【策划手札】:测试D1,我们收到了这些中肯的建议
Hello,本次在策划手札跟勇者见面的不是不具名某策划,而是大家熟悉的乌噜乌噜!并不是乌噜要篡位策划,而是
昨天开测后~~
策划自闭了…………头上岌岌可危的几根头发持续出走。就快要可以夺取技术gg的全制作组最秃头榜单第一名了;
如果勇者们要问为何要头秃+自闭?
可能是勇者的批评与建议,让他清楚的认识到了游戏的不足所以自闭了,感受后续版本优化的任重道远,所以头秃了;
作为勇者的发声者,乌噜已经把玩家的建议一条条打印好贴在策划们,技术们,设计们的电脑旁边了;(我才不会说乌噜是为了报答他们往日的“关爱”)
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虽然本次测试的版本有很多不足的地方,很多勇者也给我们提供了很多诚恳的建议,乌噜也整理了一下出现频率比较高的建议;
(这些建议都会在首发前优化完毕,截止到首发前,乌噜会持续跟大家公布策划们的优化计划并持续根据勇者的建议调整,真的实地做到努力让大家玩的开心这件事,大不了就是回炉重做,决心跟毅力策划大大们还是有点)
1、任务设定、玩法、角色、背景设定不够还原,跟大家心中的魔力差距太大 ,emm~~这一块,乌噜的确觉得,我们跟原魔力的差距不是一点点,在任务、玩法、角色、背景、职业技能设定上,结合太多手游的元素;
在没有处理好继承经典元素跟改编之间的度,最后的结果不言可喻;这里乌噜想跟大家提问一个问题,原魔力中最让大家难忘的元素是什么?是为了捕捉宠物,日日夜夜肝图鉴;还是跟着剧情刷一个个任务,认识一个个性格各异的角色,boss;亦或是收集材料做料理;还是田园系玩家沉迷摆摊;还是怀念当年跟小伙伴一起在网吧上机的时光;(这里交互的重要性就出来了)
这里乌噜想要玩家畅所欲言,跟我们探讨一下你们心中的魔力;
2、画面,美术风格不够精细,立绘一般,有待优化型
这个么有啥子好说的,把设计摁在桌子上摩擦修改~~
3、作为魔力很内核的社交玩法太少,基本没有
这一块,目前的魔力把交互做的太硬核了,策划估计以为玩家都喜欢打打杀杀;后续我们跟增加更多趣味性的交互任务,具体是什么~~策划还在头秃,玩家有建议也可以踊跃的提哦
4、任务过于简单,都是点点点,没有操作性
这个我们会结合第一点的还原的需求进行修改,增加体验过程的操作性跟参与度;毕竟游戏做出来不是单纯放在那里耗电的;设计系统策划,我建议你跟上面喜欢打打杀杀的策划一起总和一下
5、战斗表现不够精彩……
6、战力数值设定不够合理,一刀9999痕迹过于明显
……
专区还要很多勇者在跟我们持续提出意见,除去上面这些出现频率较高的,所以合理的建议乌噜都已经收集整理,在策划期间,乌噜会持续跟大家汇报我们接到了那些建议哦;经过本次测试,制作组也深刻的认识到这些问题的存在,在后续的版本中,我们会持续的优化;乌噜也会实时跟大家汇报建议收集以及优化的进度;