《迷室VR:暗物质》的制作人放弃大火的移动端转做VR时脑子里在想的什么?
《迷室VR:暗物质》已于3.26日在各大VR商店上发行
这个获奖无数的解谜游戏终于登上了VR平台
看着这些已经玩上的解谜者,小迷真的酸了
不能我一个人酸,给你们也瞧瞧
我5个小时就通关了,每分钟都超享受。我就为了玩这个游戏买了Oculus Rift,还挺值的。拜托继续开发更多VR游戏吧,或者在暗物质的基础上继续拓展。感谢Fireproof,继续努力!
——Rob Jacobs
令人赞叹!过去7年我陆续在手机上玩通了所有的迷室作品,超喜欢这个系列的玩法、氛围、复杂的谜题和对细节的关注。所以看到迷室出了VR游戏我真的超兴奋。然后我就被震撼了,这就是VR游戏该有的样子。
——dick.darlington
暂时玩不到的朋友我们接着往下走
相信你们都好奇过为什么制作人要将第五作设定为VR版
一起听听他们的创作心路历程吧!
制作人Barry Meade :
解谜者们好!我是来自 Fireproof Games的Barry Meade。 Fireproof Games是一个来自英国吉尔福德的独立游戏开发商。今天想给大家分享我们从开发移动端游戏到发行VR游戏的一些心得。
我们在2012年发行了一款有点吓人的移动端解谜小游戏《迷室》。当时大部分的手游都是通过一个虚拟的十字键来进行操作的。对于游戏机玩家来说,我们觉得这种虚拟的按键比起《DualShock4》上面的实际控制按键,在手感上还是有所欠缺的。所以我们设计迷室时,决定使用触摸屏,让玩家能直接操作。玩家只需要用手指就能直接操控游戏里的道具,这样迷室世界跟玩家之间就只隔了一层玻璃。
为了贴近现实,我们对所有的开关、把手、锁以及锁扣都进行了物理建模。玩家们在迷室中碰到的各种怪诞的、机械相关的所有物件和零件,都有重量,也受到重力作用。在玩家一个接一个地解开难题时,金属机械零件会顺势弹开、旋转。而重力和重量都让这些效果实现得更有趣。从反馈来看, 我们确信玩家们都很喜欢这种有实感的控制方式。
现在你们知道我们做了一个以用手操控3D物体而出名的游戏,为什么这很重要呢?因为早在2012年,我们就觉得迷室系列能够在VR平台上大有作为。当然,前提是实现得当。作为一个为VR平台量身打造的游戏,我们得确保我们所擅长的有实感的游玩方式,可以在这全新的技术和硬件平台上实现。经过不止一年半的开发之后,我们完成了新作《迷室VR:暗物质》,这是证明我们在2012年在移动端设备想出来的主意能在2020年可以登上VR的最直接的方式。
你们以为我是准备向你们吹嘘早在八年前Fireproof就是那么聪明和有远见吗?虽然这很诱人,但不是的,我想把当时的我们大骂一顿。我们本来以为《迷室》跟VR是天作之合,至少看起来如此但有时的确只是“看起来如此”。接下来让我来跟大家具体分析,我们当时的假设是多么的不靠谱。
VR起码从4个方面狠狠地教育了我们(当初的假设有多不可靠):
1)我们应该看着玩家体验游戏来获得他们对游戏的反馈。
但我们错了。第一次玩VR游戏就够难的了,和你不认识的人一起玩简直难上加难。我们设计的初衷是让解谜者们能够以自己的步调享受沉浸在一个能够互动的世界里的感觉。但是如果玩家知道别人在看着他们玩游戏,他们就会玩得不太自在,也会犯更多错误。
*解决方式:让玩家们自己玩游戏,等他们玩完了再用问题去烦他们。
2)《迷室》真实感在移动端平台上已经小有成绩,我们同样能在VR上做到并更进一步。
哈哈,真是愚蠢的想法。在移动端上,我们能在一个小空间里面塞满细节。因为我们知道游戏视角会引导玩家看到它们。在VR端上,玩家随时都能到处张望,事实上也是如此,从而降低了观察每个平面的专注度。其次,触摸屏是一个能落实一对一反馈的平面。相比之下,在VR空间中放进一只手牵涉到建模的感觉及3维控制的一致性。最重要的是,我们不希望玩家们毫无意义地乱摆手,也不希望他们与之互动的物体毫无重量感。
*解决方式:我们必须花大功夫在重量感处理上,同时努力调整操控方式以确保玩家的操作能够得到直接的、物理的、有冲击的反馈。
3)卡关不好?等等,卡关也许是好事。
解谜游戏确实有挑战性,但人的大脑本身就很复杂。每个人对我们的谜题都有不同的解读,特别是在VR上。我们不能因为觉得有人会在一个谜题上想太久然后失去耐心就去简化谜题和理顺流程。随意简化谜题是个非常糟糕的决定。事实上,玩家喜欢解谜时有点磕碰。他们很享受这种思考的过程。玩家就是在谜题上追求这种从卡关都恍然大悟的满足感。
*解决方式:思考是浪费时间吗?留一些难题让整个解谜过程不要太流畅。如果设置得好,玩家能从最难的谜题中得到最大的满足感。
4)视角是VR游戏里面最好玩的部分……同时也是最难做的部分。
这个是个关键问题。开发移动端时,我们可以通过游戏世界里的视角引导玩家去看见那些重要信息。反正手机也不在乎你怎么移动视角,想怎么移怎么移。相比之下,(在VR平台上)你只要(主动)操控玩家的视角,他们马上就会有一种汽车爆胎的失控感。因为VR视角就是玩家本身视角,所以当玩家需要在游戏中四处观察时他们的体验感很难达到预期效果,特别是容易3D眩晕的玩家。再加上玩家们必须在屏幕上看到他们行动的后续反应,我们最终从根本上改变了我们可视化谜题的处理方式和谜题之间的展开顺序的方式。
*解决方式:要能抓人眼球!换句话说,我们在吸引玩家的视线上下了很多功夫。通过吸引玩家关注特定的方向以确保解密过程中不会落下关键信息。
上面只是我们在开发VR游戏时所领教到的非显而易见的问题中的冰山一角。一开始,在遇到问题时还以为只是只有我们会犯的错误,其实很多开发者也遇到过相同的问题。不管你怎么想,我们从这个事实上得到了一些安慰。我们没有完全偏离正轨,也没有对产品抱有过多的不合理要求,只是对某些方面的困难和反直觉抱有天真的期望。
现在《迷室VR:暗物质》已经完成了。希望我们在尽力提高《迷室VR:暗物质》可玩性上的付出是值得的。我们研究的成果也摆在台面上让所有的玩家评判。如果你购买了游戏,给我们一些反馈,好吗?
看完这段制作人的回顾
是不是有点get到制作人的脑回路了
纵使在移动端小有成绩
但想要在VR中完全实现真实的体验感
需要考虑的因素会多出很多
但通过不断地摸索和推翻旧认知
《迷室VR:暗物质》最终诞生
想了解更多创作细节的解谜者
*有条件的朋友可以体验一下游戏哦
已登陆平台:PlayStation PSVR,Oculus Quest,Oculus Rift,Oculus Rift S&Steam VR商店