[杂谈] 浅谈赛博朋克之兴:从合成词到流行文化。

精华2018/06/309065 浏览综合
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对未来的好奇与窥探在某种程度上是人类的本能,基于对未来科技猜想而建立的科幻(Sci-Fi)文化也因此广受追捧,其衍生的科幻作品常成为脍炙人口的流行符号。随着时间推移,科学技术水平会渐进式提高是绝大部分人的共识,大部分科幻作品也都聚焦于未来的酷炫黑科技,并认为高科技会普遍改善人们的生活。
然而,在科幻文化中还有这样独特一派,信奉“High tech, low life”的理念,认为科技进步不仅不会有益于人类,反而会致使社会秩序崩坏,对人们的普通生活造成伤害,这就是赛博朋克(Cyberpunk)。起源于上世纪80年代,赛博朋克的理念已经在数十年间通过电影(「银翼杀手」、「黑客帝国」)、电视剧(「副本」、「高堡奇人」)、漫画/动画(「攻壳机动队」、「阿基拉」)、游戏(「VA-11 Hall-A」、「晶体管」)等多种作品形式传播给广泛的受众群体。近期,在2018年微软E3展会上,「巫师」开发商CDPR公布了其最新游戏「赛博朋克2077」的实机预告,又一次将“赛博朋克”推到游戏界的聚光灯之下,掀起了一众玩家和游戏媒体对这一概念的热烈讨论。
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(「赛博朋克2077」概念图。图源网络,下同。)
基于上述背景,本文以简要分析“赛博朋克”的概念内涵为主要内容,以期帮助玩家更好地理解「赛博朋克2077」及同类游戏的基础设定与背景意义。
1.词源:赛博
很多人都听说过赛博朋克的英文“Cyberpunk”是一个合成词,由“Cybernetics”(控制论)和“Punk”(朋克)组成。
Cybernetics最早由希腊词汇“掌舵人”变化而来。在古希腊,柏拉图与亚里士多德均使用过该词,用于表示对社会的掌控。19世纪,法国物理学家安德烈·安培(André Ampère,就那个被用做电流强度单位的哥们儿)曾使用该词来表示对国家和政府的管理。
目前人们所熟知的作为一门学科存在的Cybernetics(控制论)是指一种研究事物控制系统的跨学科方法,具体内容包括控制系统结构、约束条件以及实际应用可能[1]。这一说法最早由美国数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)于1948年提出,其将控制论定义为“对动物或机器间控制及通讯进行研究的学科”[2]。具体而言,所谓“控制”是指为了改善某些事物现状,通过对信息的获取、筛选以及利用,将结果加于该对象的一种作用[3]。这一概念是极其抽象和普适的,实际上,维纳曾多次强调其建立控制论学科的根本目的就在于将不同学科解决问题的方法综合起来,并从中剥离出一套统一的方法框架。时至今日,这套“控制”理念已经深刻影响了心理学、生理学、通讯学、语言学、人类学、数学等众多领域的理论核心,是名副其实的“大综合学科”。
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(控制论影响的学科范围。)
上述艰深的理论本身与本文整体联系不大,不过正是由于控制论的“普适性”才有“赛博朋克”一词产生的可能。“控制论”这一概念自提出之日起就受到学界的广泛讨论,在“控制”的理念融入其他学科理论的同时,“控制论”该词也逐步流行并被用做合成词素材,类似于我们熟知的“互联网+”,“Cyber-”作为词汇前缀得到广泛应用,这是赛博朋克(Cyberpunk)出现的前提。同时,Cyber一词本身还具有“网络的、计算机的”释义,计算机网络作为现代化的信息传递系统,其核心要素“信息”与控制论是一致的,并且该词衍生出的黑客、网络安全等也是赛博朋克作品中常见的元素。
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(游戏「看门狗」系列的主题便是上述所提的黑客与网络安全。)
2.词源:朋克
朋克(Punk)原意是指上世纪70年代在英美等国兴起的一种摇滚音乐。20世纪60年代美国爆发了大规模的反主流文化运动,当时的青年为了改变社会现状并创建一种理想的、全新的生活方式,而对美国主流社会文化进行强烈的抨击,朋克正是在这种背景下产生的。作为青年反主流文化的一部分,朋克音乐主张抵制社会主流的“正常”摇滚音乐,其本身受到重金属的影响,常与暴力、颓废、狂野、性元素挂钩,同社会主流审美对立。朋克音乐创作大部分具有浓厚的个人宣泄性质,朋克乐队通常会用精简的乐器创作短小与快节奏的歌曲,其歌词常常带有政治讽刺意义,由于与社会主流文化相悖,许多朋克乐队只能以DIY自行制作长片,并通过独立唱片公司或其他非正式渠道分发唱片。
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(早期朋克摇滚影像。)
