[评测]《奇想江湖》——画风独特的创意武侠DBG游戏

修改于2018/10/096271 浏览综合
关注已久的武侠游戏《奇想江湖》上周开启了首次删档测试,作为一款DBG(类似杀戮尖塔、月圆之夜玩法的游戏),卡组构建是游戏的核心玩法,融入了武侠、策略卡牌、冒险、Roguelike等元素。《奇想江湖》作为一款独立游戏,游戏登陆页的图还是很独立游戏的↓
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游戏的画风是武侠风,武侠味非常浓。虽然是武侠,但是游戏的美术是非常有特点的,人物的造型是中国传统的泥人和水彩手绘国风,而游戏的江湖地图是各大造型奇怪的门派坐落在一本书上面的,非常有想象力,给美术点赞。
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游戏美术之后,就是一顿非常详细的新手引导了,新手引导教了玩家怎么出牌、看状态、触发卡牌效果、还有各种事件的介绍等等,对于小白玩家来说有一定的指引作用,但对于这类游戏的忠实玩家来说就有点太多余了,没有可以强制推出新手指引的按钮,在很大程度上影响了老司机的体验。
新手指引过了之后,就开始了正式的闯关,游戏里闯关的事件还是算挺多的,有祭坛、篝火、帐篷、医馆、武侠、敌人、伤者、宝箱、河童、铁匠、商人等等元素,会触发不同的事件。而地图以及闯关的机制都采用的是典型的Roguelike,地图的所有东西都是随机的,玩家在闯关获得的装备也会在下一关清零,也是一命到底。
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游戏元素设定上,最大争议点还是在食物,玩家每走一步,就需要消耗食物,食物可以在闯关过程中获得,没有食物继续闯关会被扣血,这就让部分玩家表示会被饿死,设置不合理,而部分玩家认为这是考验策略性的一部分,合理运用食物、吸血装备、医馆回血,能让游戏闯关更有乐趣。
游戏的核心玩法就是卡组的构建,玩家闯关安排3个武侠上阵,武侠自带3张武侠专属卡牌,再加上两类基础牌(基础攻击、基础防御牌),就构成了初始的卡组,在闯关过程中,玩家遇到各种事件获得新的卡牌,遗忘牌库里不需要的牌,构建出自己理想的牌库。
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在卡牌的种类方面,游戏卡牌分成了五种流派:游侠、豪侠、刺客、气宗(未开放)、中立,每种流派又有细的分支(刀剑、拳脚、棍棒、召唤等),多样的卡牌,让玩家可以组合出自己的流派,目前体验过的就有连击流、叠甲反击流、叠毒流、绣花针流、进化流等等流派,从单张卡牌的描述来看,游戏中还有更多的卡组流派可以挖掘。作为DBG游戏,在核心的卡组玩法上,《奇想江湖》还是做得比较好的。
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跟其他DBG手机游戏有明显差别的是,《奇想江湖》在武侠的设置上不所不同,游戏目前有30多个武侠,更类似于Steam上的《魔物讨伐团》。游戏中的武侠分为了游侠、豪侠、刺客、气宗(未开放)四个类型,每个武侠有不同的血攻防、怒气、技能、天赋、卡牌,出战武侠的搭配与卡组流派的构建,在游戏里面就显得比较重要了,武侠在游戏的定位来看不只是造型、流派的不同,还能影响游戏的玩法。
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除了最核心的卡组构建、武侠系统之外,游戏还设置了神兵系统、经脉系统、悬赏玩法、试炼玩法等等,在DBG游戏的基础上加了非常多自己的想法。
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氪肝方面,因为是首测,现在还没有可以氪金的项目,估计游戏的主要氪金点会在武侠还有极品卡牌的获得上。而游戏目前是有体力限制,闯关需要消耗体力,体力通过游戏获得道具或者等时间刷新,体力机制的设计,在一定程度上保护了玩家的肝。
总体来说这款游戏真的很不错,虽然还有一些Bug,各个难度的设定上面对部分玩家有影响,但就游戏类型、游戏美术、游戏可玩性来说,还是一款非常值得期待的游戏。也希望开发组能更好的完善游戏,把后面几个门派的地图也开了~
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