致各位亲爱的观测者——制作人“梦师A ”
各位亲爱的观测者: 大家好,我是制作人梦师A 。在游戏测试后,经过几天的艰苦奋战。终于让BUG降低到可以体验游戏的程度了。此次出现的问题,我难辞其咎。在此想先跟大家道个歉。“支持我们游戏的玩家们,对不起,我们辜负了你们的期望。”
我非常在乎每一位玩家,因为我也是一个资深的游戏玩家。所以大家提出的建议和意见,都会进行整理,认真的分析,然后对游戏进行调整和优化。在这几次的更新中已经根据tap上的建议和群里大家的反馈进行了优化和调整,比如最关注的视角转动问题。
这次测试也暴露了我们小团队的一些不足和问题。为了避免这次的事情再次发生,我们已经进行了总结和检讨。
关于这次大家比较关注的几个问题
—BUG问题—
当之无愧的状元问题。虽然之后我们对绝大多数的SSR级的BUG进行了修复。但是由于BUG问题导致很多玩家没有体验到游戏内容是事实。程序组接下来将重点对整个代码进行优化和重构。
—视角问题—
这个问题是目前大家提到的最多的问题。最后一个版本已经根据大家的建议进行了调整。也就是固定跳跃按钮,左右滑动屏幕可以旋转屏幕。后续我们会继续对视角和操作进行调整和优化。目前有几个方案,但这种体验问题还需要一个一个的进行实际的测试才够准确评估。选定几个我们觉得不错的视角后,还会找大家体验一下,看看是否我们自己玩熟悉后感觉不出来别扭了。
—引导和教学问题—
我们的游戏还是偏硬核一些,在加上引导和提示的不充分。导致这次很多玩家玩的不是特别明白。这一部分牵扯到内容的制作上。我们已经有初步的方案了。但是这个问题只能先往后放一放。我们团队力量有限,现在只能先集中力量的攻破一个难关一个点。
—战斗问题—
这块是我们讨论下来觉得最严重的问题。因为他影响了我们一个最大的游戏体验,策略战斗。这样我们整个的游戏体验就会变得不完整了。根据大家的反馈和我们的观察分析。已经有了一个很清晰的改动方案了。特别是战斗节奏上的问题。这里就不做过多冗长的介绍了。接下来的重点会优先放在战斗的设计方案上。
—关卡太难以及找不到路—
这个问题和引导教学其实息息相关。因为提起的比较多所以就单独拿出来在说一下。我们会从3个方面对这个进行改进。
1、设计方面初期不会在出现过于复杂或者困难挑战的关卡了,我们会更平滑的提升难度。
2、从美术表现上面,其实我们前期都有我们自认为比较明显的路。但实际上,辨识度太差。无论是路, 还是指示,都是接下来我们要做的。
3、引导,出现和关卡有关的新的机关等内容,我们会加入明显的教学。
—背包数量不足—
除了叠加问题外,我们观察下来。背包数量不足的最大问题就是道具投放的太乱。我们将过多玩家前期用不到的道具进行了投放。在加上这个时候大家还没有收集到比较大的背包,就导致了背包危机。这一块主要和游戏内系统经济相关。这个也会往后放一下,我们近期还是会以战斗为主要攻克的点。
其他想要说的话
在这里再次感谢那些给我们支持和反馈的玩家,除了以上得问题之外还有许多我们得不足之处没有一一列举出来,但我们同样会去优化调整!正是因为你们,我们会更加努力让宠物迷宫变得完整。而诺菲娅这次事件中,也正是你们才让我们内心更加坚定的想把它研发完成。真的非常的感谢,也感到非常的抱歉。
接下来我们团队会进行调整,保留最核心团队人数继续开发。如果不出意外的话,预计下次测试在半年后。很多功能我们想做,但现在看来是需要做一些取舍,可能不是我们最想要的游戏。但现在我们需要根据自己的能力做出正确的评估,才有机会继续开发心目中的游戏。在此期间TapTap上的评分将会时刻鞭挞和提醒着我们。愿下次我们能呈现出一个好的游戏作品在大家面前。
也在这里给大家拜个早年了,祝大家2020年新年快乐!
2020年1月21日
梦师A