【狗叔开发日记第4期】姗姗来迟,关于“移动速度机制改变”及目前方案
一晃又是一周过去,论坛上依然“热闹”得紧,一如往昔。
速度机制被修改引发的争论和猜测,签到问题引发的不满,萌新们对游戏的各种疑问,老鸟们对游戏内容见底的担心,以及一直以来老生常谈的近战加强等等问题。
老实说,近期论坛里一半以上的帖子我都是读过的,大家的这些问题我都看着眼里,急在心里。大家的诉求也都有一一记录,看过上篇笔记的冒险家们应该看过我的截图,这里就不再重复。
正如一位冒险家所言,现在回头看,项目上线比较匆忙,有很多悬而未决的问题,有些甚至是核心机制问题。那遇到这些问题该怎么处理?是横在我们面前的巨大的拦路石。
诚然,尽量少改动,多做新内容,是看上去最稳妥的方案。少做事,少犯错的道理大家都明白。我们内部也经历了多次激烈的讨论,拍桌子也不是没有。
然而,我们终究没有选择这条路,反而选择了一条充满荆棘的道路。
我们做出了一个艰难的决定。
为了让伊洛纳成为一个更加健康,能够长久的存活下去,给大家带来快乐,我们希望能够在不断给他注入新的内容,不断根据大家的反馈优化体验的同时,也把一些我们经过慎重讨论,认为不利于长久生存的因素进行改变和扭转。
我明白,这些改动,有的冒险家会很快乐,有的无所谓,也有很多的冒险家不适应,不满,甚至离开伊洛纳世界。在这里,无论你是玩得开心或是不满,是点赞或是抱怨,我都感谢在前行的路上有你为伴,也祝福各位冒险者在未来的日子里能够一路前行,风雨无阻。
现在请容我谈谈我自己对移动速度机制改变的理解。
首先,我要说明的是,这个机制只影响移动速度,并不对敌我行动回合数造成影响。举个例子,一只乌龟本来每秒跳1下,兔子每秒跳3下,也即乌龟行动1回合,兔子行动3回合。这时,乌龟骑上了它心爱的猫咪,乌龟发现它每秒跑3米了,然而,就算它在猫背上,还是只能每秒跳1下,它行动1回合,兔子还是行动3回合。骑的是猫还是马,并没有影响。这是行动回合的机制。
然而,骑在猫上确确实实的增加了它的移动速度,所以它从每3秒行动一回合变成了每1秒行动一回合,就和视频快放似的。这就是我们说的移动速度。
解释完这两个概念,我再来解释下之前移动速度的算法,大致可以理解为骑乘后的速度除以骑乘前的速度。这个算法本身是有比较严重的缺陷的,就是速度处于两端的冒险者一个爽的飞起,一个慢得像蜗牛。我相信绝大多数人都会认为这样的算法是存在弊端的吧。
但之前的我们没有发现这个问题,这是这个杯具的开端。
我们在游戏上线后不久就发现了这个问题,也把修改排入了计划,但当时一来影响并不严重,二来有更多更紧急的BUG要改,这个改动就一直拖了下来,直到不久前。
前不久,我们发现有越来越多的冒险者不再提升自己的速度,而是找一些减速装,减慢总比加速容易得多,并且能得到更快的移动速度,谁不乐意呢?这让我们认识到,到了不得不改的时候了。
为什么呢?原因并不是论坛上所谓的白嫖,氪金的区别,其实在各种玩法中,都有付费和不付费的冒险者,这很正常,我们也希望大家都能留下来开心的游戏,毕竟对我们来说,只要留下来,一切皆有可能。
促使我们下定决心的根本其实就在行动回合速度和移动速度的冲突上。我们在未来还会开发更多的地宫玩法,更具挑战的地宫难度,可以预见,怪物们的速度会逐步上升,甚至可能会出现专门考验速度的BOSS,那到了那个时候,我们该如何设计地宫呢?会不会因为低速玩法冒险者广泛存在,所以我们在设计上不得不面临更大的掣肘呢?那我们在未来带给冒险者们的快乐会不会被降低一大截呢?
其次是一个导向的问题,在绝大部分游戏里,属性都是越高越好,这是冒险者们的约定俗成的潜规则。而在我们游戏里,因为我们设计的失误,给冒险者们造成了一个误导,低速看上去很美好,然后在真正体验后,他会意识到,看上去好的东西,并不是那么好,甚至对他未来的成长是不利的。这个也是我们非常担心的问题。
从这两个角度出发,我们认为是到了必须要解决这个问题的时候了。经过在测试服上的多次调整,最终形成了目前的方案,这也基本可以认为是最终的方案。当然,这个方案也会带来不小的问题,我们在后续也会一个一个的处理。
我在这里给大家解释下目前的方案:
首先,在你行走时,如果没有任何加速或加速的状态影响,那么你的面板速度属性越快,移动速度越快,这一倍数会无限趋近2.1,之所以设定这个数值,是因为面板速度属性是相对常态的一个数值,改变并不频繁,为了保底,我选择了一个几乎所有人都能够适应的倍数。
然后,一旦通过骑乘,加速魔法,附体等方式让面板速度增加了,会立即获得一个不错的加速,就算增加1点点也是。然后会根据你的初始面板速度和最终的骑乘速度(如果骑马),计算出一个更大的加速。在这两个速度总和不变的情况下,初始面板速度是最终骑乘速度的80%-90%区间内,是一个最优解。这样带来的移动速度倍数会无限趋近于5.5倍。
与此同时,依然会根据骑乘后的速度除以骑乘前的速度来算出一个倍数,这个倍数设定了3.5倍的上限,然后再与前一个速度对比,取最大值。之所以保留这个速度,一来是为我们自己的失误买单,另一个也是为了保障普通冒险者的速度是大于等于改版前的速度。
最后,如果骑乘后速度变小了,或是被减速了,会立即失去加速的增益,然后以行走速度为基础速度计算减速后的倍数。
大家其实一直对伊洛纳的肝度提了不少的建议和意见,在速度机制改变后,这一问题会更加突出,目前,我们已经开始着手解决这一问题。比如,商店道具刷新次数减少,每次刷新的道具数目更多,最终,大家会在更少的次数内拥有更多的可购买物品。又比如,一定程度的减少随机地宫的数量,同时增加随机地宫的采集点的采集次数和最终的宝箱奖励,保证大家随机地宫的肝度下降,同时收益不变。其它的措施我们也在一点点的设计与制作。
签到也是这次大家意见比较大的点,因为我们犯了和国庆同样的错误。这个问题,在之后不会再出现了,我们已经在代码中解决了这个问题,让它和我们常规的签到彻底分隔开来,不再相互影响。在此,再次向大家致歉。
我看到论坛中有人在说武器专精不太实用的问题,这个其实是为了接下来的近战加强做的准备。
另外单独给大家提一下,之前12点卡死的问题,在这个版本已经修复了,大家不需要再在12点准时下线了。说起来真让我惭愧......
11月的版本内容,在之前一篇笔记中也给大家提到了,目前正在紧锣密鼓的制作中,希望新的地宫,新的系统,战士的加强和一些其他的新东西,到时能让大家玩得更加开心快乐。