【营地和战斗】

2019/09/14234 浏览攻略
目前的功能还不完整很多东西得继续添加。
起初我想把游戏的重点放在内政与生活上,当然,现在也是,但是战斗当初是准备做成全自动运算数据而玩家不可直观的一种形式,触发战斗后仅仅通过数据的变动给出战斗结果,之后又想过做成卡牌,可后期想着丰富游戏的内容经过几周的思考还是决定做成可视化的形式。
战斗的触发方式不需要玩家控制部队移动,只需要宣战,并且亲自领兵,如果指定别的领主领兵将只能收到战报。如果自己领兵则无法操控内政与生活,代替的是日常行军事件触发,过几个回合后会自动进入战斗计划部署,在这里玩家可以制定一些作战计划,例如伏兵,围城,阵线布置等。伏兵,阵线布置和围城功能预计第一阶段不加入。
当正式进入战斗场景后,将会根据军事大臣中国家战术侧重点进行战术卡牌的随机抽发,国家战术每回合必定拥有。步兵推进,盾墙,长枪防御,骑兵冲锋,弓弩齐射五个战术再随机抽取1-2个。
地形分为平原,丘陵,沼泽,山地,森林。
天气分为晴朗,暴雨,大雾。
平原一马平川适合骑兵战术冲锋,其他战术中规中矩。
丘陵虽有起伏但骑兵依旧可以展现其战术,其他战术略有惩罚。
沼泽影响进攻战术,对步兵推进,骑兵冲锋都起到阻碍,而盾墙和矛阵为防御战术惩罚较小,沼泽中弓兵齐射得到加强,同时打断进攻几率增加。
山地中骑兵难以发挥,防御战术相比进攻战术有较小的优势,弓兵打断率稍许增加。
森林中弓兵的视野受限,箭矢时常受到树木的干扰,打断率降低,骑兵难以发挥,步兵战术有一定优势。
天气晴朗,无任何惩罚。
暴雨天对弓兵与骑兵起到了限制作用,对步兵进攻战术稍稍有一些惩罚。
雾天使得可见度降低,大幅度增加弓兵战术惩罚,对骑兵也有一定惩罚。
流程:
进入营地,可以通过情报调查得知敌人大概的粗略人数,这个情报将根据国家情报,领主能力进行,但是这个数字绝对不是正确的,会在上下50%浮动。如果情报预估人数大于己方50%则己方会士气-1,如果不情报侦察,士气不会变动,但是等到进入战场发现人数高于50%则将-2士气,这个就看玩家自己选择了。
出战之后每回合将经历四个阶段。
1 计划阶段
在此阶段玩家将在卡牌中选择一项战术执行。同时通过情报能力预估敌人战术行动,这个战术概率将根据领主能力,国家情报以及其他数据计算得出,玩家可以根据情报战术给出相克的战术,不过这个是有一个真假几率的。
2 远程阶段
此阶段如果拥有远程部队将自动造成输出,输出的对象一般为阵线的前两阵线。
3 移动阶段
在此阶段将执行玩家选择战术的对象部队。
4 接战阶段
此阶段两方战术卡牌的部队将进行输出造成伤亡。
至此一回合结束,部队归位进行第二回合循环。
部队的输出与伤亡将根据战术的相克进行数据修正,例如弓弩克枪阵,枪阵克骑兵,骑兵克步兵和远程。不同战术碰撞导致输出不同,而部队的伤亡人数将根据已有的数据与领兵的统帅军事技能挂钩,军事技能越高己方的伤亡比例将按照百分比减少,同时军事技能还决定了战术碰撞时部分战术的先手,例如如果两方都选择的步兵推进或者骑士冲锋,谁给谁先造成伤亡这将由军事能力以及roll值决定。而战术的实施还将受到地形的修正影响,地形修正功能在第一阶段也不加入。而领兵的将领一些特质暂时也还未加入。
部队的士气
部队的士气将作为一个整体存在。
战术克制对方战术并且人数数量达到要求,+1士气,被克-1士气。
相同战术人数数量达到要求并处于先手且伤亡小于后手士气+1。
相同战术人数数量达到要求并处于后手且伤亡大于先手士气-1。
弓箭齐射还可以打断敌人进攻的几率。
同时在战斗中还会触发许多额外的事件,例如军纪涣散,逃兵什么的。
当然粮食也是非常重要的一个地方,这两单独计算。
当士气低于一定数值或者人数少于对方一定百分比,将结束战役。
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