的采集和分析,每一个数值都应有其合理性。