龙之谷不会放弃任何一位冒险家。——制作人的回信
大家好,我是龙之谷手游的制作人Evan。
昨天,我们推送了我们想证明,不用肝和氪也能热爱游戏。与大家聊了聊我们为龙之谷手游做赛季版本的初衷。
简单来说,我们想尽可能地降低热爱游戏这件事的门槛,即便不肝,不氪,也不至于被迫丧失这份对某个世界的热爱。
文章发出之后,很快便收获了许多玩家支持的声音,令我们感动不已。不过同时也会听到一些玩家的疑惑,所以今天我们决定针对这些疑惑,与大家再次聊聊。
Q1:为什么新版本出的还是老龙重置机制和包装,而不是完全新创的龙?
A1:其实在之前的一些调查中,我们在线上和线下很多渠道都一次次地听见,海龙这个副本Boss其实是承载着最多人最美好回忆的一个环节。多少人在这个龙本里结识了自己的好友,多少人又在这里重拾旧好,将一段段原本不怎么样的关系建立起深厚的羁绊。
而且当时因为开发周期过于紧急的缘故,有很多类似炮台之类的端游里的机制都没来得及加进去,不仅是玩家的遗憾,也是我们制作团队心里的一大遗憾。
所以这次我们在做新版本的时候,便决定重新做一版力求完美的海龙副本,既是带冒险家们重拾回忆,也要弥补那些错过的遗憾。
Q2:推出赛季版之后,老玩家们一直以来的努力怎么办?要被推倒重来吗?
A2:首先,要说明一点:龙之谷新推出的赛季版与原本的经典版都在同一个客户端下,只是进入游戏的入口不同,后续也会同步推出新内容和版本。
有人大概要问,既然玩法相同,那做两个版本的意义在哪呢?
这么讲吧,对于一款线性养成、累积性的游戏来说,打怪升级获取装备,提升自己的各种能力去变强,得以体验更多玩法,再从新玩法里获得更好的装备,是一款RPG游戏的核心,也是基本的逻辑框架。
但这个逻辑框架有个致命的问题:游戏环境慢不下来。
有些玩家喜欢肝,乐意氪,很快就能成为服务器里的大佬,把能玩的东西都玩了个遍,这时候就会倒逼研发策划赶紧开发新内容,否则对于重度玩家来说,这游戏就太无聊了。
而另一方面,一旦新玩法出得太快,平民玩家就很容易被一个个更新的版本抛下,更别说暂离的玩家,隔了段时间想回坑,必然发现新出的玩法和功能感觉又陌生又完全赶不上一直活跃的小伙伴。这时候就很容易出现,要么一直肝,要么需要氪金的畸形局面。
但是,如果简单粗暴地为了让没有时间肝和氪的玩家能快速提升,赶上大部队,让他们获得更好的奖励,那对于重度玩家们来说,同样也是非常不公平的。
这是一个两难的矛盾,纵观历史国内外一代代的RPG开发者们,都没有找到太好的方式,在低门槛和长累计之间获得很好的平衡。
坦白说,这一度让我们的团队进入停滞和无力的状态,不仅萌新和回坑玩家被屡屡劝退,也眼睁睁地看着许多重度玩家痛心退游。无论是龙之谷还是冒险家,早就与我们每个人建立起了深厚的羁绊,所以谁都不甘如此,谁都想要破局。
于是我们大胆地做出了一次尝试:剥离出这款游戏最核心最本质的玩法——“战斗与竞技”,去繁化简,推翻固有的活动、任务、奖励等,让萌新或回坑玩家们能以一种无差别,回归纯粹战斗的模式,去操作,去体验,找回这款游戏本质上的快乐,不至于无路可走。
这个更轻度的模式,便是「龙之谷手游赛季版」。
而原本的重度玩家,仍可以继续在「经典版」里体验到龙之谷手游的完整内容,玩法会比「赛季版」的更为丰富。老玩家的多年陪伴,我也绝不会轻易忘记。因为深知如果没有你们在,这款游戏必定活不到今天。
不过谁也不能保证,这种大胆的尝试就一定会成功,最终的答卷只能交由冒险家们来填写。但至少我相信,不让「肝」和「氪」成为高不可攀的魔障,是我作为一个游戏开发者,做过的最有意义的事情。
也感谢老玩家们,使我在此刻有底气去做这么一件事。
Q3:怎么可能不花钱获得战力?是不是有什么套路?
A3:正如前面所讲到的,「赛季版」是一个去繁化简的存在,我们简化了游戏中绝大多数的养成玩法。在17号上线的版本中,有最重要的3种战力提升途径:①装备(只有装备,不需要强化,不需要镶嵌)②龙玉(只有龙玉,没有等级,没有组合,也没有洗炼)③纹章(无需洗炼)在赛季版本中,装备、龙玉、还是纹章,全都只从日常的活跃玩法中产出。
当然了,这个版本还有许多想要大家了解的东西,就不一一在这里赘述了。
真心希望各位来龙之谷手游赛季版,为我们,帮这个大胆的甚至有些作死的破局考卷,打上一个漂亮的分数,让我们一起做回那个横冲直撞的自己。
Evan感激不尽!以上。
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