开发日志 9月篇
==9月13日==
大家中秋节快乐!
在刚更新的 0.7.1版本里,我们增加【英灵模式】这是一个离线PVP的竞技模式。除此之外,我们对关卡的平衡性做了很大的调整,接下来详细说一下。
首先是【英灵模式】。
我们把之前融合在PVE里面的【英灵对战】抽取成了一个独立的竞技模式。
目前的玩法很简单,简单到有点无耻…
1. 玩家进行三轮卡牌选择。
2. 匹配到一个之前进行了三轮卡牌选择的玩家数据。
3. 进行PK。
4. 赢了的话奖励一个秘器。
5. 重复步骤1,一共8轮。
得分规则:
击败三个匹配的英灵得1分,五个得2分,八个得3分。
积分排名会显示在排行榜上。
显示在排行榜上有什么用?暂时没用。
英灵模式因为会持续8轮,整个游戏的时间会比较长。这里有一个问题我们已经注意到了,但是还没有处理。那就是如果中途断线,目前只能重新开始,不能继续匹配。我们在想是否提供给大家继续匹配的选项,不过如果有这个选项的话,就可能有玩家会强退刷不同的匹配。如果不提供的话,难免这段时间里发生断线什么的。
hummm...是个问题,但以后再想,这一版先维持这样。
目前放出来的玩法只是一个最基础的架子,主要测试技术框架和基础玩法是否可行。如果可行的话,后面会增加更多选择的机会和更丰富的选择事件。当然所有人遇到的事件可能都一样,但是大家的选择不一样会造成不同的牌组。
作为一个有意思的挑战,觉得有意思的话,就请期待后续的改版吧。
然后是调整比较大的【深渊模式】
先说一下【深渊模式】的设计意义,深渊模式是一个长期的难度挑战。并不是单机模式,因为单机模式我们有剧情,以及以后的每日爬塔等玩法。PVP的英灵模式可以当做一个休闲模式。
【深渊模式】我们希望是给喜欢长期挑战的玩家准备的,理论上不把天赋加完,要通关整个【地狱】模式会非常非常非常困难。所以在目前给出的【普通难度】里,我们给出的难度方案是对应玩家至少加满一半【天赋】。这样来看,后期的难度成长就要跟玩家已获得的力量和韧性加成同步才行。
说下具体的改动吧:
爬塔收集
1. 统一了所有初始金币,和事件金币的掉落。
2. 获得金币的随机事件改为不可重复出现。
3. 减少了商店出现的几率。
4. 增加了大量新的事件,包括获得卡牌的事件,但是要消耗血量或金币。
5. 在普通难度中,小怪不再掉卡牌,只有精英怪和BOSS掉落卡牌。
以上五条决定了在爬塔过程中经济的控制更重要了。良好的经济控制能够更好的组成心仪的卡组。
平衡性修改
1. 普通模式中,敌人具有初始4点力量和4点韧性的设定。
2. 所有普通模式遇到的敌人,都根据新的初始属性修改了技能和生命。
3. 移除了 双子和三子,目前不可以无限复制卡牌。
4. 移除了 双目花。
5. 护盾不消失从本局生效改为,三回合内有效。
6. 老人等造成护盾伤害和大护盾的牌改为使用后移除。
7. 坚毅石碑改为白卡。
8. 易伤,无论是敌人还是我方收到的伤害从50%的增幅改为了35%。
9. 简单难度中篝火基础回血50%,普通难度为35%
10. 敌人掉落卡牌概率调整,现在敌人掉落卡牌会随着关卡数品质增高,并有机会出现升级后的卡牌。
11. 重新规划了4,5,6关的关卡敌人和事件构成,现在后面会遇到更多战斗了。
12. 给普通难度增加了一个第6关。
13. 大量我想不起来的bug修正其他调整。
总的来说,把一些明显有问题的流派做了限制,比如无限复制+力量翻倍,无限叠盾+盾牌伤害等…难度跟天赋进度同步。基本上更符合我们的设计思路吧。
现在可以挑战挑战通关了。
总结
这次更新是增加一个草稿版的英灵对战,然后让深渊模式更接近我们的设计目的。
下周应该很快会再更新一次,目的是丰富英灵对战的玩法。
希望大家佛系体验。
以上。
- 青猫猫