“朋克”这一词汇最早见于上世纪70年代早期一些美国摇滚音乐评论家对60年代“车库摇滚”的评论。在1974-1976年间,摇滚界的反主流青年继承了这一称呼,开启了“朋克摇滚”运动,将上述抵制社会旧规范的精神融入摇滚音乐创作中,这一时期出现了一系列著名的早期朋克乐队,其中最有名的当属The Sex Pistols(性手枪)乐队,被认为是朋克运动的急先锋。随后数十年间,朋克逐渐从摇滚音乐领域延伸至其他表现形式,如舞蹈、文学、电影等,这些领域中包含朋克元素的作品构成了整个朋克文化圈[4]。特别的,朋克文化中颓废、暴力、反主流的元素在赛博朋克中得到一定继承,这也是赛博朋克作品常以阴暗、脏秽为风格基调的原因。
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(性手枪乐队街拍照片。)
3.诞生:当赛博遇上朋克
相较于两个词根而言,“赛博朋克”本词的出现要稍晚一些,是个纯正的“80后”。1980年,美国作家布鲁斯·贝斯克所著短篇小说「Cyberpunk」被广泛认为是“赛博朋克”一词第一次正式出现。不过遗憾的是,这部小说在当时影响甚微,不受待见,直到1983年才被发表,而“赛博朋克”这一词汇也没有引起社会的重视,大导雷德利·斯科特在1982年电影「银翼杀手」上所遭遇的滑铁卢就是最好的例证。
真正把“赛博朋克”一词带进公众视野的当属“赛博朋克运动之父”威廉·吉布森(William Gibson),其于1984年完成的小说「神经流浪者」(Neuromancer),一经发表便引起轰动,一举获得雨果奖、星云奖以及菲利普·狄克奖等科幻小说界的三大奖项,这一记录至今无人能破。
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(“赛博朋克运动之父” 威廉·吉布森近照。)
小说「神经流浪者」讲述在并不遥远的近未来,人类已经能将自己的意识脱离肉体进入一个叫“赛博空间”(Cyberspace)的网络世界而存在,主角凯斯就是一名利用这项技术谋生的“网络牛仔”,生活在社会底层,主角不得不通过在赛博空间偷窃信息来糊口。一日,在躲避追杀的途中,他受神秘组织雇佣,需要潜入某跨国企业集团组织窃取一项机密信息,由此展开一段动人心魄的冒险。
从剧情梗概可以看出,「神经流浪者」所描绘的近未来世界已经包含卡特尔组织、垄断阴谋、网络空间、黑客、人体改造技术、社会底层的脏乱差等很多我们如今所述赛博朋克作品的元素,或者说,现如今我们所熟知的赛博朋克就是从「神经流浪者」开始奠定基调的。
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(动画「攻壳机动队」的世界观与「神经流浪者」很是相似。)
4.兴起:不只是一个流派
吉布森以一人之力,在科幻小说界掀起了一场“赛博朋克运动”,在「神经流浪者」艳惊四座后,一大批作家争相对其世界观进行继承、借鉴、补充以及修正,包括布鲁斯·斯特林(「Mirrorshades」,1986)、帕特•卡迪根(「Mindplayers」,1987)、尼尔·斯蒂芬森(「Snow Crash」,1992)等,这些作品大多以网络空间或信息技术为主题,以社会秩序受破坏为背景、以黑客、人工智能以及垄断企业之间的矛盾为主要情节,其中还会夹杂各种独有的反传统、反主流的元素。
这一文学运动在上世纪90年代达到高潮,这批塑造了赛博朋克风格的作家一同创办一家以计算机网络为主题的杂志刊物「Mondo 2000」,以此作为其主要的创作阵地。至此,“赛博朋克”这一科幻文学的分支流派正式形成。
从90年代开始,伴随着“赛博朋克”的成长,现实中的互联网也逐渐成型并走入寻常家庭,同时电影与动画技术也处在飞速发展阶段,使得“赛博朋克”能够打破纸张的束缚,成为一个影响更广泛的文化符号。
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(动画「阿基拉」被视作是赛博朋克精神先驱作品。)
一方面,互联网的成型让人们第一次亲历有形的电子空间,作为计算机技术进步的产物和一个虚拟世界的载体,互联网同小说中的“赛博空间”相差无几,脑海中的幻想变成可触及的现实,令人们对“赛博朋克”产生更直观、更深刻的理解。另一方面,媒介技术令其作品的展示形式得以横向延伸,如「黑客帝国」与「攻壳机动队」系列,不仅让“赛博朋克”的世界能够被“看”到,并且加入诸如虚拟与现实、存在与虚无等哲学命题元素,大大拔高了“赛博朋克”一词的内涵。
时至今日,“赛博朋克”的作品形式愈加丰富,小说、影视、游戏……,令人对未来世界产生无限遐想,同时,“赛博朋克”还有纵向蔓延变成一种融入人们日常行为的亚文化趋势,漫展、舞会、音乐会……种种日常生活中的社交活动均能够见到这一流行文化元素的身影。历经数十年的发展,赛博朋克这一原本充满叛逆元素的反叛者,逐渐的向一种主流文化符号变化,想来倒也有几分意思。
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(上图为北京街道,是不是有几分“赛博朋克”的意思了?)
参考资料:
[2] Wiener, Norbert. Cybernetics: Controland communication in the animal and the machine. New York: Wiley, 1948.
[3] (苏) А.Я.列尔涅尔. 控制论基础[M]. 北京: 科学出版社, 1980.
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